27.07.2023

Sapphire claw sa Skyrim: saan mahahanap at paano gamitin? "Skyrim", sapphire claw: kung saan makikita ito Skyrim kung saan mahahanap ang diamond claw


Kapag pinag-uusapan ang tungkol sa mga quest item sa maalamat na larong The Elder Scrolls V: Skyrim, hindi natin mabibigo na banggitin ang Dragon Sapphire Claw. Inaanyayahan ka naming pag-usapan kung paano makukuha ang artifact at kung saan mo ito kakailanganin!

Paano makakuha ng claw?

Ang isang manlalaro na nagsisimula pa lang makilala ang larong "Skyrim" ay maaaring may tanong: saan makakahanap ng sapphire claw? Ang sagot ay simple - ang artifact na ito ay ibinigay sa Dovahkiin ng innkeeper na si Vilhelm, na nakatira sa isang maliit na nayon na tinatawag na Ivarstead. Totoo, ginagawa niya ito para sa isang dahilan: ang kuko ng dragon ay isang gantimpala para sa pagkumpleto sa huling yugto ng paghahanap na "Mga Lihim sa Libing." Ano ang kailangan mong gawin para makuha ang hinahangad na bagay?

Quest "Mga Lihim sa Libing"

Ang paghahanap ay binubuo ng apat na yugto:

  1. Una kailangan mong pumunta sa Ivarstead para kausapin ang innkeeper. Dito ay hindi sinasadyang masasaksihan ng manlalaro ang isang pag-uusap ni Wilhelm at ng bard. Sasabihin sa iyo ng tagapangasiwa ng bahay-tuluyan ang tungkol sa isang multo na nagmumulto sa punso sa malapit. Ang isang interesadong Dovahkiin ay dapat magtanong kay Wilhelm nang mas detalyado.
  2. Pagkatapos ay kailangan mong ipahayag ang isang pagnanais na tuklasin ang mahiwagang lugar (pagkatapos ay ibabahagi ng may-ari ng inn ang ilang karagdagang impormasyon sa Dovahkiin).
  3. Ang susunod na yugto ay ang paggalugad ng burial fire mound. Dito dapat makahanap ng multo si Dovahkiin. Mangyaring tandaan - walang mga kaaway dito, ngunit may mga bitag.
  4. Napakahalaga na mahanap ang talaarawan ni Vindelius Gatarian - kung wala ito, ang paghahanap ay maituturing na nabigo, at ang kalaban ay hindi makakatanggap ng sapphire claw.
  5. Ang nahanap na talaarawan ay dapat dalhin sa Wilhelm. Pagkatapos ng paglipat, tiyak na makakatanggap si Dovahkiin ng pasasalamat at isang sapphire dragon claw.

Kawili-wiling impormasyon: sa katunayan, ang isang multo ay hindi isa. Subukang obserbahan ang karakter na ito sa stealth mode: makikita mong nagtitimpla siya ng gayuma o natutulog! Ang lihim ay mabubunyag lamang pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Saan gagamitin ang claw?

Tulad ng iba pang mga dragon claws, ang sapphire claw ay nagbibigay-daan sa iyo upang buksan ang isang pinto na may isang napaka sinaunang lihim na lock, sa likod kung saan hindi mabilang na mga kayamanan ay nakatago. Ituloy mo lang ang paggalugad sa punso - tiyak na makikita mo ang pintuan na kailangan mo. Siya nga pala, itinago niya sa likod niya ang Wall of Words, kung saan mapag-aaralan ni Dovahkiin ang bahagi ng sigaw na "World of Kin".

Pagkatapos gamitin ng bida ang claw key, hindi na ito magiging quest item. Ano ang susunod na gagawin dito? Maaari mong ibenta ito sa mga mangangalakal (ito ay isang tunay na hiyas!), o maaari mo itong ilagay sa iyong ari-arian bilang isang elemento ng dekorasyon.

Ang sinaunang mga guho ng Nord na nasa lahat ng dako sa Skyrim ay isang tunay na monumento sa henyo ng mga Nord ng nakaraan. Sa pamamagitan ng pagtatayo ng mga huling pahingahang lugar para sa kanilang mga pinuno, lumikha sila ng napakahusay at eleganteng sistema ng depensa na sa loob ng maraming siglo ay mapagkakatiwalaang pinrotektahan ang mga libingan mula sa pagnanakaw at panghihimasok ng mga manloloob. Ang pangunahing puwersang pumipigil ay ang draugr at maraming mga bitag, isang hindi mabilang na iba't-ibang mga ito - mula sa mga simpleng bato na nahuhulog kapag hinawakan mo ang isang tripwire, hanggang sa mga kumplikadong mekanismo na naglalabas ng isang kuyog ng mga darts kapag napakabigat na inilagay sa sahig na plato. Gayunpaman, ang pinakakahanga-hangang mga istruktura ng engineering ay hindi idinisenyo upang pumatay. Ang landas patungo sa mga treasuries ay madalas na hinaharangan ng mga bugtong, upang malutas kung saan kailangan mong gumamit ng iba't ibang mga mekanismo sa iba't ibang mga order - mga chain, lever, pressure plate... Ang pinakasimpleng depensa sa mga guho ng Nordic ay itinuturing na mga selyadong pinto na gawa sa malalaking bilog na bato. Upang malutas ang puzzle, kailangan mo lamang ayusin ang mga bilog na may mga simbolo upang tumugma ang mga ito sa mga simbolo sa claw mismo. Kasama sa mga sopistikadong depensa ang mga spinning cone na may mga disenyo ng hayop. Sa karamihan ng mga kaso, ang solusyon sa palaisipan ay dapat matagpuan sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, ngunit kung minsan ito ay nakatago sa isang lugar sa mga guho mismo.

Ang mga simbolo sa mga pintuan na may mga bilog na bato ay hindi isang code sa lahat, ngunit ang pinakasimpleng paraan ng proteksyon, upang ang isang buhay at pag-iisip na nilalang lamang ang makapasok sa santuwaryo, at hindi draugr at iba pang hindi makatwirang mga nilalang. Ang tanging tao na makakayanan ang mga sinaunang kastilyo ay si Mercer Frey, ang pinuno ng Thieves Guild. Hindi na siya mangangailangan ng mga kuko upang masira ang mga pinto, ngunit hindi niya ibabahagi ang kanyang mga lihim. Maaari mong maingat na suriin ang mga simbolo sa claw sa imbentaryo sa pamamagitan ng pag-hover sa cursor sa ibabaw ng item at pagpapalit ng sukat gamit ang gulong ng mouse.

Mga puzzle sa mga guho ng templo sa Bleak Falls Barrow:

  • Mayroong dalawang mga pakikipagsapalaran na nauugnay sa mga guho ng templo sa Windy Peak: "The Golden Claw", na ibinigay ni Lucan Valery mula sa Riverwood Trader sa Riverwood, timog ng Whiterun, at "Windy Peak", na ibinigay sa kuwento ng court magician na si Faringar mula sa Dragonsreach sa Whiterun. Ang golden claw ay kinuha mula sa bandidong si Arvel the Swift, na natigil sa isang web sa bulwagan na may isang higanteng gagamba.
    • : ahas, ahas, balyena.
    • kumbinasyon ng simbolo (gintong kuko): oso - malaking bilog, gamu-gamo - katamtaman, kuwago - maliit.

Mga puzzle sa mga guho ng Shroud Hearth Barrow:

  • Ang mga guho sa Burial Fire mound ay nauugnay sa isang menor de edad na misyon upang siyasatin ang mga mahiwagang phenomena, na ipinadala ni Wilhelm, ang may-ari ng Vailmir tavern, mula sa nayon ng Ivarstead, sa timog-silangan na dalisdis ng Throat of the World. Ibinigay niya ang sapphire claw pagkatapos maihatid ang diary ni Vindelius Gatharion.
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa tulay: balyena, lawin, ahas, balyena.
    • Kombinasyon ng simbolo (sapphire claw): gamu-gamo, kuwago, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Yngol Barrow:

  • Ang mga guho sa Ingol Mound, na matatagpuan sa silangan ng Windhelm, ay maaaring nauugnay sa isang paghahanap na ibalik ang helmet para sa Jarl of Winterhold (ang lokasyon ay pinili nang random). Ang isang coral claw ay mabibili sa halagang 50 septims mula sa Birna mula sa Birna's Goods store sa Winterhold, o kunin mismo mula sa isang stand sa mga guho pagkatapos ng unang bakal na pinto.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa bakal na pinto: ahas, lawin, balyena (simula sa kaliwa).
    • Kombinasyon ng simbolo (coral claw): ahas, lobo, gamu-gamo.

Mga puzzle sa mga guho ng Folgunthur:

  • Ang mga guho sa Folgunthur, na matatagpuan sa timog-silangan ng Solitude, ay nauugnay sa pangalawang pakikipagsapalaran na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "Lost Legends of Skyrim", maaari ka ring sumigaw ng "Frost Breath" dito. Pagdating sa Folguntur, kailangan mong suriin ang bakanteng kampo ng tolda at basahin ang unang bahagi ng talaarawan ni Dainas Valen. Ang isang kuko ng buto ay nakahiga sa katawan ng isang namatay na siyentipiko sa loob ng mga guho.
    • kumbinasyon ng pingga ng bakal na pinto: ang una ay malapit sa kaliwa, ang pangalawa ay pinakamalayo sa kanan.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa bakal na pinto: lawin, balyena, ahas (magsimula sa pinakamalayo sa pasukan).
    • Kombinasyon ng simbolo (bone claw): lawin, lawin, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Geirmund's Hall:

  • Ang mga guho sa Geirmund's Hall, na matatagpuan sa silangan ng nayon ng Ivarstead, sa timog-silangan na dalisdis ng Throat of the World, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang librong "Lost Legends of Skyrim " at pagbisita sa Folguntur.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa bakal na pinto: lawin, balyena - kaliwang pader; balyena, ahas - kanang pader (magsimula sa mga cone na pinakamalapit sa pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).

Mga puzzle sa mga guho ng Saarthal:

  • Mayroong dalawang pangalawang pakikipagsapalaran na nauugnay sa mga guho sa Saarthal, na matatagpuan sa timog-kanluran ng Winterhold: ang una ay ang "The Forbidden Legend," na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "Lost Legends of Skyrim" at pagbisita sa Folgunthur; ang pangalawa ay "Sa Kalaliman ng Saarthal," na ibinibigay ni Tolfdir sa mga unang yugto ng pagsasanay sa Kolehiyo ng Mages ng Winterhold, kapag ang isang grupo ng mga salamangkero ay pumunta sa isang paghuhukay. Maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Power Words ng sigaw na "Ice Form" dito.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa unang bakal na pinto: lawin, ahas, balyena - kaliwang pader; balyena, lawin, lawin - kanang pader (magsimula sa mga cone na pinakamalapit sa pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa pangalawang pintong bakal: 2 kono sa kaliwa - iikot 2 beses, 1 sa kaliwa - 1 beses, 2 sa kaliwa - 2 beses, 2 sa kanan - 2 beses, 1 sa kanan - 1 beses (nagsisimula ang pagbibilang mula sa mga cone na pinakamalapit sa ang pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).

Mga puzzle sa mga guho sa ilalim ng Reachwater Rock:

  • Ang mga guho sa ilalim ng Lake Cliff, na matatagpuan sa timog-silangan ng Markarth, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "Lost Legends of Skyrim". Ang libro ay maaaring kunin mula sa katawan ng isang patay na adventurer sa harap ng pinto sa pasukan sa mga guho, at ang emerald claw ay maaaring kunin mula sa kinatatayuan dito. Ang gantimpala para sa pagkumpleto ng gawain ay ang agimat ni Gauldur na naibalik mula sa tatlong bahagi.
    • : oso, balyena, ahas.
    • kumbinasyon ng simbolo (emerald claw): lawin, lawin, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Dead Men's Respite:

  • Ang mga guho sa Repose, na matatagpuan sa timog ng Solitude, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Set Fire!", kung saan ipinadala ni Viarmo ang aklat na "The Song of King Olaf" bilang isang pagsubok para sa pagsali sa Bards' Guild, at narito ka ay maaaring matuto ng isa sa mga Salita ng Kapangyarihan ng Scream " Isang mabilis na pagmamadali." Ang ruby ​​​​claw ay nakahiga sa mesa sa mismong pasukan.
    • kumbinasyon ng simbolo (ruby claw): lobo, lawin, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Valthume:

  • Ang mga guho sa Valthum, na matatagpuan sa mga bundok sa timog-silangan ng Markarth, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Evil Slumbers", na lumilitaw sa journal pagkatapos ng isang pag-uusap sa pasukan sa mga guho kasama ang espiritung Valdar, na nagbabantay sa libingan ng isang mataas na dragon , at dito maaari mong pag-aralan ang isa sa mga Words of Power na sumigaw ng "Bulong ng Aura". Ang Iron Claw ay nasa counter sa harap ng pinto sa mga catacomb, sa ibabang antas ng mga guho.
    • Kombinasyon ng simbolo (bakal na kuko): dragon, lawin, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Forelhost:

  • Ang mga guho sa Forelhost, na matatagpuan sa mga bundok sa timog ng Riften, ay nauugnay sa pangalawang pakikipagsapalaran na "Hunting the Dragon Cult," na lumilitaw sa journal pagkatapos ng isang pag-uusap sa pasukan sa mga guho kasama si Captain Valmir, na ipinadala ng "Imperial Legion. ” sa likod ng maskara ng high dragon priest na si Ragoth, dito mo rin matututunan ang isa sa Power Words of the Thunder Call shout. Ang glass claw ay nakahiga sa isang stand sa silid na may malaking hugis-itlog na pinto na gawa sa mga bakal na bar, sa hilagang-kanlurang bahagi ng refectory.
    • Kombinasyon ng simbolo (glass claw): soro, kuwago, ahas.

Tore ng Mzark lens puzzle:

  • Ang Dwemer tower ng Mzark, na matatagpuan sa kabundukan sa timog ng Dawnstar, ay nauugnay sa story quest na "Ancient Knowledge", kung saan umalis si Septimius Sagonius mula sa kanyang nagyeyelong kanlungan, sa hilaga ng College of Winterhold, upang kunin ang isang sinaunang scroll na naglalaman ng Mga Salita ng Kapangyarihan mula sa sigaw na "Dragon Slayer". Makakapunta ka sa Mzark Tower sa pamamagitan ng Alftand at ang Black Reach gamit ang mga elevator at passage.
    • Pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na may mga lente: 3 pindutan (bukas) - pindutin ang 4 na beses, 2 pindutan (sarado) - 2 beses, 1 pindutan - 1 beses (button pagbibilang mula kaliwa hanggang kanan).

Mga puzzle sa mga guho ng Skuldafn:

  • Ang mga guho sa Skuldafn ay nauugnay sa story quest na "House of the World Eater", na magsisimula pagkatapos ng pagkumpleto ng negosasyong pangkapayapaan sa pagitan ng Stormcloaks at ng Imperial Legion sa Temple of the Greybeards sa High Hrothgar. Ang lokasyon ay magagamit para sa pagbisita nang isang beses sa buong laro; ang dragon na Odahviing ay hindi na lilipad sa Jerol Mountains. Maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Power Words ng sigaw na "Thunder Call" dito. Ang Diamond Claw ay nasa Draugr Overlord sa harap ng pinto.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa kaliwang bakal na pinto: lawin, ahas, lawin (tumayo nang nakatalikod sa pintuan).
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa kanang bakal na pinto: lawin, lawin, lawin (tumayo nang nakatalikod sa pintuan).
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa tulay: balyena - sa kaliwa, ahas - sa gitna, lawin - sa kanan (harap sa tulay).
    • Kombinasyon ng simbolo (diamond claw): soro, gamu-gamo, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Korvanjund:

  • Ang mga guho sa Korvanjund, na matatagpuan sa kanluran ng Windhelm, ay nauugnay sa paghahanap ng kuwento na "The Jagged Crown," na nagsisimula pagkatapos ng pagkamatay ng dragon na si Alduin at sumali sa hanay ng Stormcloaks o Imperial Legion. Dito mo rin matututunan ang isa sa mga Words of Power ng sigaw na "Slow Time". Nakahiga ang ebony claw sa isang stand sa harap ng pinto.
    • kumbinasyon ng simbolo (ebony claw): soro, gamu-gamo, dragon.

Nagbibigay ng gawain: Wilhelm (Ivarstead, tavern)
Mga kinakailangan: -
Gantimpala: Sapphire Claw

Isang napaka-kagiliw-giliw na pakikipagsapalaran kung saan maraming, maraming bugtong at bitag na naghihintay para sa iyo.

Ang paghahanap ay kinuha sa nayon ng Ivarstead, na patungo sa greybeards:

Nakita namin ang Vailmir tavern doon, ito ay nasa gitna ng nayon. Dumaan kami sa bukid at kumanan:

Pumunta kami sa innkeeper. Siya ay nagpapatuloy at tungkol sa ilang uri ng punso. Tanungin natin siya tungkol dito: piliin ang item: Sabihin mo sa akin ang tungkol sa punso na ito.

Matapos magreklamo at humagulgol na ang aswang na tumira sa punso ay hindi pinatulog ang may-ari ng bahay-tuluyan, sinabi namin na iimbestigahan namin ang lahat ng ito at aalis. Pumunta kami ng kaunti sa kaliwa, nakatalikod sa tavern, at nakakita kami ng isang punso sa burol, dapat kaming pumunta doon.

Pumunta kami sa punso at lumiko sa kanan, nakakita kami ng isang multo sa likod ng mga rehas na nagsasabi sa amin na "Umalis ka." Ngunit hindi kami mahiyain. Hindi ako nag-screenshot ng multo, makikita mo mismo ang impostor na ito... Pero lumihis ako. Lumiko pakaliwa at i-twist ang mga levers para buksan ang magkabilang rehas. HUWAG hawakan ang pinakakanang pingga - isang bitag ang isaaktibo. Narito ang tamang lokasyon ng mga lever:

Bumalik kami, buksan ang rehas na bakal at muling maghintay hanggang sa ma-trigger ang bitag. Kapag ang mga metal stake ay bumalik, ipinagpatuloy namin ang aming paghahanap.

Dumiretso kami (DITO, hindi ang tamang pinto, kakailanganin namin ito mamaya), buksan ang pinto at makakita ng multo, patayin ito at malaman na hindi ito multo:

Wala akong oras na kumuha ng screenshot habang nabubuhay pa siya))

Habang naghahanap ng kayamanan, hindi man lang napansin ng kawawang kapwa kung paano siya naging tagabantay nito. Para hindi siya maistorbo ng mga taga-roon, pinaghalo niya ang mga sangkap at naghanda ng phantom potion. Tinakot niya ang mga residente, kahit ang mga guwardiya ay hindi siya sinubukang pigilan. Ngunit sinakop siya ng kahibangan na ito... At hindi niya mahanap ang sapphire claw na nagbubukas ng pinto sa mga kayamanan... Sa anumang kaso, mas mabuti para sa atin, makukuha natin ang mga kayamanang ito. Pero kailangan mo ng sapphire claw...

Kinuha namin ang diary at bumalik sa tavern. Anong swerte, hindi kami nabayaran ng innkeeper ng ginto at binayaran kami ng sapphire claw. Nakumpleto ang paghahanap. Pero hindi para sa atin. Pagkatapos ng lahat, isang kayamanan ang naghihintay sa atin. Balik tayo. Tandaan mo noong pinatay mo ang multo, may isa pang pinto sa kanan? Narito tayo:

Binuksan namin ito at agad na bumalik - isang bitag na may apoy:

Tinitingnan namin ang sapphire claw sa imbentaryo at ihanay nang tama ang mga icon. Pagkabukas na pagkabukas ng pinto ay tumuloy na kami.

Pumunta kami sa malaking hall. Kunin ang aklat ng mahiwagang Oak Grove. Diretso ang lakad namin, at biglang nagsara lahat ng pinto. Oh ngayon magiging mainit ang ganito:

Pinapatay namin ang lahat ng draugr at i-activate ang pingga, na matatagpuan sa tamang pagbubukas:

Ang pingga sa larawan ay nasa kaliwa ng karakter.

May bangkay sa ilalim ng tubig, kumukuha ng kalasag/sandata at isang bag ng barya. Upang makaalis sa bitag, isinaaktibo namin ang kadena. Itataas tayo ng grid:

Umakyat kami sa hagdan patungo sa pinakatuktok, dumaan sa intermediate na pinto. Binuksan namin ang pinto sa taas (lock master), may chest (lock expert), sa loob ay may elven sword (nakuha ko) at kung anu-ano pang kalokohan. Bumaba kami at dumaan sa pintong nadaanan namin. Mayroong isang bitag at isang balangkas, kaya upang hindi makalason, kumuha kami ng busog at ginagamit ito upang alisin ang kalansay:

May mga darts na lumilipad sa siwang sa harap, at may isang buton sa sahig na nag-activate ng isa pang bitag:

Ang piraso ng kahoy sa itaas ay lumalabas at tumama nang malakas, kaya maglaan ng oras!

Ang mga kalansay ay nagkataon na nasa tabi ng nasusunog na likidong natapon sa sahig. Sinunog namin ito at umalis. Sa sandaling masunog ang mga kalansay, kinokolekta namin ang mga tropeo mula sa kanila at magpatuloy.

Pinindot namin ang hawakan para mahinahong makalakad si Lydia. Susunod ay isa pang bitag, iniikot namin ito malapit sa dingding:

Pinapatay namin ang dalawang hindi mapakali na draugr at kinuha ang kanilang mga bagay at isang susi mula sa kanila:

Binuksan namin ang pinto gamit ang susi na ito at magpatuloy. Pumunta kami sa bulwagan na may ilog. Agad kaming lumiko sa kaliwa, lumapit sa rehas na bakal at i-activate ang hawakan, pagkatapos ay pumunta sa daanan kung saan nakabukas ang rehas na bakal. Pumunta kami sa pinakadulo ng daanan at naghahanap sa ilalim ng tubig upang maghanap ng isang bag ng mga barya. Kinuha namin ito at bumalik.

Umakyat kami sa hagdan. Taas na ang tulay at hindi kami makatawid. Upang ibaba ito, kailangan mong lutasin ang isang palaisipan na may mga gumagalaw na icon. Binuksan namin ang pinto sa isa pang silid at pinatay ang draugr. Pagkatapos ay tumayo kami sa isang bilog sa gitna at tinitingnan ang mga bakanteng nagbubukas sa likod ng bato. May mga pahiwatig:

Naaalala namin ang lahat ng 4 na pahiwatig sa pagkakasunud-sunod at ihanay ang mga ito sa bugtong. Pagkatapos ay tumayo kami sa isang bilog sa tabi ng tulay. Pababa ang tulay. Tamang paglalagay ng mga icon sa screenshot:

Isda+ibon+ahas+isda.

Tumawid kami sa tulay at nakakita ng isang bitag:

At isa pa:

Eto na. Lahat ay lumayo, mayroong isang pagbagsak:

Ang draugr ay dinurog ng mga bato, ang landas ay malinaw. Sige lang.

Sa bagong lokasyon ay susubukan tayo ng isang tunay na Dovahkiin. Hindi mo ito magagawa nang walang Ruthless Force. Unang dumating ang mga regular na skeleton:

Huwag kalimutang tanggalin ang mga skeleton archer sa mga gilid. Pagkatapos ay sasalakayin muna tayo ng karaniwang draugr, pagkatapos ay ang hindi mapakali at sa wakas ang kanilang panginoon:

Ang pagpatay sa kanya ay magpapababa ng tulay. Kunin mo ang espada mula sa draugr, ito ay may magandang enchantment. Mag-move on na tayo.

Dahil sa ating kasakiman, maaaring patayin tayo ng isang bitag sa kisame, ngunit sa kabutihang palad ay binalaan kita. Upang kunin ang kayamanan, huwag lang lumapit sa dibdib, lumibot sa likod at hanapin ito:

Kapag gumana ang bitag, bumalik kami at kinuha ang Dwemer shield, mace at iba pang mga trinket na nakalatag malapit dito. Pumunta pa kami sa dingding na may salitang dragon:

Ang salitang Kin ay nagpapahintulot sa iyo na kalmado ang mga hayop. Napakaginhawa kung manghuli ka ng usa: sumigaw ka, at patuloy silang ngumunguya ng damo (at marahil ay naninigarilyo :-)). Kapaki-pakinabang din kapag inatake ka ng tigre, troll, o kahit dragon na may ngipin ng saber.

Upang makalabas sa hindi sinasadyang punso, lumiko sa kanan. Hinihila namin ang kadena at naglalakad sa makitid na daanan.

Bilang resulta, para sa paghahanap ay nakatanggap kami ng sapphire claw, isang elven sword, isang Dwemer shield at maraming iba pang basurang ibinebenta.

Kapag pinag-uusapan ang tungkol sa mga quest item sa maalamat na larong The Elder Scrolls V: Skyrim, hindi natin mabibigo na banggitin ang Dragon Sapphire Claw. Inaanyayahan ka naming pag-usapan kung paano makukuha ang artifact at kung saan mo ito kakailanganin!

Paano makakuha ng claw?

Ang isang manlalaro na nagsisimula pa lang makilala ang larong "Skyrim" ay maaaring may tanong: saan makakahanap ng sapphire claw? Ang sagot ay simple - ang artifact na ito ay ibinigay sa Dovahkiin ng innkeeper na si Vilhelm, na nakatira sa isang maliit na nayon na tinatawag na Ivarstead. Totoo, ginagawa niya ito para sa isang dahilan: ang kuko ng dragon ay isang gantimpala para sa pagkumpleto sa huling yugto ng paghahanap na "Mga Lihim sa Libing." Ano ang kailangan mong gawin para makuha ang hinahangad na bagay?

Quest "Mga Lihim sa Libing"

Ang paghahanap ay binubuo ng apat na yugto:

  1. Una kailangan mong pumunta sa Ivarstead para kausapin ang innkeeper. Dito ay hindi sinasadyang masasaksihan ng manlalaro ang isang pag-uusap ni Wilhelm at ng bard. Sasabihin sa iyo ng tagapangasiwa ng bahay-tuluyan ang tungkol sa isang multo na nagmumulto sa punso sa malapit. Ang isang interesadong Dovahkiin ay dapat magtanong kay Wilhelm nang mas detalyado.
  2. Pagkatapos ay kailangan mong ipahayag ang isang pagnanais na tuklasin ang mahiwagang lugar (pagkatapos ay ibabahagi ng may-ari ng inn ang ilang karagdagang impormasyon sa Dovahkiin).
  3. Ang susunod na yugto ay ang paggalugad ng burial fire mound. Dito dapat makahanap ng multo si Dovahkiin. Mangyaring tandaan - walang mga kaaway dito, ngunit may mga bitag.
  4. Napakahalaga na mahanap ang talaarawan ni Vindelius Gatarian - kung wala ito, ang paghahanap ay maituturing na nabigo, at ang kalaban ay hindi makakatanggap ng sapphire claw.
  5. Ang nahanap na talaarawan ay dapat dalhin sa Wilhelm. Pagkatapos ng paglipat, tiyak na makakatanggap si Dovahkiin ng pasasalamat at isang sapphire dragon claw.

Kawili-wiling impormasyon: sa katunayan, ang isang multo ay hindi isa. Subukang obserbahan ang karakter na ito sa stealth mode: makikita mong nagtitimpla siya ng gayuma o natutulog! Ang lihim ay mabubunyag lamang pagkatapos ng kanyang kamatayan.

Saan gagamitin ang claw?

Tulad ng iba pang mga dragon claws, ang sapphire claw ay nagbibigay-daan sa iyo upang buksan ang isang pinto na may isang napaka sinaunang lihim na lock, sa likod kung saan hindi mabilang na mga kayamanan ay nakatago. Ituloy mo lang ang paggalugad sa punso - tiyak na makikita mo ang pintuan na kailangan mo. Siya nga pala, itinago niya sa likod niya ang Wall of Words, kung saan mapag-aaralan ni Dovahkiin ang bahagi ng sigaw na "World of Kin".

Pagkatapos gamitin ng bida ang claw key, hindi na ito magiging quest item. Ano ang susunod na gagawin dito? Maaari mong ibenta ito sa mga mangangalakal (ito ay isang tunay na hiyas!), o maaari mo itong ilagay sa iyong ari-arian bilang isang elemento ng dekorasyon.

Ito ay isang napakabihirang artifact na maaari lamang makuha sa isang paraan. Ang pagmamay-ari ng item na ito ay nagbibigay sa player ng access sa karagdagang mga kasanayan at ginto.

Ngunit upang makuha ito, kailangan mong dumaan sa isang serye ng mga pakikipagsapalaran. Ang mga gawain na tila simple sa unang tingin ay nagpilit sa maraming Dovahkiin na i-load ang kanilang huling save pagkatapos ng kamatayan.

Paglalarawan

Sa larong Skyrim, ang sapphire claw, tulad ng lahat ng iba pang katulad na mga item, ay idinisenyo upang buksan ang mga pinto. Ang ganitong mga pintuan ay karaniwang matatagpuan sa mga sinaunang kuweba. Hindi sila maaaring ma-crack alinman sa magic o sa master key. Sa likod ng mga ito ay nakatago ang mahahalagang kayamanan na hindi makikita sa mga ordinaryong kaban. Samakatuwid, ang mga kuko ay may partikular na halaga. Bilang karagdagan sa kanilang direktang layunin, ang mga kuko ay maaaring ibenta sa mga mangangalakal para sa isang magandang presyo saanman sa mundo ng Skyrim. Makukuha lang ang Sapphire Claw pagkatapos makumpleto ang quest.

Upang makuha ito, ang manlalaro ay dapat pumunta sa nayon ng Ivarested.

Simula ng quest

Ang nayon ng Ivarested ay nasa hilaga. Kung hindi pa ginalugad ng manlalaro ang bahaging ito ng mapa, kakailanganin niyang maglakad nang mahabang panahon. Ang pinakamalapit na bayan sa nayon ay Whiterun. Ngunit ang lokasyon mismo ay matatagpuan sa likod ng mga bundok. Kailangang lumibot sa kanila ang manlalaro, o dumaan. Pagkatapos nito, pumunta sa mga hakbang na patungo sa Lalamunan ng Mundo. May isang ilog na hindi kalayuan mula sa pasukan hanggang sa mga hakbang. Kung susundin mo ito, pupunta ka sa Ivarested.

Pagdating sa nayon, kailangan mong maghanap ng tavern. Sa loob nito, ang may-ari ay nakikipag-usap sa isang babae, na nagrereklamo tungkol sa isang multo na gumagala sa isang kalapit na punso. Ang Dovahkiin ay dapat pumasok sa isang pag-uusap sa may-ari at magboluntaryo upang galugarin ang lokasyon. Pagkatapos sumang-ayon ang interlocutor, lumilitaw ang isang paghahanap sa journal.

Kung saan makakahanap ng sapphire claw sa Skyrim

Bago pumunta sa punso, dapat kang maghanda. Mas mainam na mag-stock ng mga potion na nag-aalis ng mga negatibong epekto. Matapos makapasok sa punso kailangan mong dumaan sa ilang mga pinto. Ang landas sa pagitan nila ay naharang ng mga bitag na may iba't ibang kumplikado. May tatlong lever sa harap ng rehas na bakal. Ang nasa dulong kanan ay nag-a-activate ng paglabas ng mga lason na arrow sa player. Ang iba pang dalawa ay nagbubukas ng daan. Upang makapasok sa pagitan ng mga blades, pinakamahusay na gamitin ang sigaw na "Dash". Sa pamamagitan ng paglalakad nang mabagal, maaari mong makita ang panganib nang mas maaga. Pinakamainam na magpalipat-lipat sa stealth mode. Sa ganitong paraan, hindi ka lamang magiging handa para sa mga mekanikal na bitag, ngunit magagawa mo ring biglang atakihin ang nagising na draugr.

Sapphire claw sa Skyrim: kung saan makukuha ito

Matapos maipasa ang lahat ng mga pagsubok, dumating ang bayani sa isang sangang bahagi ng kalsada. Sa harap niya ay may dalawang pinto na walang kandado. Ang isa na matatagpuan sa koridor sa kanan ay humahantong sa isang patay na dulo. Dapat dumiretso ka. Sa likod ng pinto ay ang multo na binalaan ng may-ari ng tavern. Upang hindi mapukaw ang kanyang biglaang pag-atake, dapat mong i-on ang stealth mode bago pumasok sa huling pinto. Sa ganitong paraan, mamamasid ng manlalaro ang mga kilos ng multo nang hindi napapansin, at kahit na magsagawa ng sneak attack.

Ang kaaway ay madaling kapitan ng pisikal na pag-atake at hindi siya mismo ang nagpapahirap sa kanila. Gayunpaman, nagtataglay siya ng mahika ng pagkawasak at aktibong gumagamit ng mga anting-anting. Kung ang pangunahing klase ng iyong bayani ay hindi "mage", kung gayon ito ay mas mahusay na gumamit ng mga armas. Maaari mo ring patumbahin ang multo gamit ang isang Shout para magkaroon ka ng oras para harapin siya ng ilang hit. Sa baluti na may karagdagang proteksyon mula sa mahiwagang pag-atake, hindi magiging mahirap talunin ang espiritu.

Pagkatapos ng tagumpay, matutuklasan ni Dovahkiin ang isang talaarawan na naglalarawan sa mga dahilan ng paglitaw ng espiritu. Ang multo ay lumabas na isang ordinaryong mangangaso ng kayamanan na kumuha ng isang espesyal na gayuma upang bigyan siya ng masamang hitsura. Ang isang ganoong gayuma ay nasa mesa, ang isa ay nasa iyong kagamitan. Ito ay natatangi at hindi na umiiral sa mundo ng Skyrim. Matatanggap ng bayani ang sapphire claw pagkatapos ibigay ang diary sa may-ari ng tavern. Sa tulong nito maaari mong buksan ang pinto sa punso, maghanap ng mga kayamanan at ang salita ng Sumigaw sa dingding.


2023
100izh.ru - Astrolohiya. Feng Shui. Numerolohiya. Ensiklopedya sa medisina