27.07.2023

Ang Morrowind ay may pinakamalawak na mga item para sa kaakit-akit. Morrowind kung paano maakit ang isang item para sa isang permanenteng epekto. Paglikha ng Enchanted Items


MULA LUPA HANGGANG LANGIT...

AT LIKOD.

Inskripsyon sa scroll ng paglipad ni Icarus.

Ang magic ay isang nakakatawang bagay. Ito ay mas mabilis kaysa sa pag-iisip at mas malakas kaysa sa pisikal na mga batas (na ito ay pinabulaanan sa bawat pagpapakita). Gumagawa ka ng mga kakaibang pass gamit ang iyong mga kamay, bumubulong ng isang bagay tulad ng "abracadabra", "shirac" - o "boom" lang - at malaki ang posibilidad na may mangyari. May namamatay, may sumasabog, nawawala at muling lumitaw ang mga bagay, at gumagapang palabas ng mga portal ang mga hindi makamundong nilalang. Sa paanuman, ganito ang nangyayari sa lahat - siyempre, sa pangkalahatan.

Ang mahika ay isang kumplikadong bagay, at hindi ito tungkol sa matulis na sumbrero.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Mabuti man ito o masama (sa kahulugan ng mga tanong tungkol sa pangunahing seguridad, na may isang bagay na banayad na katulad ng "Sigurado ka bang sulit na magtayo ng isang depot ng pampasabog sa gitna ng isang lungsod na may maraming tao?"), ngunit ang magic ay magagamit ng lahat. Salamat sa magaan na kamay ng tagapagtatag ng Mages Guild, si Vanus Galerion, ang mga araw na ang mahika ay pribilehiyo ng mayayaman at marangal ay matagal nang nawala. Ang mga sangay ng guild ay matatagpuan sa halos lahat ng mga lungsod at binayaran ang mga serbisyo nito sa specie o - kung mayroon kang kakayahan - sumali doon at paunlarin ang iyong mga talento.

Ngunit kahit na hindi ka pa nakapagtapos sa anumang unibersidad, at ang iyong invisible na pasaporte ay nagsasabing "Class: Barbarian" sa mga clumsy block letter, ang flexible gaming system ay hindi mabibitin dito. Ang kanyang protesta laban sa paggamit ng manipis na bagay ng isang uncouth lout sa huli ay mauuwi sa kasuklam-suklam na metal, na ibinigay para sa mga spells at enchanted na mga bagay. At sa parehong oras, ang pag-level up ng mga kasanayan ng mga guro, dahil sa mababang halaga kung saan ang paghahagis ng mga spells ng barbarian ay magiging napakabihirang.

Sa Morrowind, ang mga tao ay namamatay hindi para sa metal, ngunit dahil sa metal na mahusay na ginugol.

Kahit na ang isang bolang apoy mula sa mga kamay ng isang kalahating hubad na lalaki na katatapos lang ng palakol ay hindi gaanong makakasama sa mga kalaban kundi masindak sila, ngunit iyon ang gastos?

Mga uri ng mahika.

Espesyalisasyon: magic


Espesyalisasyon: magic

Mga spelling.

Para sa bawat aksyon ay may kahihinatnan, at ito ay tiyak na naaangkop sa spells, ang mabuting lumang residente ng myths, fairy tale, fantasy at iba pa. Mayroong higit sa isang daang "purong" mahiwagang epekto sa laro, ang mga bloke na ito ng buong mahiwagang sistema. Ang pagbibigay sa kanila ng mga parameter gaya ng lakas ng epekto, tagal at saklaw ay lumilikha, sa katunayan, isang spell na handa nang gamitin. Kung wala ang lahat ng ito, ang isang mahiwagang epekto ay isang abstract na bagay at hindi maaaring umiral sa laro.

Halimbawa, "Paralysis - immobilize ang target" - ang epekto at paglalarawan nito. Ngunit ang "Medusa's Gaze", paralisis, 15 segundo, sa target, base cost 45 mana, ay maaaring mabili, sa partikular, mula kay Erer Darothril sa Dirty Muriel inn, Sadrith Mora - isang spell.

Sa simula ng laro, makakatanggap ka ng ilang mga spell depende sa napiling mga kasanayan o klase, at sa paglaon, siyempre, maaari kang bumili ng mga bago mula sa mga espesyal na mangangalakal at kahit na lumikha ng iyong sarili.

Gayundin, maraming spells ang maaaring makuha dahil sa lahi o birth sign. Ang bentahe ng gayong likas na kakayahan ay ang halaga ng mga ito sa kaunting magic, kung mayroon man, at palaging may 100% na pagkakataong ma-cast. Totoo, hindi mo magagawang bumuo ng mga mahiwagang kasanayan sa kanila.

Mga kakayahan.

Ang mga ito ay katulad ng mga spelling, ngunit magagamit lamang sa pamamagitan ng pagkapanganay. Puwera biro. Ang kanilang presensya ay tinutukoy ng lahi ng karakter at ang konstelasyon kung saan siya ipinanganak (maaari ding makuha ang ilan sa panahon ng laro). Kapag ginamit, ang mga kapangyarihan ay hindi kumonsumo ng mahiwagang enerhiya, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na ito ay hindi nangangahulugang isang atraksyon ng walang uliran na pagkabukas-palad - pagkatapos ng lahat, maaari lamang silang magamit nang isang beses sa isang araw.

Lahi

Pangalan

Aksyon

Wika ng Halimaw

Utos sa nilalang, 5 units. para sa 60 segundo

Mga Breton

Balat ng Dragon

Shield, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Tagapangalaga ng Ninuno

Sanctuary, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Sumipsip ng 200 stamina sa target

Charm, mula 25 hanggang 50 units para sa 15 sec, sa target

mga Khajiite

Mata ng Terror

I-demoralize ang isang humanoid, 100 units. para sa 30 segundo, sa target

Kamao ni Thunder

Pagtangkilik

Pinsala ng hamog na nagyelo, 25 units, sa pagpindot

Shield, 30 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Dagdagan ang kalusugan, 20 mga yunit. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Taasan ang iyong stamina, 200 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Dagdagan ang pag-atake, 100 mga yunit. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Agility drain, 100 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Mga Redguard

Adrenaline Rush

Dagdagan ang liksi, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Dagdagan ang tibay, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Palakihin ang bilis, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Dagdagan ang lakas, 50 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Dagdagan ang kalusugan, 25 units. para sa 60 segundo, sa iyong sarili

Mga katangian.

Ito ay... "mga passive" na patuloy na nakakaapekto sa karakter. Hindi mo sila hinahawakan, ngunit sila ay nakakaapekto sa iyo. Tulad ng mga kapangyarihan, ang kanilang presensya ay tinutukoy ng lahi ng bayani at tanda ng kapanganakan. Palagi silang kasama mo, at hindi na kailangan - o kahit na pagkakataon - na buhayin sila.

Lahi

Kakayahan

Altmer

Mahina sa kuryente 25%

Mahina sa malamig 25%

50% na kahinaan sa sunog

Vulnerability sa magic 50%

Pagtaas sa maximum na magic x1.5

Argonians

Panlaban sa lason

Paglaban sa mga karaniwang sakit 75%

Paglaban sa mga karaniwang sakit 75%

Mga Breton

Magic resistance 50%

75% na paglaban sa apoy

Electrical resistance 50%

Immunity sa lamig

Magic Resistance 25%

Mga Redguard

Panlaban sa lason 75%

Paglaban sa mga karaniwang sakit 75%

Konstelasyon

Pangalan

Aksyon

Mabangis na pagsalakay

Dagdagan ang atake, 10 puntos

Pagtaas sa maximum na magic x0.5

Akaviri Danger Sense

Sanctuary, 10 puntos

Pabor ng Ginang

Grace Lady

Nadagdagang pagiging kaakit-akit, 25 puntos

Tumaas na tibay, 25 puntos

Pagtaas ng bilis, 25 puntos

Parang troll

Mahina sa sunog, 100%

Elfborn

Pagtaas sa maximum na magic x1.5

Mahina sa mahika, 50%

Nagniningas na Takipsilim

Spell absorption, 50%

Pagtaas sa maximum na magic x2.0

Frozen Magic (hindi naibalik kapag nagpapahinga)

magkasintahan

Pagtaas ng liksi, 25 puntos

Espesyalisasyon: magic


Espesyalisasyon: magic

Mga enchantment .

Nasaan tayo kung wala ang mga magic wand, grimoires at kumikinang na mga bolang kristal na hinuhulaan ang hinaharap sa isang mundo kung saan ang magic ay literal na nakabote?

Well, sa totoo lang, medyo normal kung wala sila.

Ang mga magic wand ay sinunog sa stake ng bagong gameplay, sa halip na mga grimoires, ang mga character ay nagpapanatili ng mga spelling sa kanilang mga ulo (o pinatattoo sa kanilang mga palad, medyo posible), at ang mga bolang kristal ay kumikislap nang walang silbi sa mga istante. Ngunit sa kabila nito, ang mga mahiwagang bagay ay matatagpuan sa lahat ng dako.

Ang isang enchanted item ay isang "materialized" spell na magagamit ng sinuman. Ang pinakasimpleng bagay, na dumaan sa mga kamay ng isang enchanter, ay nakakakuha ng mga mahiwagang katangian at pag-iilaw na mukhang medyo kasuklam-suklam sa fog. Ang pagsasanib ng mahika at bagay ay ibinibigay ng mga kaluluwa ng iba't ibang mga nilalang na nakulong sa mga espesyal na bato gamit ang spell na "bitag ng kaluluwa". Maaari rin silang "mag-recharge" ng isang bagay. Kung mas malakas ang kaluluwa at mas malaki ang "volume" ng bagay, mas malakas ang pagkaakit.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Mga gayuma.

Magic sa lahat, mahal, at nawa'y manalo ang matipid. Gayuma din sila sa Morrowind. Uminom ka ng kakaibang substance, kahina-hinalang amoy, ng hindi kilalang kulay at komposisyon, na may hindi kilalang petsa ng pag-expire - pagkatapos ng lahat, ang dilaw na label ay naglalarawan ng alinman sa isang mystical hieroglyph o mga scribble ng mga bata - at umaasa sa pinakamahusay. Hm. Well, okay, hindi masyadong "tulad ng kahit saan" - sa laro sasabihin sa iyo ng mga label kung anong epekto ang naghihintay sa iyo sa ilalim ng bote, kung ano ang lakas at tagal nito. Maaari kang bumili ng mga elixir o lumikha ng mga ito sa iyong sarili. Ang mga potion, tulad ng mga enchanted item, ay maaaring gamitin ng sinuman anumang oras - kahit na paralisado. Kabilang dito ang pagpapanumbalik ng kalusugan, pagtaas ng mga katangian, levitation, at shield enchantment - isang malaking bilang ng mga spells ang nakapaloob sa anyo ng mga nilalaman ng mga eleganteng bote.

Mga sakit.

Ano ang ginagawa nila sa pag-uusap na ito, itatanong mo? Simple lang. Ang mga sakit ay katulad ng mga kakayahan, ngunit ang kanilang permanenteng epekto ay hindi upang mapabuti, ngunit upang makapinsala sa mga katangian at mga parameter, at ang epekto na ito ay kinakalkula ng magic system. Ang sakit ay mahika, oo. Kung tutuusin, minsan sila ay naniniwala na ang mga sakit ay dala ng maliliit na demonyo?

Ang sakit ay maaaring makuha sa pamamagitan ng malapit na pakikipag-ugnayan sa isang taong nahawahan. Dito ka ngumingiti, at pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga kagat at suntok na ipinagpapalit ng mga nilalang at NPC sa pakikipaglaban sa karakter. Naililipat din ang sakit sa panahon ng paghahanap sa bangkay ng pasyente. Maaari kang gumaling gamit ang angkop na mga spell, potion, o sa pamamagitan ng pagtanggap ng basbas sa mga altar sa mga templo.

Magic menu.

Tulad ng nakikita mo, ang menu ng interface na ito ay nahahati sa apat na sektor.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

ako. Epekto. Ang mga label ng mga mahiwagang pwersa na kasalukuyang nakakaapekto sa karakter ay nakalagay dito. Ito ang mga katangian, epekto ng mga enchanted na bagay at potion, mga spelling ng kaaway at sarili mong spells. Maaari mong malaman kung ano ang nakatago sa likod ng maliit na larawan sa pamamagitan ng pag-hover sa iyong cursor dito. Ganito:

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

II. Mga kakayahan. Sa kasong ito, ang kakayahan na mayroon kami ay nakasulat sa pinakamataas na window - dahil ito ay pinili para sa paggamit.

III. Mga spelling. Yaong mga binili mula sa mga mangangalakal, na ibinigay bilang gantimpala para sa isang paghahanap (nangyayari ito) o ibinigay dahil sa kanilang lahi o tanda. Ang presyo ay nagpapahiwatig ng halaga ng magic upang lumikha ng spell, ang pagkakataon ay nagpapahiwatig ng posibilidad ng paglikha. Ang huli ay higit na nakasalalay sa pagkapagod ng karakter. Oo! At kahit dito, ang salamangkero ay naglalabas ng isang medyo marupok na pag-iral at dapat kumain ng maayos, makakuha ng sapat na tulog, magsuot ng mainit na medyas at huwag makipag-sex marathon sa bisperas ng labanan.

IV. Enchanted items. Narito ang lahat ng mga mahiwagang bagay na mayroon ang karakter sa kanyang backpack. Kapag pumili ka ng isang item, awtomatiko itong nilagyan. Nangangahulugan ang presyo kung gaano karaming mga singil ang gagastusin sa paggamit ng enchantment (habang tumataas ang kasanayan sa enchantment, bababa ang figure na ito), ang singil ay nangangahulugan kung gaano karaming enerhiya ang kasalukuyang magagamit.

Mga kasanayan sa espesyalisasyon.

Dalawampu't pitong mga kasanayan sa karakter ay nahahati nang pantay sa pagitan ng tatlong mga lugar, na tumutugma sa mga haligi ng genre ng RPG - labanan, magic at stealth. Ang bayani ay nag-upgrade ng mga kasanayan ng kanyang napiling espesyalisasyon nang mas mabilis, na sa isang antas o iba pa ay tumutukoy sa kanyang landas sa buhay. Minsan. Sa simula.

Ah, itong mga jacks ng lahat ng trades.

Mga magic school...

Ayon sa in-game literature, ang pamamahagi sa pagitan ng mga paaralan ng mga spells ay napaka-arbitrary at higit sa lahat ay ginawa upang mapadali ang pag-aaral ng mga mag-aaral ng mahika. Nagmamadali ang mga developer na kumpirmahin ito, mula sa laro hanggang sa pag-shuffling ng ilang spell sa pagitan ng mga paaralan at, higit pa rito, pag-aalis at pagdaragdag sa kanila. Halimbawa, ang mga epekto ng Thaumaturgy, na umiral sa Daggerfall, ay nakakalat sa iba pang mga paaralan sa Morrowind, at sa lugar nito ay dumating ang hindi pa nagagawang Witchcraft.

Ang mga kasanayang may mga pangalan na kapareho sa kanila ay may pananagutan sa paggamit ng mga spelling ng isang partikular na paaralan. Ang mataas na kasanayan sa isang partikular na kasanayan ay responsable para sa matagumpay na paglikha ng kaukulang spell - kung hindi, ito ay isang basura sa pinaka literal na kahulugan.

Ilusyon.

Well, ang mga trick ay kasinungalingan,

Alam ng mga matatanda ang isip.

Gayunpaman, para sa kanila

Mga sikreto ko

Hindi maipaliwanag.

KiSH, "Ang Mago"

Ang kapangyarihan ng isip ay sinasabing gumagawa ng mga kababalaghan, ngunit ang paaralang ito ay eksaktong kabaligtaran - ito ay naglalaro ng mga trick sa mga ulo ng mga bagay ng mga spells nito. Ang tanging paaralan na hindi nakasalalay sa lakas ng loob o talino - para sa malinaw na mga kadahilanan, ang pagiging kaakit-akit ay responsable para sa mga spells na pumupuno sa utak ng iba.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Kaakit-akit;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Sino ang dalubhasa?

5 – Altmer, Argonians, Bretons.

Mga karaniwang klase na ang mga pangunahing kasanayan ay kinabibilangan ng ilusyon:

Mage, Espada ng Gabi.

Mga karaniwang klase, na kinabibilangan ng mga pangalawang kasanayan:

Espiya, Bard, Manggagamot, Manlalakbay, Mangkukulam.

angkan ng Aunda;

Bahay Telvanni;

Mages Guild;

Morag Tong.

Kung ang Ilusyon ay isa sa iyong mga pangunahing kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spell:

Chameleon, 10 puntos para sa 30 segundo sa iyong sarili, halaga: 15;

Sanctuary, 10 puntos para sa 30 segundo sa iyong sarili, gastos: 15.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Ang Reyna ng Lobo, bahagi 3

Sanit, Sanctuary (isang kuweba sa hilagang-kanluran ng Grazeland, na matatagpuan sa hilaga ng Nchuleft, hilagang-kanluran ng Tel Vos);

Vivec, Telvanni Sorcerer

Endusal, ang studio ni Kagrenac (Dwemer fortress sa timog-kanluran ng Dagoth Ur);

Urshilaku burial caves, Laterus burial (kweba sa timog ng Urshilaku camp, hilagang-kanluran ng Falasmarion)

Insidente sa Necrom

Balmora, tahanan ni Balin Omavel;

Falensarano, mas mababang antas (Dunmer fortress sa southern Grazeland, kanluran ng Tel Aruhn)

Palla, bahagi 1

Mavia (Velothian tower sa timog-silangan ng Molag Mar);

Tel Vos, opisina ni Arion

Ang Lihim ng Talara, bahagi 4

Dagon Fel, tahanan ni Onmi Hardmouth;

Mga libing na kuweba ng Urshilaku, libingan ng Fragil (kweba sa timog ng kampo ni Urshilaku, hilaga-kanluran ng Falasmarion)

Mga epekto sa paaralan.

Pagkabulag- pansamantalang nakakapinsala sa paningin. Sa 100% na pagkabulag, ang screen ng laro ay magiging ganap na itim.

Patahimikin ang isang nilalang/humanoid– inaalis ang target mula sa labanan, pinapakalma siya. Hindi gaganti sa mga pag-atake. Hindi nakakaapekto sa undead, daedra, mekanikal na nilalang.

Chameleon– ginagawang bahagyang invisible ang target (100% chameleon ay katumbas ng invisibility). Maaari nitong mapataas ang iyong mga pagkakataong matuklasan, ngunit hindi nawawala ang spell kapag nakikipag-ugnayan sa mga bagay.

Kaakit-akit- pansamantalang pinapataas ang disposisyon ng target patungo sa caster.

I-demoralize ang isang nilalang

Galit sa isang nilalang/humanoid- pinapataas ang pagnanais ng target na lumaban at umatake. Hindi nakakaapekto sa undead, Daedra, mga mekanikal na nilalang.

Invisibility– ginagawang ganap ang target, gaano man ito kalat, hindi nakikita. Ang epekto ay nawawala kung ang target ay nakikipag-ugnayan sa isang tao o isang bagay - nagbubukas ng mga pinto at lalagyan, nagpasimula ng dialogue, o mga pag-atake. Ang stealth mode ay hindi nagbibigay ng anumang mga bonus sa spell na ito, kaya maaari kang sumayaw ng lezginka sa harap ng kaaway.

Liwanag- lumilikha ng isang iluminado halo sa paligid ng target. Hindi, hindi ito radiation o nagiging kumikinang na ghouls mula sa Fallout, magic lang ito. Pakitandaan na ang liwanag na ito ay nakikita ng lahat, hindi lang ikaw (tulad ng kaso ng "night eye"), kaya subukang huwag gamitin ito sa stealth mode.

Mata sa gabi– nagbibigay-daan sa iyong makakita ng mas mahusay sa dilim. Isinasaalang-alang ang tumaas na pagtatabing ng mga libingan, kuweba, at anumang iba pang silid sa laro, hindi lamang ito bumubuti, ngunit sa pangkalahatan ay nagbibigay-daan sa iyong makakita. Nakakaapekto lamang sa caster.

Paralisis– immobilize ang target. Iyon ay, hindi ito nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng kahit ano - pag-atake, pag-cast ng mga spells, paglipat, paggamit ng mga scroll at mga enchanted na bagay. Mabuti para sa iyo kapag wala ito sa iyo. Maaari itong maging mapagpasyang salita sa isang labanan na may malakas na kalaban.

Magbigay inspirasyon sa isang nilalang/humanoid- binabawasan ang pagnanais ng target na magsimula ng isang taktikal na pag-atras mula sa larangan ng digmaan. Hindi nakakaapekto sa undead, Daedra, mga mekanikal na nilalang.

Sanctuary– pinapataas ang pagkakataon ng target na maiwasan ang mga pisikal na pag-atake.

ingay– lumilikha ng mga kakaibang tunog sa ulo ng target, na pumipigil sa kanya sa pag-concentrate at binabawasan ang kanyang mga pagkakataong mag-spell. "So eto na, tunog ng drums!"

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Pangkukulam.

Sinasabi ko sa iyo nang paulit-ulit: huwag kang tumawag sa Kanya na hindi mo masupil sa iyong kalooban. Ang ibig kong sabihin sa mga salitang ito ay ang Isa na magagawa, sa turn, na tumawag sa iyo ng gayong mga puwersa laban sa kung saan ang iyong pinakamakapangyarihang mga tool at spelling ay magiging walang silbi. Humingi ng Mas Kaunti, dahil maaaring ayaw kang bigyan ng Dakila ng Sagot, at hindi lamang ikaw, ngunit marami pang iba ang nasa kanyang kapangyarihan.

G.F. Lovecraft, "Ang Kaso ni Charles Dexter Ward."

Sa madaling salita: "Kanino ka, nag-ugat?" Ang bawat mago-mangkukulam-mangkukulam ay dapat na tradisyonal na magkaroon ng isang imp sa kanyang beck at tawag. Si Daedra na ipinatawag mula sa kaibuturan ng Oblivion ay hindi matatawag na mga imp, ngunit nakayanan nila ang proteksyon ng wizard na tumawag sa kanila nang malakas.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Katalinuhan;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Ang matagumpay na paglikha ng spell +1.

Sino ang dalubhasa?

Mga karera na tumatanggap ng bonus sa kasanayang ito:

10 – Mga Breton;

5 – Altmer.

Mga karaniwang klase na ang mga pangunahing kasanayan ay kinabibilangan ng pangkukulam:

Battle Mage, Sorcerer, Inquisitor.

Mga karaniwang klase na may pangkukulam bilang pangalawang kasanayan:

Spy, Mage.

Ito ay isa sa mga mahahalagang kasanayan para sa mga sumusunod na paksyon:

angkan ng Aunda;

Imperial Cult;

Bahay Telvanni;

Templo ng Tribunal.

Kung ang Conjuration ay isa sa iyong mga pangunahing kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spells:

Magpatawag ng dagger sa loob ng 60 segundo sa iyong sarili, halaga: 6;

Ipatawag ang espiritu ng mga ninuno, para sa 60 segundo sa iyong sarili, gastos: 21.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Feifolken, bahagi 2

Dabdilla (kweba sa timog ng Vos);

Dan-Ahhe (kweba sa hilaga ng Cave of Incarnations, malayong kanluran ng Tel Vos, timog-silangan ng Zergonipal)

Feifolken, bahagi 3

Maba-Ilu (kweba sa timog-silangan ng Molag Mar);

Mallapi (kweba hilagang-silangan ng Gnaar Mok);

Odaishah (isang kuweba sa timog Ashland, timog ng Phantom Gate at silangan ng Caldera);

Court (kweba sa kanlurang baybayin ng pangunahing isla ng Shigorada, timog-silangan na direksyon mula sa Vasa)

2920, Hearth Fire

Caldera, Mages Guild;

Nallit (kweba sa timog-silangan ng Tel Arun);

Tel Mora, itaas na tore

2920, Simula ng Frost

Sadrith Mora, Telvanni Council House, pasukan;

Suran, tore;

Tel Arun, itaas na tore

Mga Alalahanin ng Warrior

Balmora, tahanan ni Carlirach;

Nammu (kweba sa timog-silangan ng Falensarano)

Mga epekto sa paaralan.

Ang lahat ng spells ng paaralang ito ay maaaring nahahati sa tatlong pangunahing grupo: summoning weapons and armor, summoning creatures and commands. Sa pangkalahatan, kung susuriin mo ang mga nuances, palaging ang mga nilalang ang pinapatawag. Kaya lang, ang mga espiritu ng Oblivion mula sa unang grupo ay masyadong mahina at maliit para umiral sa kanilang anyo - kaya binibihisan nila ang kanilang mga sarili sa mga bagay na palaging may hitsura ng Daedric.

Armas.

Ang mga ipinatawag na item ay walang timbang at awtomatikong nilagyan. Hindi sila maaaring alisin sa imbentaryo o ibenta. Ang mga armas ay nagbibigay ng pagtaas ng sampung puntos sa kakayahan na responsable para sa pag-master ng ganitong uri ng armas. Ang armor ay nagdadala din ng ilang mga bonus para sa isa na nagsusuot nito.

Ngunit mag-ingat - maaari silang mawala sa iyong mga kamay sa pinaka hindi angkop na sandali.

Mga nilalang.

Pagkatapos ng spell, lumilitaw ang isang nilalang ilang hakbang ang layo, na, kung karaniwan mong nakilala sa isang kweba, mga guho, o sa bukas na hangin, ay agad-agad na susugurin ka. Ngunit sa kasong ito, sasagutin nito ang iyong mga kaaway (o ikaw pa rin, kung tinawag ito ng mga kalaban). Nawawala ang nilalang sa pagkamatay ng tumatawag, pagkatapos mag-expire ang spell, o sa pagkasira ng mortal na shell nito, na nagpapadala rin ng entity pabalik sa eroplano ng Oblivion. Para sa Daedra, tulad ng alam mo, ay walang kamatayan.

Maaaring gamitin ang mga tinatawag na nilalang bilang mga bag ng pagsasanay - ngunit mayroon din silang sariling mga protocol sa kaligtasan, na pinipilit silang ipagtanggol ang kanilang sarili nang hindi gaanong agresibo kung ang kanilang may-ari ay kumilos nang agresibo. Gayundin, ang kanilang mga kaluluwa ay maaaring makulong sa mga soul stone tulad ng anumang "normal" na halimaw.

Mga koponan.

Takutin ang undead- Hindi lubos na malinaw kung ano ang ginagawa ng banishing spell sa isang summoning school... Bagaman, marahil, dito ito nararapat. Para sa tagal ng epekto, matalas nitong pinapataas ang pagnanais ng undead na tumakas sa larangan ng digmaan.

Utos sa humanoid/nilalang- pinipilit ang target na lumaban sa gilid ng caster at sundan siya hanggang sa mag-expire ang spell.

Baguhin.

Sa pagsasalita ng mga pisikal na batas at ang kanilang mga paglabag, ito ang espesyalisasyon ng paaralang ito, na nagmamanipula sa nakapaligid na mundo.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Lakas ng kalooban;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Ang matagumpay na paglikha ng spell +1.

Sino ang dalubhasa?

Mga karera na tumatanggap ng bonus sa kasanayang ito:

5 – Altmer, Bretons.

Mga karaniwang klase, ang mga pangunahing kasanayan na nagbago:

Battle Mage, Healer, Mage, Sword of the Night, Sorcerer, Warrior of the Word.

Mga karaniwang klase, na kinabibilangan ng mga pagbabago sa pangalawang kasanayan:

Acrobat, Scout.

Ito ay isa sa mga mahahalagang kasanayan para sa mga sumusunod na paksyon:

Ashlanders;

Mages Guild;

Bahay ng Telvanni.

Kung ang pagbabago ay isa sa iyong mga pangunahing kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spell:

Shield, 5 puntos sa loob ng 30 segundo sa iyong sarili, halaga: 15;

Ang paglalakad sa tubig, sa loob ng 30 segundo sa iyong sarili, nagkakahalaga: 9.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Tungkol sa paghinga ng tubig

Piran (isang kuweba sa malayong silangan ng Lawa ng Nabia at Marandus, kanluran ng Nchulefting);

Telasero, mababang antas (Dunmer fortress sa silangan ng Suran);

Vivec, Mages Guild (Sirilon chest)

Sa isyu ng Dragon Breakthrough

Andasreth, itaas na antas (Dunmer fortress sa kanluran ng Ald'ruhn at hilagang-kanluran ng Caldera);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Tel Branora, tahanan ni Serin Relas

Aharnabi (kweba sa timog ng Azura's Shrine);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Marandus, itaas na antas (Dunmer fortress sa Lake Nabia, hilaga ng Suran);

Old Mournhold, Manor District (TR)

36 Mga Aral ng Vivec, tuntunin 13

Phantom Gate, Tower of Dawn;

Molag Mar, Redoran Fortress

Lunar Lorkhan

Addadshashananmu (Daedric sanctuary sa isang isla sa malayong kanluran ng Caldera, hilagang-kanluran ng Hlormaren);

Arion Ancestral Tomb (timog-timog-silangan ng Phantom Gate, malayo sa hilaga ng Marandus);

Tel Fir, Hall of Fir

Mga epekto sa paaralan.

Pasan– pinapataas ang bigat ng mga bagay ng target. Kung ang dami ng basura ay lumampas sa pinakamataas na pinahihintulutang halaga, kung gayon sa pagsasanay ay isasagawa ang isang demonstration lesson, na may pangalang "Greed ruined the fraternity." Ang sobrang karga ng mga bulsa ng... eh, ang backpack ay magiging sanhi ng pag-freeze ng target nang hindi makagalaw, na ginagawa itong isang mahusay na target para sa mga spell o ranged na armas. Well, o simpleng mas mahabang armas kaysa sa biktima.

Balahibo- isang spell na mahigpit na kabaligtaran ng nauna (sa lokalisasyon mula sa 1C ito ay tinatawag na hindi malinaw na "pangunahing kasanayan"). Binabawasan ang bigat ng kasalukuyang basura ng target, na nagbibigay-daan dito na magdala ng higit pang mga item. Ang pagtaas ng parameter ng lakas upang makuha ang parehong resulta ay eksaktong limang beses na mas epektibo. Ang mga spells ay katumbas ng halaga, ngunit kung saan ang "feather" point ay nagbibigay ng pagtaas ng isang Morrowind kilo, ang dagdag na yunit ng lakas ay nagbibigay na ng lima.

Paghinga ng tubig- aka "scuba gear". Binuo ng Magic Tamriel Industries, na pinapagana ng environment friendly na magic, ay nagbibigay-daan sa iyong huminga sa ilalim ng tubig.

Fire/Frost/Lightning Shield– binabawasan ang pinsala mula sa kaukulang mga elemental na spell ng paaralan ng Pagkasira. Kasabay nito, sinisira nito ang mga kaaway na may kaukulang elemento.

Tumalbog– pinapataas ang taas at hanay ng mga akrobatikong trick ng target. Ngunit hindi nito binabawasan ang pinsalang natanggap sa landing. Mas masakit ang mahulog mula sa isang napakataas na taas - maaari kang makakuha ng maraming pinsala kapag lumapag ka kung labis mong gagawin ang spell na ito.

Naglalakad sa tubig- sa tubig gayundin sa tuyong lupa. Ang bilis ng paggalaw ay kapareho ng sa solidong lupa. Ang mga nilalang ng tubig ay hindi maaaring umatake sa caster, ngunit hindi siya maaaring sumisid sa lahat. Ito ay maaaring mukhang isang plus, ngunit hanggang sa mapansin mo ang isang dibdib o perlas na shell sa kailaliman...

Levitation– Maaari kang maglakad hindi lamang sa tubig, kundi pati na rin sa hangin. Lumilikha ng isang uri ng lilac na platform sa ilalim ng mga paa ng target, nililinlang ang mga batas ng grabidad at pinapayagan itong lumipad pataas. Panoorin mo lang ang oras, kung hindi ay mauulit mo ang kapalaran ni Icarus. Ang bilis ng paggalaw ay tinutukoy ng titik M sa formula na naglalarawan sa spell na "levitation of M points for D seconds." Itakda ang parameter ng bilis sa pinakamaliit at magtapon ng spell sa iyong mga kaaway - ang epekto ay magiging katulad ng overloading ng backpack.

Lock up– nakakandado ng mga pinto at lalagyan. Maaari mong isagawa ang iyong mga kasanayan sa pag-hack, ngunit pumili ng isang lugar na malayo sa mga saksi - ang kalokohang ito ay isang krimen kahit na ang lalagyan ay hindi pag-aari ng sinuman. Ang mga pinto na naka-lock kahit na sa pamamagitan ng isang punto ay maaaring maging isang hindi malulutas na balakid para sa iyong mga kaaway na hindi alam kung paano gumamit ng master key at isang lock-picking spell. Naaangkop lamang para sa mga pintuan sa loob ng mga lokasyon - mga kuweba, bahay, mga guho. Gayunpaman, wala ni isang NPC o halimaw ang napansin na nagbabago ng lokasyon sa pagtugis sa bayani.

Bukas– binubuksan ang mga naka-lock na pinto. Hindi ito maaaring maging mas simple. Hindi nag-aalis ng sandata sa mga bitag at itinuturing na isang krimen - kung may mga saksi.

kalasag- nagbibigay ng mahiwagang pagtaas sa antas ng depensa ng target.

Pinabagal ang pagbagsak- o "parasyut". Ini-imbak ang caster mula sa pinsala mula sa isang mahusay na taas, nagpapabagal sa pagkahulog. Mahalaga kapag gumagalaw sa paligid ng Vivec...

Mabilis na lumangoy– nagbibigay-daan sa iyong gumalaw nang mas mabilis sa tubig.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Mistisismo.

Isang paaralan na direktang nakikipag-ugnayan sa mga mahiwagang pwersa. Upang ilagay ito nang tahasan, naglalaman ito ng mga spelling na hindi natagpuan ang kanilang malinaw na angkop na lugar sa ibang mga direksyon.

Ito ay kawili-wili: marahil ito ang pinaka sinaunang paaralan ng mahika. Marahil - ngunit walang masasabi tungkol dito para sigurado. Ang paghahanap para sa pinagmumulan ng kanyang kapangyarihan ay napupunta sa iba't ibang direksyon - sa Etherium sa mga diyos, sa Oblivion sa Daedra, sa pananampalataya at espirituwalidad, at maging sa hindi napagtanto na mga elemento ng iba pang mga spelling. Ang pinakamadaling paraan upang maniwala ay ang hindi mahuhulaan at nakakalito na kalikasan ng Mysticism ay kumukuha ng lakas nito mula sa mga paradox.

Kapag pinag-uusapan ang paaralang ito, ang unang bagay na pumapasok sa isip ay ang Psijics ng Artaeum, ang pinakamatandang monastic order sa Tamriel, na madalas na tinatawag na prototype ng Mages Guild. Tinatawag nila ang Mysticism na Old Way, na maaaring magdulot ng ilang kalituhan - ito rin ang tinatawag nilang relihiyon at paraan ng pamumuhay.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Lakas ng kalooban;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Ang matagumpay na paglikha ng spell +1.

Sino ang dalubhasa?

Mga karera na tumatanggap ng bonus sa kasanayang ito:

10 – Mga Breton;

5 – Argonians, Dunmer.

Mga karaniwang klase na may mistisismo bilang kanilang pangunahing kasanayan:

Manggagamot, Mage, Espada ng Gabi, Mangkukulam.

Mga karaniwang klase na may Mysticism bilang pangalawang kasanayan:

Battle Mage, Inquisitor.

Ito ay isa sa mga mahahalagang kasanayan para sa mga sumusunod na paksyon:

Ashlanders;

angkan ng Aunda;

Bahay Telvanni;

Imperial Cult;

Mages Guild;

Templo ng Tribunal.

Kung ang mistisismo ay isa sa iyong mga pangunahing kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spells:

I-detect ang nilalang, 50-100 puntos sa loob ng 5 segundo sa iyong sarili, halaga: 19.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Riot sa Firsthold

Mannammu (kweba sa timog ng Pelagiad, hilagang-kanluran ng Balura Farm);

Punabi (kweba sa hilaga ng Marandus);

Vivec, Mages Guild

2920, pagsikat ng araw

Odirnamath (isang kuweba sa timog-silangan ng Dwemer fortress Nchardark, ang silangang baybayin ng isla kung saan matatagpuan ang Dagon Fel);

Dashariran (isang Daedric sanctuary sa Western Highlands, malayo sa silangan ng Berandas, isang Dunmer stronghold sa timog ng Gnisis);

Ald'ruhn, Mages Guild

36 Lessons of Vivec, instruction four

Hanud (Velothian tower sa kanluran ng Indoranion);

Ramimilk (Daedric sanctuary sa timog-silangan ng Ald'ruhn);

36 Mga Aralin ng Vivec, pagtuturo tatlumpu't anim

Hassur (kweba sa timog-kanluran ng Moon Butterfly Fort, interior ng Mameya foyada);

Kunirai (kweba sa silangan ng Suran, hilaga ng Telacero);

Vivec, Hall of Justice, secret library.

Korespondensiya nina Charvich at Koning, bahagi 3

Tel Uvirit, tahanan ng mga Arelas;

Tel Uvirit, Upper Tower.

Tandaan: Lilitaw ang Tel Uvirit sa Molag Amur, hilaga ng Nchuleftingt at timog-silangan ng Mzanchend, sa sandaling maabot ng karakter ang isang mataas na posisyon sa Bahay at muling itayo ang kanyang sariling kuta. Kung ang bayani ay miyembro ng House Telvanni, ito ang kanyang magiging kuta.

Mga katangian ng pagsipsip- pansamantalang ibinababa ang isang tiyak na katangian ng target at inililipat ang kinuha sa caster, pinatataas ang kanyang mga kakayahan. Ang mga katangian ay nauunawaan bilang: lakas, katalinuhan, paghahangad, liksi, bilis, pagtitiis, kagandahan, suwerte. Pagkatapos mag-expire ang spell, babalik ang lahat ng value sa kanilang orihinal na value.

Sumisipsip ng Stamina- Pansamantalang binabawasan ang reserbang kapangyarihan ng target at inililipat ang dinadala sa caster, pinatataas ang kanyang mga kakayahan. Pagkatapos mag-expire ang spell, babalik ang lahat ng value sa kanilang orihinal na value.

Health Absorption- Pansamantalang binabawasan ang kalusugan ng target at inililipat ang dinadala sa caster, pinatataas ang kanyang mga kakayahan. Pagkatapos mag-expire ang spell, babalik ang lahat ng value sa kanilang orihinal na value.

Sumisipsip ng Magic- Pansamantalang binabawasan ang reserba ng mga mahiwagang kapangyarihan ng target at inililipat ang kinuha sa caster, pinatataas ang kanyang mga kakayahan. Pagkatapos mag-expire ang spell, babalik ang lahat ng value sa kanilang orihinal na value.

Skill Absorption- Pansamantalang binabawasan ang isang tiyak na kasanayan ng target at inililipat ang kinuha sa caster, pinatataas ang kanyang mga kakayahan. Pagkatapos mag-expire ang spell, babalik ang lahat ng value sa kanilang orihinal na value.

ALMSIVI interbensyon– iteleport ang caster sa pinakamalapit na Tribunal Temple. Mabuti para sa pagtakas at/o para sa pagdadala ng mas malaking biktima kapag na-overload. Ang mga kasamang karakter ay hindi gumagalaw.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magicPaghihiwalay ng mga teleportation zone ng Tribunal Temple.

I-demoralize ang isang humanoid- Binabawasan ang fighting spirit at willingness ng target na lumaban, dahilan para tumakas sila sa takot.

"Nakita na namin ito sa isang lugar," sasabihin ng mga matanong na mambabasa. Ayun, sa Illusion nagkaroon ng demoralization sa nilalang noon. Para sa hindi malamang dahilan (malamang dahil sa isang pangangasiwa ng mga developer), ang demoralisasyon ng isang humanoid ay nahuhulog sa larangan ng Mysticism.

I-detect ang Nilalang- nagbibigay-daan sa iyo upang makita ang lahat ng nabubuhay na nilalang na malapit sa karakter. Mamarkahan sila sa mapa ng lugar na may mga pulang bilog. Ang mga NPC ay hindi napapailalim sa pagtuklas. Maaari mong gamitin ang "enchant detection" o "key search" - kung ang NPC ay may item na tumutugma sa mga pamantayang ito, lalabas ito sa mapa.

I-detect ang Enchantment- nagbibigay-daan sa iyo upang makita ang mga enchanted item - nakahiga "bukas", na matatagpuan sa mga lalagyan o mula sa mga NPC. Mamarkahan sila sa mapa ng lugar na may mga asul na bilog.

Hanapin ang susi- nagbibigay-daan sa iyo upang makita ang mga susi - nakahiga "bukas", na matatagpuan sa mga lalagyan o may mga NPC. Mamarkahan sila sa mapa ng lugar na may berdeng mga bilog.

Iwaksi- Tinatanggal ang lahat ng pansamantalang mahiwagang epekto mula sa target - mabuti at masama.

Divine Intervention– teleports ang caster sa pinakamalapit na templo ng Imperial Cult. Mabuti para sa pagtakas at/o pagdadala ng mas malaking biktima kapag na-overload. Ang mga kasamang karakter ay hindi gumagalaw.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magicDibisyon ng mga teleportation zone ng Imperial Cult

Bandila/Ibalik– ang unang spell ay naglalabas ng mahiwagang "anchor" sa punto kung saan ang caster ay kasalukuyang matatagpuan, ang pangalawa - ay nagbibigay-daan sa iyo na agad na lumipat sa kanya mula sa anumang lugar. Hiwalay sila ay walang silbi.

Magmuni-muni - Nagbibigay ng pagkakataong maipakita ang spell ng kaaway pabalik sa kalaban. Ang 100% na pagmuni-muni ay nangangahulugan na ikaw ay ganap na protektado mula sa mahika.

Bitag ng Kaluluwa– nagbibigay-daan sa iyo na ilakip ang kaluluwa ng isang nilalang na pinatay habang ang spell ay nakakaapekto dito, at ilakip ito sa isang soul stone. Kasunod nito, maaari itong magamit upang magsumite ng mga mahiwagang spell sa isang bagay o "recharge" ang mga umiiral na. Masasayang ang enchantment kung walang angkop na bato para sa kaluluwa.

Telekinesis- nagpapahintulot sa iyo na manipulahin ang mga bagay sa malayo. Halimbawa, ang pagdis-arma sa mga bitag mula sa malayo nang hindi gumagamit ng probe o hinuhukay ang mga bulsa ng ibang tao mula sa paligid ng sulok na may mababang kasanayan sa pagnanakaw.

Spell Absorption- may pagkakataon na ang mga spells na nakadirekta sa karakter ay hindi makakaapekto sa kanya, ngunit maa-absorb. Ang mahiwagang kapangyarihan na ginugol ng kalaban sa spell ay ililipat sa karakter, na muling pupunan ang kanyang mana.

Pagbawi.

- Ano ang iyong totoong pangalan?

Ako ay isang doctor.

At magiging doktor ako kung makapasa ako sa mga pagsusulit... Anong klaseng doktor ka?

Doctor lang.

"Sinong doktor".

Isinasaalang-alang na sa likod ng kabaliwan ay mayroong isang napaka-espesipiko at sa halip ay labis na personalidad ng mga banal na sukat, ang mga manggagamot ng mga kaluluwa ng tao ay hindi ang pinakasikat na propesyon sa Tamriel. Ngunit ang mga doktor lamang ang may malaking pangangailangan. Pagkatapos ng lahat, alam ng mga tagasunod ng paaralang ito kung ano ang kinakailangan para sa lahat nang walang pagbubukod - pagpapanumbalik ng kalusugan at lakas, pagpapagaling ng mga sakit, paglaban sa mga elemento, at iba pa, atbp ...

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Lakas ng kalooban;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Ang matagumpay na paglikha ng spell +1.

Sino ang dalubhasa?

Mga karera na tumatanggap ng bonus sa kasanayang ito:

10 – Mga Breton.

Mga karaniwang klase, ang mga pangunahing kasanayan na kinabibilangan ng pagbawi:

Manggagamot, Mago, Pilgrim, Mandirigma ng Salita.

Mga karaniwang klase na ang mga pangalawang kasanayan ay kinabibilangan ng pagbawi:

Mamamana, Paladin, Knight, Monk.

Ito ay isa sa mga mahahalagang kasanayan para sa mga sumusunod na paksyon:

Imperial Cult;

Templo ng Tribunal.

Kung ang pagbawi ay isa sa iyong mga pangunahing (menor de edad?) na kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spell:

Healing Hearth, ibalik ang kalusugan ng 20-80 puntos para sa 1 segundo sa iyong sarili, gastos: 13.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Vizershin

Alas pamilya libingan (hilagang-kanluran ng Mount Assarnibibi);

Ald'ruhn, Mages Guild;

Maar Gan, Andus's tavern (sa dibdib);

Sadrith Mora, Llaarm Madalas: Mage

Mga tala sa racial phylogeny

Nand (kweba sa silangan ng St. Olms Parish);

Pinsan (kweba hilagang-kanluran ng Indoranion);

Seyda Nin, tahanan ni Eldafir

Apat na manliligaw ni Benita

Sadrith Mora, tahanan ni Vaden Belas;

Tel Uvirit, tahanan ni Amavel;

Urshilaku Burial Caves, Tomb of Laterus (kweba sa timog ng Urshilaku Camp)

2920, Kamay ng Ulan

Ald'ruhn, Templo, Metal Seran;

Gnisis, Arvs-Drelen;

Onnissiralis (Daedric ruins sa maliit na isla ng Shigorada, kanluran ng Vas, tumingin sa mga bulsa ng Hernand Genis);

Skaal Village, Lassnra's House (BM)

Ang Lihim ng Talara, bahagi 2

Caldera, tahanan ni Valvius Mevureius;

Esuthanamus (nasira ang Daedric sa hilaga ng Indoranion at timog ng Tel Mora)

Mga epekto sa paaralan.

Gamutin ang karaniwang/salot na sakit– Ang cough syrup at antibiotics ay hindi ginagamit sa Vvardenfell, kaya kailangan mong tratuhin ng mga potion at spells na nag-aalis ng mga epekto ng mga sakit. At huwag maghintay hanggang sa "ito ay umalis sa sarili nitong" - hindi iyon mangyayari.

Tratuhin ang corprus- ginamit nang isang beses sa laro, bilang bahagi ng balangkas. Tila, nakakaapekto lamang ito sa Nerevarine, kaya't ikalulugod na nabibilang ka sa Pinili, at huwag magalit.

Pagalingin ang paralisis– tinatanggal ang mga epekto ng paralisis. Medyo nakakatawa, kung isasaalang-alang na, na paralisado, ang biktima ay hindi maaaring mag-spells...

Panlunas– nagpapagaling ng pagkalason.

Dagdagan ang kasanayan– pansamantalang pinapataas ang halaga ng kaukulang kasanayan. Bilang isang spell, maaari mo lamang itong bilhin mula sa mga merchant mula sa mga add-on; sa orihinal na laro, mahahanap mo lamang ang mga bagay na may katulad na mga enchantment - ang Moon-and-Star ring, halimbawa, o ang kilalang Icarus flight scrolls.

Alisin ang sumpa– aalisin ang mga sumpa sa target kung sila ay nasa laro. Sa kasamaang palad, ang mga manika ng Voodoo ay malinaw na mas mababa sa katanyagan kaysa sa fireball dito.

Paglaban sa mga karaniwang armas– binabawasan ang pinsala mula sa maginoo na mga armas. Sa pamamagitan ng ordinaryong mga sandata, ang ibig nating sabihin ay hindi enchanted na bakal at bakal na tumutusok at nagpuputol ng mga bagay, na nilayon upang magdulot ng pinsala sa katawan... Sa pangkalahatan, ito ay malinaw. Maaaring makuha ng manlalaro ang epektong ito sa dalawang paraan lamang - sa pamamagitan ng pagiging isang bampira (50% na pagtutol) at sa pamamagitan ng pagkuha ng Ring of Marara (40%) o ang Necromancer's Amulet (25%). Ang ilang mga nilalang ay may karumal-dumal ding nagkasala ng paglaban - at maging ng kaligtasan sa sakit - sa mga nakasanayang armas.

Ibalik ang kasanayan– kung ang kasanayan ay nasira ng mga spell ng kaaway, ibabalik ng spell na ito ang normal na halaga nito.

Panlaban sa sakit sa corrus– binabawasan ang pagkakataong mahuli ang corpus. Dahil maaari kang mahawa ng isang beses lamang sa bawat laro - at walang pagtutol ang magliligtas sa iyo - ito ay walang silbi. Itinanghal bilang 100% immunity (aka immunity) sa mga passive na kakayahan ng karakter pagkatapos gumaling.

Ibalik ang katangian- kung ang halaga ng katangian ay nabawasan ng epekto ng "pinsala", babalik ito sa batayang halaga.

Ibalik ang parameter- nagbabalik ng isang tiyak na bilang ng mga punto ng parameter sa loob ng isang tinukoy na panahon. Sa pamamagitan ng "parameter" ibig sabihin namin: kalusugan, lakas, magic.

Paralysis Resistance- pinatataas ang pagkakataon na maiwasan ang petrification. Hindi binabawasan ang tagal ng epekto - kung ang paglaban sa paralisis ay hindi gumagana, pagkatapos ay tatagal ito sa tagal na inilaan dito.

Elemental na Paglaban- binabawasan ang pinsala mula sa apat na elemento - sunog, sipon, kuryente, lason. Ang talinghaga tungkol sa isang nababaluktot na sanga ng sakura na yumuko sa ilalim ng bigat ng niyebe at umuuga ito sa dulo, at isang hindi nababaluktot na sanga na nasira sa ilalim ng pag-ulan ng taglamig, ay nakapagtuturo - ngunit hindi sa kasong ito.

Mahikong panangga- hindi tulad ng nauna, binabawasan ang pinsala mula sa mas malawak na hanay ng mga pagalit na spell, tulad ng "bawasan ang mga katangian", "pinsala sa kalusugan", "pagkabulag", "pasanin" at iba pa. Hindi nagpoprotekta laban sa mga spell na ang mga epekto ay walang "masusukat na epekto", tanging ang tagal ng epekto ay "paralisis" o "katahimikan".

Paglaban sa mga karaniwang/salot na sakit- binabawasan ang posibilidad na mahuli ang sakit. Ang mahiwagang pag-iwas, sa pangkalahatan - pagkatapos ng lahat, ang bawang at mainit na medyas ay hindi rin popular sa mga nag-iisang bayani.

Dagdagan ang pag-atake- pinapataas ang mga pagkakataong makagawa ng isang matagumpay na strike gamit ang isang armas o mga kamao.

Dagdagan ang katangian- pansamantalang pinapataas ang halaga ng isang katangian. Ang mga nagmula na katangian tulad ng kalusugan, tibay, magic, carrying capacity at iba pa ay muling kakalkulahin kung kinakailangan. Kapag natapos na ang epekto, babalik ang mga katangian at katangian sa kanilang mga base value. Mayroong walong katangian sa kabuuan: lakas, katalinuhan, liksi, tibay, lakas ng loob, bilis, kaakit-akit, at suwerte.

Dagdagan ang parameter- pansamantalang pinapataas ang isa sa mga parameter ng character. Sa pamamagitan ng "parameter" ibig sabihin namin: kalusugan, lakas, magic. Kapag natapos na ang epekto, babalik ang value sa base value na binawasan ang mga puntos na ginamit sa tagal ng epekto. Ibig sabihin, maaaring maging negatibo ang value ng parameter. Mag-ingat sa pagtaas ng iyong mga puntos sa kalusugan, kung hindi, magkakaroon ka ng isang hindi magandang sorpresa. Amen.

Dagdagan ang maximum na magic- Pansamantalang pinapataas ang pinakamataas na halaga ng mga mahiwagang kapangyarihan ng karakter.

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Pagkawasak.

Kamangmangan ang pag-asa na makamit ang isang bagay sa buong mundo, halimbawa, upang magtatag ng kapayapaan sa buong mundo, upang lumikha ng kaligayahan para sa lahat, ngunit lahat ay maaaring gumawa ng ilang maliit na bagay, salamat sa kung saan ang mundo ay magiging mas mabuti nang kaunti.

Halimbawa, barilin ang isang tao

Terry Pratchett, "Ang Ikalimang Elepante"

Naiinis ka ba ng kapitbahay mo? Pusa niya? Bahay niya? Ibaba ang mga klasiko ng mahiwagang genre sa kanilang mga ulo at bubong - apoy at kidlat, pati na rin ang yelo, lason at pagbabawas ng paglaban sa mga elementong ito. Ngunit tandaan pa rin natin na ang pagpatay ay may kaparusahan sa batas?

Espesyalisasyon: magic

Espesyalisasyon: magic

Depende sa specification: Lakas ng kalooban;

Ang kakayahan ay tumataas sa:

Ang matagumpay na paglikha ng spell +1.

Sino ang dalubhasa?

Mga karera na tumatanggap ng bonus sa kasanayang ito:

10 – Altmer, Dunmer.

Mga karaniwang klase na ang mga pangunahing kasanayan ay kinabibilangan ng pagkasira:

Battle Mage, Paladin, Mage, Sorcerer, Warrior of the Word.

Mga karaniwang klase na ang mga pangalawang kasanayan ay kinabibilangan ng pagkasira:

Espada ng Gabi.

Ito ay isa sa mga mahahalagang kasanayan para sa mga sumusunod na paksyon:

Bahay Telvanni;

Mages Guild;

Angkan Quarra.

Kung ang pagkasira ay isa sa iyong mga pangunahing kasanayan, sisimulan mo ang laro gamit ang mga sumusunod na spells:

Kagat ng Sunog, pinsala sa sunog 15-30 puntos para sa 1 segundo sa pakikipag-ugnay, gastos: 6.

Pagtaas ng kasanayan.

Mga guro.

Mga libro.

Pangalan

Lokasyon

Horror sa Xir Castle

Abanabi (isang kuweba sa isang isla sa hilagang-silangan ng Tel Fir);

Ashurnibibi (mga guho ng Daedric sa isang isla sa hilagang-kanluran ng Hla Oud);

Masseranite (kweba sa timog-kanluran ng Molag Mar);

Sadrith Mora, Tel Naga, Great Hall

Bilang tugon sa talumpati ni Bero

Ashalmavia, Sanctuary, Sunken Vaults (Daedric ruins sa silangan ng Ald Velothi);

Ashirbadon (kweba sa unang isla sa silangan ng Bal Fell);

Dashariran (Daedric ruins sa kanlurang bahagi ng bulubundukin na naghihiwalay sa Western Highlands at Ashland; eksakto sa pagitan ng Ald'ruhn at Gnisis)

Diumano'y pagtataksil

Assurnabitashpi (nasira si Daedric sa kanluran ng kampo ni Urshilaku);

Melkashish (Daedric ruins sa kanlurang bahagi ng bulubundukin na naghihiwalay sa Western Highlands at Ashland; hilagang-kanluran-kanluran ng Maar Gan);

Pansabanith (kweba sa timog ng Dagon Fell at Mchuleft, hilaga ng Rotheran)

Ang Sining ng Combat Magic

Almurbalarammi (Daedric sanctuary sa timog-silangan-silangan ng Molag Mar, tingnan sa mga bulsa malapit sa Aralos Romori);

Esutanamus (nasira ang Daedric sa hilaga ng Indoranion at timog ng Tel Mor, tingnan ang mga bulsa ni Arvam Dalvani);

....
Tanong: Ano ang Soul Stone?

Sagot: Ang soul stone ay lalagyan ng nahuli na kaluluwa. Kung isasama mo ang isang kaluluwa sa isang bato ng kaluluwa, maaari mo itong gamitin upang maakit ang baluti, sandata, damit, alahas, at mga balumbon na hindi pa nabighani. Ang mga kaluluwa lamang ng mga halimaw ang maaaring makulong sa mga bato ng kaluluwa; ang mga kaluluwa ng mga NPC (mga tao o iba pang humanoid) ay hindi maaaring makulong. Mayroong ilang mga uri ng mga soul stone ayon sa kanilang kapasidad:

Presyo ng Timbang ng Kapasidad ng Soul Stones
Maliit 30 0.2 10
Maliit 60 0.5 20
Regular 120 1.0 40
Malaki 180 1.5 60
Mahusay 600 2.0 200
Azura's Star 15000 2.0 5000

Ang mga bato ng kaluluwa ay matatagpuan sa iba't ibang piitan ng mga smuggler at iba pang mga lokasyon sa mga kahon at bariles. Ang laki ng mga bato doon ay depende sa iyong antas. Ang mga soul stone ay maaari ding mabili sa Tel Branor sa Fadeys Selvain store (maliit, maliit, ordinaryo at malaki) at, kung naka-install ang Tribunal add-on, sa Mournhold sa Godsdrich sa Hall of Masters mula kay Elbert Nermark (ordinaryo, malaki. , malaki). Hiwalay, ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa soul stone na tinatawag na "Star of Azura". Ang batong ito ay maaaring makuha mula sa paghahanap ng estatwa ni Azura, na matatagpuan sa silangan ng Molag Maar sa baybayin. Dahil ang soul stone na ito ay may napakalaking kapasidad, posibleng makulong ang mga kaluluwa ng Almalexia o Vivec (mga halimaw din sila). Bilang karagdagan, ang batong ito ay magagamit muli, i.e. Maaari mo itong akitin ng walang limitasyong bilang ng beses, siyempre, singilin ito sa bawat oras na may kaluluwa.

Tanong: Saan ko makukuha ang spell na "Konklusyon"?

Sagot: Ang spell na ito ay mabibili mula sa mga sumusunod na mangangalakal: sa Balmora sa mage guild mula sa Masalini Merian at Rainis Atris, sa Sadrith Mora sa Wolverine Hall sa mage guild mula kay Ariel Finkel, sa Fort of the Motley Butterfly (malapit sa Aldrun) mula kay Arnand the Lyric, sa Ebonheart sa Imperial Cult of Kaye at marami pang ibang spell merchant. Gayundin, ang sword Umbra ay nabighani upang maisagawa ang spell na ito, na maaaring makuha sa pamamagitan ng kaukulang pakikipagsapalaran sa paligid ng Suran.
__________________________________________________

Tanong: Paano bitag ang kaluluwa ng isang nilalang sa isang soul stone?

Sagot: Upang gawin ito, kailangan natin ang mismong bato ng kaluluwa, ang spell na "Konklusyon" at isang angkop na halimaw na maaari nating patayin, at kung kaninong kaluluwa ang babagay sa batong mayroon tayo. Inilagay namin ang spell na "Confinement" sa halimaw (isang senyales na matagumpay na gumana ang spell ay magiging bahagyang fog sa paligid ng katawan ng halimaw) at habang may bisa ang spell na ito, pinapatay namin ito. Kung matagumpay ang pagkuha ng kaluluwa, may lalabas na mensahe: "Nakuha mo ang isang kaluluwa." Pagkatapos nito, ang soul stone ay angkop para sa kaakit-akit.
__________________________________________________

Tanong: Paano maakit ang mga bagay?

Sagot: Upang maakit ang isang bagay, kailangan mong may kasamang batong kaluluwa na may kaluluwang nakapaloob dito at ang bagay na kailangang maakit. PANSIN!!! Ang bagay na iyong binibitawan ay dapat na walang anumang enchantment dito. Tandaan din na hindi mo maaaring alisin ang epekto mula sa isang enchanted item! Maaari mong maakit ang mga bagay sa dalawang paraan: sa iyong sarili at mula sa isang enchanter. Susunod, maglilista ako ng ilang enchanter: Galbedir* (Balmora, Mages Guild), Dabianne Mornardle (Sadrit-Mora, Mages Guild), Yananu Maulinie (Vivec, Mages Guild).
Kung maakit namin ang isang item mula sa isang enchanter, pagkatapos, sa pagsisimula ng isang pag-uusap sa kanya, dapat naming piliin ang paksang "Enchantment", pagkatapos ay lilitaw ang isang window na may mga patlang: "Item" - pagkatapos ng pag-click sa field na ito, lilitaw ang isang window kung saan maaari mong piliin ang mga bagay na gusto mong maakit (nakasuot, armas, damit, alahas at mga scroll); "Soul" - dito mo pipiliin ang soul stone na gusto mong gamitin para sa kaakit-akit. Sa kaliwa ay magkakaroon ng isang field na may mga mahiwagang epekto na maaari mong maakit ang iyong item (ang listahan ng mga mahiwagang epekto na magagamit para sa paggamit ay nabuo batay sa mga spell na mayroon ka sa kasalukuyan). Sa ibaba ng mga mahiwagang epekto ay ang paraan ng pagkabighani sa item: "isang beses" (para sa mga scroll), "epekto sa paggamit" (kung ang isang sandata ay enchanted, pagkatapos ay "epekto sa epekto") o "permanenteng epekto" (magagamit lamang kapag gumagamit isang dakilang kaluluwang bato o Azura Star na may kaluluwang nakapaloob dito na may kapasidad na hindi bababa sa apat na raan). Sa itaas ay magkakaroon ng field para sa paglalagay ng pangalan na gusto mong pangalanan ang iyong item. Sa kanang itaas na sulok ng window mayroong tatlong mga inskripsiyon: "Enchantment", "Spell price", "Charges". Ang mga numero pagkatapos ng inskripsiyong "Enchantment" ay nagpapakita: ang una ay ang bilang ng mga singil na kinakailangan para sa enchantment na ito, ang pangalawa ay ang kabuuang bilang ng mga singil na maaaring hawakan ng napiling item. "Gastos sa spell" - ang bilang ng mga singil na natupok ng mga ipinataw na epekto sa isang pagkakataon, halimbawa, isang sandata sa isang suntok (depende sa pag-unlad ng iyong "Enchantment" na kasanayan; kung mas mataas ito, mas mababa ang halaga ng spell at ang mas matagal na magagamit mo ang enchanted item nang walang recharging) . At ang huling numero ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga singil sa iyong kaluluwang bato. Hindi mo magagawang maakit ang isang item kung ang bilang ng mga singil para sa enchantment na iyon ay lumampas sa kabuuang bilang ng mga singil na maaaring hawakan ng enchanted item. Pagkatapos mong pumili ng anumang mahiwagang epekto para sa enchantment, lilitaw ang isang window kung saan maaari mong i-configure ang mga parameter nito ayon sa iyong mga kakayahan at pangangailangan, pagkatapos nito ay ipapakita ang mga ito sa field na "mga epekto". Maaaring ilapat ang ilang mga epekto sa isang item nang sabay-sabay, ngunit sa kasong ito, doble ang kinakailangang kapasidad para sa mga nakaraang inilapat na epekto. Sa ilalim ng patlang na "mga epekto" mayroong inskripsyon na "presyo", sa tabi kung saan ipinapakita ang kabuuang presyo ng enchantment. Kapag napili na ang lahat ng kaakit-akit na opsyon, i-click ang "buy" na buton upang makumpleto ang proseso at lumikha ng enchanted item. Ang pagkabighani sa isang enkanto ay nangangailangan ng mas mababang halaga ng mga kasanayan at kakayahan na nakakaapekto sa pagkakabighani (katalinuhan, swerte at pagkakabighani) kaysa sa pagkabigla sa iyong sarili.
Upang maakit ang isang item sa iyong sarili, kailangan mong ilipat ang soul stone kung saan mo gustong maakit ang item mula sa backpack nang direkta sa karakter. Pagkatapos nito, lalabas ang isang senyales na may pagpipiliang aksyon: "recharge item" o "lumikha ng item". Kung kailangan mong mag-recharge ng isang item, pagkatapos ay piliin ang naaangkop na item sa menu, pagkatapos nito ay lilitaw ang isang palatandaan kasama ang mga item na kailangang i-recharge at ang bilang ng mga singil ng bato kung saan mo sisingilin ang item. I-double-click ang nais na item, at ang item ay recharged, habang ang soul stone ay ganap na ginagamit. Kung kailangan mong akitin ang isang item sa iyong sarili, pagkatapos ay piliin ang item sa menu na "lumikha ng item", pagkatapos ay eksaktong parehong window ang lilitaw tulad ng kapag nabighani ito mula sa isang enchanter. Ang pagkakaiba lamang ay walang presyo para sa enchantment, ang soul stone ay awtomatikong ilalagay (ang na-drag mo sa imahe ng character), at sa halip na ang "buy" na buton ay magkakaroon ng "create" button. Ang kaakit-akit na proseso mismo ay hindi mag-iiba sa anumang paraan mula sa inilarawan sa itaas (para sa enchanter). Kung ang isang independiyenteng pagtatangka ng enchantment ay hindi matagumpay, ang soul stone ay nawasak (nawala).

Tandaan:
* kung gusto mong akitin ang anumang bagay mula kay Galbedir, ngunit bago iyon ay ninakaw mo ang mga soul stone na nakalatag sa Balmora Mages Guild sa kanyang mesa, kakasuhan ka niya ng pagnanakaw, kahit anong operasyon sa mga soul stone (na may ANUMANG SOUL STONES! !!) hindi mo sinubukang gumawa sa tulong nito.

Dagdag:

Narito ang mga sukat ng mga kaluluwa ng iba't ibang mga nilalang, pati na rin ang kapasidad ng ilang mga item

Mga laki ng shower:

Pangalan-Size-Soul Stone
Mudcrab 5 Maliit
Manggagawa Kwama 8 Tiny
Infested Durzog 10 Tiny
Lalake Netch 10 Tiny
Nyx Hound 10 Tiny
Daga 10 Maliit
Salot na Daga 10 Maliit
Scribe 10 Tiny
Infected Scribe 10 Tiny
Mamamatay na Isda 10 Maliit
Maliit na Mamamatay na Isda 10 Maliit
Kwama Forager 15 Tiny
Alit 20 Tiny
Rock Rider 20 Tiny
Guar 20 Maliit
Kaguchi 20 Maliit
Kwama Warrior 20 Tiny
Eskriba ng Salot 20 Maliit
Salot Alite 25 Tiny
Infested Alit 25 Tiny
Uterus Kwama 30 Maliit
Shulk 30 Maliit
Skeleton 30 Maliit
Skeleton Archer 30 Maliit
Skeleton Warrior 30 Tiny
Infected na Daga 40 Maliit
Wild Durzog 50 Maliit
Maliit na bangkay na naglalakad 65 Normal
Ogrim Titan 70 Normal
Naglalakad na Bangkay 75 Normal
Malaking Naglalakad na Bangkay 75 Normal
Dreug 75 Normal
Babaeng Netch 75 Normal
Diwang Ninuno 100 Normal
Alipin ng Abo 100 Normal
Ash Zombie 100 Normal
Bone Lord 100 Normal
Clan Horror 100 Normal
Corprus Hunter 100 Normal
Dremora 100 Normal
Labanan Durzog 100 Normal
Goblin 100 Normal
Scamp 100 Regular
Fire Atronach 105 Normal
Goblin Foot Soldier 120 Normal
Frost Atronach 138 Malaki
Storm Atronach 150 Large
Lumpo Corprus 160 Malaki
Giant Fabricator 165 Malaki
Di-kasakdalan 165 Malaki
Ogrim 165 Malaki
Daedroth 195 Mahusay
Ghost of the Great Ancestor 200 Great
Dremora Lord 200 Mahusay
Ghost Gnome 200 Mahusay
Big Goblin 200 Mahusay
Goblin Trainer 200 Mahusay
Skeleton Invincible 200 Mahusay
Yagrum Bagarn 200 Mahusay
Ash Ghoul 250 Mahusay
Gutom 250 Mahusay
Goblin Officer 300 Mahusay
Lich 300 Mahusay
Winged Dusk 300 Mahusay
Goblin Leaders 350 Mahusay
Rising Sleeper 400 Mahusay
Golden Saint 400 Mahusay
Vivec 1000 Star ng Azura
Almalexia 1500 Star of Azura

Ang pinaka-malawak na bagay upang maakit:

Shields-Kakayahang
Daedric Tower Shield 225
Daedric Shield 150
Ebony tower shield 150
Ebony na kalasag 100
Orc tower shield 90
Kalasag sa taas ng bakal 75
Bakal na tore na kalasag 75
Bone tower shield 60
Dwemer/Imperial Shield 50
Bakal/Bakal na kalasag 50
Glass tower shield 45
Indoril Shield 45
Dreug Shield 45

Armor-Capacity
Telvan cephalopod helmet 100
Lahat ng "mukha" ni Daedric 75
Helmet ng Kamay 65
Ebony helmet 50
Mga ebony bracer/cuirass 40

(Ang natitirang bahagi ng ebony armor ay mas maliit. Siguradong may pagkakamali sa isang lugar.)

Kapasidad ng Damit
Mga pinong singsing/anting-anting 120
Mga Magarbong Singsing/Amulet 60
Mga magagandang palda/pantalon/kamiseta 60
Magagandang sinturon/damit/sapatos 40

Mayroon ding ilang mga natatanging anting-anting at singsing na may mga katangian ng pagiging malinamnam o gayak.

Kapasidad ng Armas
Ebony saber 80
Bone Longbow 40
Daedric Staff/Daikatana/Claymore 21
Daedric Katana/Longsword 18

Sa orihinal na bersyon ng Akell, nagkamali ang Ebony Staff na may kapasidad na 90 (bagaman ang natatanging Ebony Staffs ay may kapasidad na 14). Naayos na ito sa GFM.

P.S. I-format ko ito ng mas mahusay sa ibang pagkakataon

Katalinuhan- dapat tandaan na sa TES 3, ang kalidad ng mga potion na ginawa ay nakasalalay hindi lamang sa kasanayan mismo Alchemy, ngunit gayundin sa antas ng katalinuhan ng karakter. Kaya, kapag lumilikha ng isang potion upang madagdagan ang katalinuhan, pagkatapos ay gamitin ito at sa tagal ng epekto na nagpapataas ng katalinuhan, ang kalidad ng mga potion na nilikha ay tumataas, sa gayon sa panahon ng laro maaari mong makamit ang paglikha ng hindi kapani-paniwalang pangmatagalan at malakas na epekto ng ang mga potion na ginamit.

Enchantment

Enchanted items- ito ay mga ordinaryong bagay (baluti, sandata, alahas, atbp.) na may ilang epekto na inilalapat sa mga ito. Ang mga epekto sa mga enchanted na bagay ay maaaring maging permanente o i-activate ng ilang kaganapan (halimbawa, pagpindot sa isang halimaw gamit ang isang armas). Maaari mong akitin ang mga bagay alinman sa iyong sarili (ang kasanayan ay responsable para sa prosesong ito). Enchantment), o mula sa mga NPC na nagbibigay ng serbisyo Enchantment. Sa anumang kaso, para sa kaakit-akit na kailangan mo mga kaluluwang bato may nakunan mga kaluluwa.

Paggamit

Ang ilang mga epekto sa laro ay hindi kasama sa mga spell at samakatuwid ay hindi magagamit para sa paglikha ng iba pang mga spells o kapag nakakaakit. Ang mga epektong ito ay ginagamit sa panahon ng paglikha ng karakter (halimbawa, ang epekto Frozen Magic kasama sa property Nagniningas na Takipsilim, na ipinataw ng horoscope sign Atronach), o magagamit lamang sa pamamagitan ng mga sangkap at potion (hal. Ibalik ang magic), o bahagi ng gameplay (halimbawa, Pagalingin ang Corprus). Ang parehong naaangkop sa mga spell - hindi lahat ng mga ito ay magagamit para sa pagbebenta (halimbawa, ang spell Pabango ni Tramp, idinagdag sa pamamagitan ng tanda Tore); gayunpaman, ang pagkakaroon ng access sa mga epekto na kasama sa spell, maaari kang lumikha ng parehong spell sa iyong sarili.

Maaaring mabili ang mga scroll, sangkap at potion mula sa mga mangangalakal. Ang mga indibidwal na scroll ay ibinibigay bilang mga gantimpala para sa ilang mga quest, makikita sa ilang lugar ng imbakan ng artifact, ang mga sangkap ay maaaring kolektahin mula sa mga halaman at pinatay na mga nilalang, at ang mga potion ay maaaring gawin mula sa mga sangkap. Ang mga sangkap at potion, tulad ng mga scroll, ay naiiba sa mga spell dahil ang mga ito ay kumukuha ng espasyo sa iyong backpack at disposable (nawawala ang mga ito pagkatapos gamitin). Bukod dito, mayroon silang non-zero weight (at ang bigat ng bagahe ng character ay limitado ng katangian). Ngunit kapag ginagamit ang mga ito, ang mahiwagang enerhiya ay hindi nasasayang.

Sa kabuuan, ang laro ay nagtatampok ng humigit-kumulang 300 iba't ibang mga epekto, 85 uri ng mga sangkap (kabilang ang halos 70 iba't ibang mga epekto), at humigit-kumulang 310 mga spell ay matatagpuan para sa pagbebenta mula sa mga NPC (mayroong mga kalahating libong spells sa laro) at 130 mga uri ng mga scroll. Ngunit ang iba't ibang mga epekto at spells ay nabayaran ng kanilang pagkakapareho - halimbawa, isang spell Ikaanim na balakid iba sa spell Ikalimang hadlang sa pamamagitan lamang ng lakas ng epekto kalasag(60 laban sa 50) at ang halaga ng mahika na kinakailangan para sa paggamit (180 mga yunit kumpara sa 150), ang opsyon sa mga diyalogo kasama ang ilang mga salamangkero na "Gumawa ng isang spell" ay magbibigay-daan sa iyo na lumikha ng iyong sariling spell mula sa mga mayroon ka), at kabilang sa mga mga epekto ang mga sumusunod na grupo ay maaaring makilala:

  • Epekto Pagbawi, Taasan, Pagsipsip, Bumaba At Pag-alis para sa bawat isa sa 27 kasanayan, 8 katangian at 3 nagmula na katangian ng karakter at iba pang nilalang (190 effect sa kabuuan).
  • Nagpapataas at nagpapababa ng resistensya sa mga sakit, mahika, apoy, atbp. (19 epekto).
  • Paggamot ng mga sakit, pagkalason, paralisis at mga sumpa (6 na epekto).
  • Ipatawag ang Ethereal Creatures (16 effect - Tawagin ang Bone Lord atbp.) at materialization ng ethereal (Daedric) item ng armor at iba't ibang uri ng armas (11 effect - Ipatawag si Cuirass, Ipatawag si Sibat at iba pa.).
  • Kontrol ng iba pang mga karakter at nilalang (11 effect - Galit sa isang hayop, Takutin ang undead, "Kaakit-akit sa isang Mortal", atbp.).
  • Iba pang mga epekto: Levitation, Bukas, Lock up
  • Direktang Magic Damage Spells: Fire Strike, Kidlat, Pagkalason at iba pa.

Mga detalye ng enchantment na ang bawat enchanted item sa Morrowind ay may singil ng mahiwagang enerhiya, na direktang nakabatay sa enerhiya ng mga kaluluwang nakuha sa mga bato. Kapag naubos ang enerhiya na ito, hindi na magagamit ang spell na naka-embed sa item hanggang sa maibalik ang enerhiya. Sa madaling salita, ang bayad ay ang reserba ng magic ng item.

Walang sinuman sa Morrowind ang talagang nagpapaliwanag kung ano ang mga soul stone at kung saan sila nanggaling. Ito ay kilala lamang na maaari nilang mahuli ang mga kaluluwa ng mga nilalang at sa kanilang tulong ay nagbibigay sa mga bagay ng mahiwagang katangian o recharge ng mga enchanted na bagay. Ang tagumpay ng aksyon ay nakasalalay sa iyong kakayahan sa Enchantment.

Ikinulong ang kaluluwa sa bato

Kakailanganin mo ang isang spell na may epekto na "Konklusyon", isang soul stone na may angkop na kapasidad.

Sa panahon ng labanan, gumamit ng spell sa nilalang na ang kaluluwa ay gusto mong ikulong sa bato. Kung nagawa mong pumatay ng isang nilalang bago matapos ang epekto ng spell, lilipat ang kaluluwa nito sa mas maliit na mga bato na angkop para dito. Iyon ay, kung mayroon kang isang maliit at isang malaking kaluluwang bato, at ang dami ng kaluluwa ng nilalang ay maliit, ito ay napapaloob sa isang maliit na bato.

Maaari mong kulungan at gamitin ang mga kaluluwa ng mga hayop, multo, undead, Daedric monster, Dwemer machine at humanoid monster ng Dagoth Ur, iyon ay, ang esensya ng lahat ng walang buhay na monster, ngunit hindi ang mga tao sa lahat ng lahi at kategorya. Ang mga eksepsiyon ay sina Vivec at Almalexia, habang sila ay lumipat mula sa pantaong buhay tungo sa isang malapit sa banal na imortalidad. Ang kanilang mga kaluluwa ay maaaring makulong sa Azura's Star.
Isang kaluluwa lamang ang maaaring makulong sa isang bato, kahit na hindi nito sakupin ang buong lalagyan nito.

Nagre-recharge ng mga enchanted item

Ang kakayahang ibalik agad ang naubos na enerhiya ng mga mahiwagang bagay upang magamit muli ang mga ito. Kunin ang soul stone na may essence na nakapaloob dito, i-drag ito sa imahe ng bayani sa window ng imbentaryo at piliin ang "I-recharge ang Item" sa lalabas na menu. Sa mababang Enchantment skill at Luck na katangian, ang enerhiya ay maaaring hindi mailipat sa item, ngunit ang soul stone ay masisira pa rin.

Mga Bagay na Kaakit-akit

Upang maakit ang isang item ng kagamitan, ito man ay armor, armas, damit, singsing o anting-anting, dapat ay mayroon kang napakataas na kasanayan sa Enchanting, at kahit na ang iyong kakayahan ay umabot sa pinakamataas na halaga na 100, hindi nito ginagarantiyahan na ang nakakaakit. ay magiging matagumpay. Samakatuwid, mas mahusay na maakit ang mga bagay sa tulong ng mga merchant magicians sa mga tindahan at sangay ng Morrowind Mages Guild. Ang kanilang mga tagapaglingkod ay hindi mura, ngunit nagbibigay sila ng 100% na garantiya ng matagumpay na pagkaakit.

Upang tawagan ang constructor para sa mga kaakit-akit na bagay, dapat mong piliin ang serbisyong ito sa menu ng mga serbisyo ng magician, o i-drag ang soul stone sa imbentaryo papunta sa figure ng bayani at piliin ang "Gumawa ng bagong item" sa lalabas na menu. Makakakita ka ng isang constructor na tulad nito.

Sa mga field na "item" at "soul", pipili ka mula sa iyong imbentaryo ng isang soul stone at isang item na iyong mabibighani. Ang menu sa kanan ay naglilista ng lahat ng mga mahiwagang epekto na alam mo; sa ibaba maaari mong itakda ang paraan ng pagkilos ng spell sa isang enchanted object: isang permanenteng epekto, sa iyong sarili, sa isang malayong target, atbp. Sa kanang itaas na sulok ay ang kinakailangang impormasyon tungkol sa pagka-akit. Kapag pumili ka ng soul stone, pati na rin ang spell at ang kapangyarihan nito, ang mga numero ay lilitaw sa tapat ng field na "enchantment" na dadaan sa fraction. Ang unang numero ay ang kapangyarihan para sa isang spell o ilang spells, ang pangalawa ay ang kapasidad ng enchanted item. Ang kapangyarihan ng mga spell ay hindi maaaring lumampas sa kapasidad ng item, kung hindi man ang item ay hindi mabibighani. Sa kasamaang palad, ang kapasidad ng karamihan sa mga item sa Morrowind ay masyadong maliit upang lumikha ng tunay na makapangyarihang mga bagay. Ang mga magagandang damit at alahas, Daedric at salamin na mga armas at baluti, at ilang iba pang mga item ay may pinakamalaking kapasidad. At, siyempre, mas kumplikado ang hanay ng mga spells, mas mataas ang presyo ng enchantment.

Siyempre, ang paglikha ng mga bagay na may permanenteng mahiwagang epekto ay partikular na interes. Ngunit hindi lahat ng mga bagay at mga bato ng kaluluwa ay angkop para dito. Ang kapangyarihan ng soul stone ay dapat na katumbas ng o higit sa 400. Pinakamainam na ilagay ang mga simpleng spelling sa mga bagay, tulad ng " Ibalik ang kalusugan", "Naglalakad sa tubig", na tinatamad kang basahin ang iyong sarili sa bawat oras. Ito ay kanais-nais na ang bagay na ito ay maaaring alisin nang hindi nakompromiso ang laro at nagbibigay ng iba pang mga epekto kung ang isa ay hindi na kailangan - halimbawa, kailangan mong sumisid sa ilalim ng tubig. Ito ay magandang akitin ang mga eleganteng damit para sa permanenteng epekto , na may mataas na kapasidad, halos walang timbang at maaaring tanggalin nang hindi naaapektuhan ang tagapagpahiwatig ng baluti. Maaari rin itong alahas. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagkabighani ng dalawang singsing para sa permanenteng epekto ng pagpapanumbalik ng kalusugan sa pamamagitan ng ilang mga punto, halos hindi ka maaapektuhan sa mga kaaway, dahil ang magic ng mga singsing ay magpapanumbalik ng iyong kalusugan sa labanan ay mas mahusay kaysa sa anumang potion.At para sa mga hindi gustong magambala sa kalsada ng iba't ibang maliliit na hayop, tulad ng kagouti at rock riders, na hindi nagbibigay ng isang partikular na banta, ngunit lubhang nakakainis, ang isang eleganteng anting-anting ay maaaring mukhang kapaki-pakinabang: ang kapasidad nito ay sapat upang maakit ito para sa isang permanenteng epekto ng invisibility. Sa pamamagitan ng pagsusuot ng gayong anting-anting, maaari kang maglakbay sa paligid ng Morrowin nang hindi natukoy nilalaman ng iyong puso.

Morrowind / Magic

~Enchantment~

Enchant (pang-akit)- ito ay isa sa mga natatanging tampok ng mundo ng The Elder Scroll at ang role-playing system nito, na nagpapahintulot sa bayani na lumikha ng mga mahiwagang item na may paunang natukoy na mga katangian. Ano ang enchantment?

Ang enchantment ay ang proseso ng pagkuha ng kaluluwa ng isang nilalang at pagkatapos ay ikinukulong ito sa isang soul stone. Pagkatapos nito, inililipat ng enchanter ang kaluluwa mula sa bato patungo sa bagay. Kaya, ang pagbibigay ng mga espesyal na mahiwagang katangian sa item. Ito, sa maikling salita, ay ang kakanyahan ng kaakit-akit na proseso. Tingnan natin ito nang maigi.

Upang magsimula, tingnan natin ang konsepto ng kaluluwa. Sa mundo ng TES, hindi lamang mga matatalinong nilalang ang may kaluluwa, kundi pati na rin ang iba't ibang kinatawan ng mga itinuturing na halimaw (undead, Daedra mula sa Oblivion, mga hayop, atbp.). Gayunpaman, may malaking pagkakaiba sa pagitan ng mga kaluluwa ng mga duwende, mga tao at iba't ibang lahi na parang hayop at ang mga kaluluwa ng mga nilalang na hindi tao. Ang mga kaluluwa ng mga tao (maiintindihan natin sa salitang ito ang lahat ng matatalinong lahi na naninirahan sa Tamriel) ay kabilang sa Aedra (mga diyos) na lumikha ng mortal na eroplano na Nirn at pinunan ito ng bahagi ng kanilang sarili, ang kanilang kakanyahan. Samakatuwid, imposibleng makuha ang mga kaluluwa ng mga tao, dahil... kabilang sila sa aedra. Pagkatapos ng kamatayan, ang mga kaluluwa ng mga tao ay umalis sa Nirn, patungo sa ibang eroplano. Gayunpaman, ang mga nakaranasang necromancer ay maaaring kumuha ng mga kaluluwa, na inilalagay sila sa iba't ibang uri ng mga naibalik na katawan, kaya't nagsilang ng mga indibidwal na kinatawan ng undead squad (mga skeleton, zombie, atbp.). Gayundin, ang mga necromancer ay kumukuha ng mga kaluluwa upang maibigay sila sa pagkaalipin sa mga panginoon ng Daedra na walang ganoong kapangyarihan. Ang sikat na N'Gasta (The Elder Scroll Adventure: Redguard) ay masinsinang nakikibahagi dito, naghahatid ng mga kaluluwa sa Daedra Lord Clavicus Vile.

Mag-focus tayo sa undead saglit. Sa kabila ng katotohanan na ang mga kaluluwa ng mga kalansay, mga zombie at iba pang mga kinatawan ng mga undead ay may istraktura ng tao, na naglalakbay sa kabila ng mga hangganan ng buhay at kamatayan ay lubos na nakakasira sa kanila, at ang mga spell ng necromancer ay umaagaw sa kanila mula sa kapangyarihan ng mga diyos, sa gayon ay ginagawa ang mga kaluluwang ito. magagamit para sa pagkuha at pagkakabighani. Hindi mahirap hulaan na ang gayong pagkilos ng karahasan laban sa mga batas ng mundo ay nagdudulot ng matinding galit sa karamihan ng mga mamamayan ng Imperyo, samakatuwid ang necromancy ay opisyal na ipinagbabawal sa lahat ng mga lalawigan, na, sa kasamaang-palad, ay hindi pumipigil sa pag-unlad nito, kahit patago. Ang ilan sa mga pinakatanyag na treatise ng mga necromancer ay ang "On the Preparation of Bodies" at "Arkay - Our Enemy", ang huling libro, ayon sa mga alingawngaw, ay kabilang sa panulat ng King of Hearts, ang pinuno ng necromancer guild ng Tamriel. Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa undead mula sa mga aklat na "Legions of the Dead", "Unholy Ghosts", pati na rin mula sa play na "The Horror of Castle Xir".

Gayunpaman, bumalik tayo sa mga kaluluwa. Ang pinaka-kawili-wili, sa bagay na ito, ay ang mga kaluluwa ng mga kinatawan ng iba't ibang uri ng Daedra na naninirahan sa Oblivion. Ang mga kaluluwa ng mga nilalang na ito, sa mga tuntunin ng kanilang bahagi ng enerhiya, ay higit na mataas sa mga kaluluwa ng karamihan sa mga uri ng undead, hindi banggitin ang mga hayop. Halimbawa, ang isang bato na may kaluluwa ng Golden Saint ay nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng isang item na may permanenteng epekto, ang epekto nito ay hindi nakasalalay sa oras. Totoo, ang pagkuha ng kaluluwa ng isang Daedra ay hindi napakadali; ang mga nilalang na ito ay maaaring maging malakas na kalaban.

Ang partikular na interes ay ang mga kaluluwa ng mga tagasunod ng Sixth House. Sa kabila ng katotohanan na si Dagoth Ur mismo, ang pinuno ng bahay, ay walang kaluluwa, ang kanyang mga katulong ay may ganitong regalo. Bukod dito, salamat sa impluwensya ng banal na sakit na Corprus (na pinaniniwalaan ng marami na pamana ni Lorkhan), ang mga kaluluwa ng gayong mga nilalang ay naging available para mahuli at makulong. Tila, ang dahilan para dito ay ang corpus. Kapag ang sakit na ito ay tumama sa isang tao, ang kanilang kaluluwa ay tila pag-aari ng "patay" na diyos na si Lorkhan, ibig sabihin, sa esensya, walang sinuman.

Sa wakas, maaari mong makuha ang mga kaluluwa ng mga hayop, kahit na ang mga ito ay napakaliit na sila ay walang halaga.

Available din para makunan ang mga kaluluwa ng mga miyembro ng Tribunal. Gamit ang mga kasangkapan ni Kagrenac, sa gayo'y nilalabanan nila ang kanilang mga sarili sa Aedra at Daedra, pinalaya ang kanilang mga kaluluwa mula sa kapangyarihan ng mga diyos, ngunit sa gayon ay ginagawa silang magagamit sa mga mangangaso para sa gayong kayamanan.

Gayunpaman, kahit na pagkatapos makuha ang isang kaluluwa at maakit ang isang bagay dito, kailangan mong mag-ingat. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang bagay (halimbawa, isang tabak) ay masira, ang kaluluwa ay makakalaya at susubukan na makitungo nang malupit sa tagapagbilanggo nito. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang lalo na maingat na subaybayan ang kalagayan ng anumang enchanted item.

Matapos suriin ang mga kaluluwa, magpatuloy tayo sa mga bato kung saan sila nakakulong. Sa katunayan, ang mga bagay na ito ay hindi matatawag na mga bato sa buong kahulugan ng salita. Sa halip, ito ay isang bagay na nilikha sa pamamagitan ng synthesis ng mahika at bagay. Tila, sa panahon ng proseso ng kaakit-akit, ang enerhiya ng spell ay dumadaloy mula sa bato patungo sa enchanted object, pagkatapos nito, na nawala ang kapangyarihan ng pagbubuklod nito, ang bato ay nawasak. Ang exception ay ang Azura's Star, isang natatanging soul gem na maaaring gamitin ng maraming beses. Malinaw na ito ay sinusuportahan ng patuloy na daloy ng enerhiya mula sa Oblivion, bagaman walang isinagawang pananaliksik sa artifact na ito. Kapag nabighani, ang spell ng bato ay patuloy na nagbibitag sa kaluluwa sa loob ng enchanted item. Mula dito, maaari nating tapusin na ang soul stone ay patuloy na umiiral sa loob ng enchanted object, na pinipigilan ang kaluluwang nagmamadaling lumabas. Tulad ng mga kaluluwa, ang mga bato na nagsisilbing kanilang bilangguan ay naiiba sa laki at, naaayon, kapasidad. Ang kapasidad ng bato ay tumutukoy kung ang isa o ibang kaluluwa ay maaaring nakapaloob dito. Halimbawa, ang kaluluwa ng Ascended Sleeper ay maaari lamang magkasya sa Great Stone of Souls o sa Star of Azura. Sa ngayon, ang pinagmulan ng mga kaluluwang bato ay nananatiling hindi alam; kung sila ay nilikha ng ilang katalinuhan, o kumakatawan sa isa pang kapritso ng mas mataas na kapangyarihan - walang nakakaalam.

Ngayon, lumipat tayo nang direkta sa proseso ng kaakit-akit. Ano ang nangyayari sa mga bagay sa panahon ng enchantment? Sa kasamaang palad, sa ngayon, wala sa mga mananaliksik ang nakamit ang tagumpay sa pag-unawa sa isyung ito. Malinaw na ang enerhiya na dinadala ng kaluluwa sa loob mismo, habang lumilipat mula sa bato patungo sa bagay, sa ilang sandali ay nagbabago ang istraktura nito, na nagbibigay ng pagkakataon sa enchanter na magpataw ng ilang uri ng mahiwagang epekto sa bagay.

Ito ay kung ano ang kaakit-akit na proseso ay mahalagang lahat tungkol sa.

Paglikha ng Enchanted Items

Magsimula tayo sa pinakasimpleng - sino ang makakagawa ng enchanted item? Mayroong dalawang paraan upang malutas ang isyung ito. Ang una ay humingi ng tulong mula sa Mages Guild o isang NPC na nagbibigay ng mga katulad na serbisyo. Sa kasong ito, magagawa mong lumikha ng alinman sa mga posibleng item na may 100% rate ng tagumpay. Gayunpaman, ang pamamaraang ito ay hindi matatawag na unibersal. Ang katotohanan ay ang mga naturang serbisyo ay nagkakahalaga ng maraming pera. At kung mas malakas ang epekto, mas kailangan mong bayaran ito. Kung wala kang sapat na pera, maaari mong subukang gumawa ng isang enchanted item sa iyong sarili. Ngunit bago mo gawin ito, siguraduhin na ang iyong mga kasanayan ay mahusay na binuo" Enchantment"at mga katangian" Katalinuhan"At" Swerte". Ang katotohanan ay na sa mababang pag-unlad ng mga parameter na ito, ang pagkakataon ng isang matagumpay na pagkakabighani ay lubhang nababawasan, ngunit ang pagkakataon na mawalan ng isang bato at kaluluwa ay tumataas nang malaki. Gayunpaman, kahit na mayroon kang mga halaga ng mga parameter na ito pumped hanggang sa 100, hindi ito magbibigay sa iyo ng 100% na pagkakataon na matagumpay na enchantment. Sa kaso ng isang pagtatangka na lumikha ng isang enchanted item na may permanenteng epekto, halimbawa, ang halagang ito ay maaaring nasa paligid ng 30%. Bagaman ang paggamit ng mga potion o spell na tumataas. ang mga parameter na ito ay bahagyang nagpapabuti sa larawan, gayunpaman, kahit na hindi nila ganap na malulutas ang problemang ito. Samakatuwid, mas ligtas para sa mga NPC na lumikha ng mga enchanted item na may malakas na epekto. Gayunpaman, mayroong isang maliit na trick. Bago mabighani ang isang item, uminom ng iba't ibang uri ng mga potion na nagpapataas ng mga parameter na responsable para sa pagka-akit. Hindi naman kailangang matagal, ilang segundo lang ay sapat na, makikita mo na ang pagkakataon ng isang matagumpay ang pagkumpleto ng proseso ay tataas nang malaki.

Nang malaman kung sino ang maaaring lumikha ng mga enchanted na bagay, tingnan natin ang susunod na tanong - bakit kailangan mo ng enchantment?? Ang mga posibilidad na ibinibigay ng mga enchanted item ay medyo malaki. Una, ginagawa nilang posible ang mga spell nang hindi nagkakaroon ng mahusay na mga kasanayan sa mahika. Sa kasong ito, ang pagkakataon na matagumpay na magsagawa ng spell ay palaging 100%. Pangalawa, ang mga enchanted item ay nagbibigay-daan sa iyo na pansamantala o permanenteng taasan ang mga katangian ng iyong karakter, na ginagawang mas malakas siya. Ang lahat ng mga enchanted item ay may kakayahang ibalik ang kanilang supply ng mahiwagang enerhiya kapag sila ay nasa isang kalmadong estado. Sa madaling salita, ang enchantment ay nagbibigay-daan sa mga hindi mahiwagang character na gumamit ng iba't ibang uri ng spells tulad ng mga salamangkero.

Ngayon ay lumipat tayo sa tanong tungkol sa uri at saklaw naghahagis ng mga spells. May tatlong uri ng spells cast.

Permanenteng epekto - isang aksyon na hindi nakasalalay sa oras at nagpapakita ng sarili kapag ang enchanted na bagay ay isinusuot ng karakter o nasa kanyang kamay (halimbawa, isang kamiseta o isang tabak). Bilang isang patakaran, ang gayong spell na may permanenteng mga epekto ay pinakamahusay na inihagis sa mga item ng kagamitan na patuloy na nasa karakter - damit, sandata, armas, anting-anting o singsing. Ang permanenteng epekto ay nakakaapekto lamang sa karakter ng manlalaro.

Epekto kapag ginamit - Gumagana ang ganitong uri ng enchantment tulad ng isang regular na spell o scroll at may limitadong tagal. Maaaring ilapat ang mga katulad na epekto sa sarili ko o sa malayong target . Depende sa spell, maaari mong pag-iba-ibahin ang radius at tagal ng pagkilos. Ang mga enchanted item na may katulad na epekto ay nagsisilbing magandang analogue para sa iba't ibang uri ng pag-atake, defensive, at iba pang uri ng spells. Sa pagsasagawa, na may malaking bilang ng mga enchanted na bagay, maaari kang magpalabas ng iba't ibang uri ng mga spells, kahit na walang mataas na binuo mahiwagang kakayahan. Maaari mong mabighani sa ganitong uri ng epekto ang iba't ibang mga bagay na dinadala ng karakter sa kanya nang hindi isinusuot ang mga ito.

Epekto sa epekto : Ipinapalagay ng ganitong uri ng enchantment na gagana ang spell kung tatamaan ng enchanted object ang kaaway. Sa kasong ito, ang item ay enchanted hawakan kung gusto mong saktan ang isang kaaway o sa sarili ko , kung gusto mong makatanggap ang iyong karakter ng ilang karagdagang kakayahan kapag natamaan ang isang kaaway. Siyempre, ang ganitong uri ng enchantment ay makatuwiran lamang na ilapat sa mga armas. Nais kong ituro na upang lumikha ng isang wastong enchanted item, ang uri ng epekto at lugar ng epekto ay dapat tumugma. Walang silbi na pagsamahin ang epekto sa epekto sa epekto sa isang malayong target. Gayundin, hindi ka dapat maglapat ng kondisyon ng pagpindot sa singsing na may epekto kapag ginagamit ito. Hinding-hindi mo ito hahawakan kahit kanino.

Tulad ng nabanggit na, upang maakit ang isang bagay, kailangan mo muna makuha ang kaluluwa ng isang tao. Paano ito gawin? Ang pagkuha ng anumang kaluluwa ay ganito ang hitsura. Hahanapin mo ang nilalang na kailangan mo at gumawa ng spell dito "Konklusyon" (Bitag ng Kaluluwa), pagkatapos ay kailangan mong patayin ang nilalang na iyon bago mag-expire ang spell. Kapag ang nilalang ay patay na, ang kaluluwa ay mapupunta sa kaluluwang hiyas na pinakaangkop para dito. Pakitandaan na kung wala kang soul stone na may angkop na sukat, ang kaluluwa ay mapupunta sa Outer Worlds (Daedra souls, in particular, return to Oblivion). Kawili-wili din ang katotohanan na mayroong isang maliit na bug sa laro: kung naglagay ka ng "Konklusyon" sa bangkay ng isang nilalang, makakatanggap ka ng isang walang limitasyong bilang ng mga kaluluwa (maaaring ayusin sa isa sa mga patch). Ang pinakamadaling paraan upang mahanap ang nilalang na ang kaluluwa ay gusto mong makuha ay ang ipatawag ito gamit ang isang scroll o ang naaangkop na spell. Gayunpaman, sa ganitong paraan bihirang posible na ipatawag ang isang tunay na makapangyarihang nilalang, halimbawa, isang gintong santo, bagaman ang mga scroll na may kakayahang ipatawag ito ay mabibili sa mga lungsod ng Telvanni. Samakatuwid, kung hindi mo magawang ipatawag ang may-ari ng kaluluwa, kailangan mong hanapin siya. Ang mga templo ng Daedric o ang lugar sa paligid ng Red Mountain ay pinakaangkop para dito. Sa mga lugar na ito maaari mong laging matugunan ang alinman sa malakas na Daedra o iba't ibang corpus creature. Sa partikular, malapit sa Phantom Gate madalas kang makakahanap ng risen sleeper. Siya respawns doon na may nakakainggit pagkakapare-pareho. Maraming makapangyarihang Daedra ang matatagpuan sa mga guho ng Daedric sa mga lugar ng Molag Mar at Azura Coast, at madalas din silang matatagpuan sa mga lupain ng Telvanni.

Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga pangkalahatang problema ng enchantment, pag-isipan natin nang kaunti spells na may permanenteng epekto. Ang mga permanenteng effect spell ay kabilang sa pinakamalakas sa Morrowind, na nagbibigay-daan sa karakter ng manlalaro na makabuluhang pahusayin ang kanilang mga istatistika o makakuha ng mga bagong kakayahan, gaya ng water breathing. Gayunpaman, ang mga naturang epekto ay may napakataas na halaga. Una, kakailanganin mo ng isang nilalang na may kapasidad ng kaluluwa na hindi bababa sa apat na raan (tingnan ang apendiks). Ang Golden Saints, ang Ascended Sleepers, ang ilan sa mga pinakamalapit na kasama ng Dagoth Ur, Vivec at Almalexia ay may katulad na kapasidad. Kailangan din ang soul stone na nagkakahalaga ng 80,000 septims o mas mataas, tulad ng Great Soul Stones o Azura's Star. Sa kasamaang palad, walang napakaraming Great Soul Stones sa Morrowind. Ang eksaktong numero ay hindi alam (marami sa kanila ay nabuo sa panahon ng laro), ngunit ang pinakamaliit na bilang ay 20. Sa kabutihang palad, kung i-install mo ang Tribunal, maaari kang bumili ng walang limitasyong mga bato mula sa Mournhold bazaar. Upang lumikha ng isang item na may permanenteng epekto, maaari ka ring gumamit ng isang maliit na bug. Kung sa panahon ng enchantment pumili ka ng Great Soul Stone at pagkatapos ay itakda ang kondisyon sa isang permanenteng epekto, pagkatapos ay kapag lumipat ka sa isang mas maliit na bato, ang permanenteng epekto ay mananatili. Gamitin ang feature na ito bago ito ayusin sa isa sa mga patch.

Kapag lumilikha ng isang enchanted item, kailangan mong tandaan ang dalawang katangian. Ang una ay ang laki ng singil na inilagay sa enchanted item, isang uri ng "mana reserve" ng item. Kung mas mataas ang singil ng isang item, mas matagal mo itong magagamit nang hindi nagre-recharge. Ang yunit na ito ay tinutukoy ng laki ng nahuli na kaluluwa. Ang pangalawang katangian ay ang kapangyarihan ng epekto, na tumutukoy sa lakas ng spell na ginamit. Kung mas mataas ang halagang ito, mas makapangyarihan ang spell na maaaring malikha. Gayunpaman, kinakailangang tandaan na kung mas malakas ang spell, mas mabilis na mauubos ang singil ng item.


2023
100izh.ru - Astrolohiya. Feng Shui. Numerolohiya. Ensiklopedya sa medisina