27.07.2023

Mages at magic sa Skyrim. Skyrim Builds: Battle Mage Skyrim Mage Sorcerer


Ang pagpili kung paano mag-level up sa mga laro ng The Elder Scrolls ay palaging mahirap. Maraming mga posibilidad, ngunit hindi mo magagamit ang lahat sa isang playthrough. Ang pinakamatalinong bagay na dapat gawin ay magpasya nang maaga tungkol sa iyong mga kagustuhan para sa paglikha ng isang karakter. Upang makatulong sa mahirap na gawaing ito, isusulat ko ang pinakakawili-wili at balanseng mga opsyon sa aking opinyon.

Landas ng Kapangyarihan:

Barbarian

  • Paglalarawan: Isang manlalaban na eksklusibong umaasa sa malapit na labanan. Screw spells at stealth - isa kang mabigat na armored killing machine!Upang labanan ang dragon, dapat mong kumpletuhin ang pangunahing storyline sa lalong madaling panahon upang makuha ang sigaw ng Dragon Slayer.
  • Pagpili ng lahi: Orc, Redguard, Nord.
  • Pagpili ng Kasanayan: Isang-kamay o dalawang-kamay na sandata, posibleng humarang (kung gumagamit ng kalasag). Heavy Armor, Smithing, Enchanting, Lockpicking. Marahil Speech para mas madaling magbenta ng junk.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Mandirigma, Atronach, Kabayo, o Ginang.
  • Pagpili ng mga bala: Ang pinakamahusay na mabibigat na sandata na magagamit, perpektong Daedric. Isang sandata na may dalawang kamay, o isang sandata na isang kamay at isang kalasag, o dalawang sandata na may isang kamay sa bawat kamay. Mangolekta ng higit pang mga potion.

kawal

  • Paglalarawan: Isang mas taktikal na kawili-wiling variant ng mandirigma. Nagdaragdag kami ng busog sa isang suntukan na sandata, at hindi kinakailangang gumamit ng mabibigat na sandata. Ang isang busog ay maaaring magsimula ng isang labanan nang kamangha-mangha, ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang patayin ang isang mahinang kaaway sa isang distansya sa pamamagitan ng isang putok, at maaari itong maglabas ng isang lumilipad na dragon. Kasabay nito, hindi ka magiging walang pagtatanggol sa malapit na labanan.
  • Pagpili ng lahi: Breton, Orc, Redguard, Nord, Dark Elf, Imperial.
  • Pagpili ng Kasanayan: Isang uri ng suntukan, posibleng Pag-block, Pamamaril, Mabigat o Magaan na Armor, Lockpick, Pagsasalita.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Manliligaw, Mandirigma, Atronach, Kabayo, o Ginang.
  • Pagpili ng mga bala: Suntukan na sandata, posibleng isang kalasag. Bow at maraming palaso. Armor sa panlasa. Mangolekta ng mga potion.

Paladin

  • Paglalarawan: variant ng mandirigma-mage. Nakasuot ka ng mabibigat na baluti, isang sandata sa isang kamay, isang spell sa kabilang kamay. Ang pagpili ng mga paaralan ng magic at spells ay higit sa lahat ay isang bagay ng personal na kagustuhan.
  • Pagpili ng lahi: High Elf, Breton, Orc, Redguard, Nord, Dark Elf, Imperial.
  • Pagpili ng Kasanayan: Isang kamay na sandata, Mabigat na baluti, Pag-hack, Pagsasalita, 2-3 mga paaralan ng mahika sa panlasa.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Manliligaw, Atronach, Kabayo, o Ginang.
  • Pagpili ng mga bala: One-Handed Weapons, Heavy Armor, Potions (Maliban kung pinili mo ang Restoration bilang isang skill).


monghe

  • Paglalarawan: Ang huli at pinaka-matinding klase. Ang mga kasanayan ng hindi armored at hindi armadong labanan ay tinanggal mula sa laro. Kung nagustuhan mo ang ganitong uri ng roleplaying sa mga nakaraang bahagi ng serye, isa lang ang paraan mo.
  • Pagpili ng lahi: Khajiit, at siya lang (Claw ability).
  • Pagpili ng Kasanayan: Heavy armor (perk Fists of Steel at higit pa), Smithing, Enchanting, Alchemy, Lockpicking.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: panlasa.
  • Pagpili ng mga bala: Mabigat na baluti, mas mabuti kay Daedric. Mangolekta ng mga sangkap kung magpasya kang gumawa ng alchemy (sa tingin ko ito ay magiging angkop).


Landas ng Anino:



Assassin
  • Paglalarawan: Gumagamit ng dagger at bows ang assassin kung hindi siya makalapit sa target. Umaasa sa mga sneak attack. Maaari niyang gamitin ang alchemy upang tulungan ang kanyang sarili, lumikha ng mga lason, o spells mula sa paaralan ng ilusyon para sa malalaking grupo ng mga kaaway, at higit sa lahat, ang Invisibility spell, na lubos na makakatulong upang mapalapit sa biktima. Ang invisibility ay maaari ding makamit gamit ang mga potion. Dahil nasundan mo na ang makulimlim na landas, maaari kang magsimulang mandurukot.
  • Pagpili ng lahi: Argonians, Wood Elves, Dark Elves, Khajiit, Nord, Imperial.
  • Pagpili ng Kasanayan: Stealth, One-Handed Weapon, Light Armor, Alchemy o Illusion, Pickpocket, Lockpick.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Magnanakaw, Manliligaw, Atronach, Panginoon.
  • Pagpili ng mga bala: Dagger, Bow at arrow, Banayad na baluti. Ang iba ay bahala na sayo.
mamamana
  • Paglalarawan: Kailanman ay hindi naging isang malayang sandata ang mga busog tulad ng sa Skyrim. Ang panahon ng pagbaril ng dragon ay idineklara nang bukas! Ang mga bows ay pinaka-epektibo kapag pinagsama sa stealth. Maaari mo ring gamitin ang alchemy para laging magkaroon ng maraming magagandang lason. Maaari mo ring subukan ang iyong sarili bilang isang mandurukot.
  • Pagpili ng lahi: Wood Elf, Khajiit, Dark Elf, Redguard, Imperial.
  • Pagpili ng Kasanayan: Pamamaril, Light Armor, Stealth, Alchemy, Hacking, Pickpocketing.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Magnanakaw, Manliligaw (ang pagbaril ay isang kasanayang militar), Atronach, Lord.
  • Pagpili ng mga bala: Banayad na armor na nagbibigay ng mga bonus sa stealth at shooting. Bow at maraming palaso. Lahat para sa alchemy.

Baliw na Alchemist
  • Paglalarawan: Alchemy ay pumped sa maximum, mayroon kang isang tonelada ng malakas na potion sa iyong backpack! Para sa lahat! Pinaghihinalaan mo ba ang isang labanan ay nalalapit na? Uminom ng limang kampana at umalis na! Sa alchemy maaari mong: dagdagan ang pagbabagong-buhay, paglaban, pinsala, lumikha ng makapangyarihang mga lason at marami pang iba.
  • Pagpili ng lahi: opsyonal.
  • Pagpili ng Kasanayan: ALCHEMY!!!
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: opsyonal.
  • Pagpili ng mga bala: Tonelada ng mga sangkap, kolektahin ang lahat! Sa totoo lang, sa klase na ito ang lahat ay opsyonal - gagawin ng alchemy ang trabaho nito.

Path of Magic:


Battle Mage

  • Paglalarawan: Ang Battle Mage ay marahil ang pinakamadali at pinakasikat na magic class upang makabisado. Nagsuot kami ng robe at pinaliguan ang lahat ng apoy, yelo at kidlat. Sa pangkalahatan, kung magpasya kang sanayin ang isang salamangkero, maaari kang makakita ng mga spelling at kakayahan mula sa lahat ng paaralan ng mahika na kapaki-pakinabang sa iba't ibang antas. Walang malinaw na recipe dito.
  • Pagpili ng lahi: High Elf, Dark Elf, Breton, Imperial.
  • Pagpili ng Kasanayan: Pagkawasak, Pagpapanumbalik, Pag-akit, Pag-hack (walang mga spelling sa pag-hack), Pagsasalita, iba pang mga paaralan ng mahika kung ninanais.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Mage, Atronach, Lord, Tower.
  • Pagpili ng bala: Isang mantle na nagpapabilis sa pagbabagong-buhay ng mana at nagpapahusay sa pagkasira. Isang hood na nagdaragdag ng mahika. Boots at guwantes, enchanted sa lasa.


Necromancer

  • Paglalarawan: Ang pagbabawal sa necromancy ay nananatili sa isang lugar sa Oblivion. At dito walang problema sa kanya! Maaari kang lumikha ng isang tunay na hukbo ng mga patay! Maaari mo ring ipatawag si Daedra. At tandaan: ang isang tunay na necromancer ay pumapatay lamang gamit ang mga kamay ng iba.
  • Pagpili ng lahi: High Elf, Dark Elf, Breton.
  • Pagpili ng Kasanayan: Pangkukulam, ang natitira ay opsyonal.
  • Pagpili ng tanda ng konstelasyon: Mage, Atronach, Panginoon.
  • Pagpili ng mga bala: Isang mantle na nagpapabilis sa pagbabagong-buhay ng mana at nagpapahusay sa spellcasting. Isang hood na nagdaragdag ng mahika. Boots at guwantes, enchanted sa lasa.

Psionic
  • Paglalarawan: Ang isang psionicist ay maaaring dumaan lamang sa isang buong pangkat ng mga kaaway, at wala sa kanila ang aatake sa kanya. Maaari itong maging sanhi ng pagkalat ng mga kaaway, o kahit na pumatay sa isa't isa.
  • Pagpili ng lahi: High Elf, Dark Elf, Breton.
  • Pagpili ng Kasanayan: Ilusyon, ang iba ay opsyonal.
  • Pagpili ng isang tanda ng konstelasyon: Mage, Atronach, Panginoon.
  • Pagpili ng mga bala: Isang mantle na nagpapabilis sa pagbabagong-buhay ng mana at nagpapahusay ng ilusyon. Isang hood na nagdaragdag ng mahika. Boots at guwantes, enchanted sa lasa.

> Ito ba ay nagkakahalaga ng pagiging isang salamangkero sa Skyrim?

Ito ba ay nagkakahalaga ng pagiging isang salamangkero sa Skyrim?

Ang pagdadalubhasa ng isang salamangkero ay palaging mukhang kanais-nais, dahil ang mga makapangyarihang wizard ay pinagkaitan ng pangangailangan na tumakbo pagkatapos ng kanilang mga kalaban, at hindi nila kailangang harapin ang bawat isa sa kanila nang isa-isa. Ang naglilinis na apoy o walang uliran na hamog na nagyelo ay makakatulong sa pakikitungo sa isang buong pangkat ng mga bandido o iba pang mapanlinlang na nilalang. Kaya sa Skyrim mayroong maraming mga tagasunod ng landas ng lakas ng isip kaysa sa katawan. Ang karakter kung saan isinulat ang buong passage ng Skyrim ay isa ring practicing magician, kaya mababasa mo ang buong proseso ng pagiging isang bayani.

Ang aking opinyon sa isyung ito ay nagbago nang malaki mula noong inilabas ang laro. Bago ang paglabas ng Skyrim, inaasahan ang isang bagong mundo, nagpasya akong lumikha ng isang karakter na naakit sa mahika. Hindi pa nagtagal, at nagsimula akong bumuo ng salamangkero, sa kabila ng halatang kahinaan ng bayani sa labanang suntukan. Gayunpaman, ang pagpipiliang ito ay naiimpluwensyahan din ng katotohanan na sa mga nakaraang laro ng serye ng The Elder Scrolls ay hindi ako naglaro ng isang salamangkero nang lubusan. Sa kasamaang palad, ang eksperimentong ito ay nagsiwalat ng higit pang mga kahinaan ng mago sa TES 5 kaysa sa mga pakinabang. Magsimula tayo sa pagkakasunud-sunod, at hindi lamang sa oras, kundi pati na rin sa pagkakasunud-sunod ng kahalagahan ng mga problema sa landas ng bayani.

Ang salamangkero sa Skyrim ay medyo mabagal, ibig sabihin, sa una mahirap maglaro ng umaasa sa magic. Mas gusto ko ang magic ng pagkawasak, pagbabago at pangkukulam. Malamang na ang paaralan ng mga ilusyon ay nakalimutan nang walang dahilan, dahil ang panic at fear spells ay napaka-epektibo. Ngunit ang layunin ay upang hampasin ang takot sa mga puso ng mga kaaway at sunugin sila sa mga batch, at hindi upang maimpluwensyahan ang mahina na cerebral cortex. Oo, tulad ng nahulaan mo nang tama, ako nagbigay ng kagustuhan sa apoy kaysa sa kidlat o malamig. Ang ilan sa mga problema ng naturang karakter, pati na rin ang mga lakas, ay makikita sa walkthrough, na nai-publish din sa site, tulad ng materyal na ito. Ang pangkalahatang hatol para sa salamangkero ay hindi masyadong malarosas, ang paglalaro ng isang karakter ay medyo mahirap, at hindi lahat ay maghihintay na makaipon ng kapangyarihan sa mahinang katawan ng isang wizard.

Basta kakulangan sa kalusugan ng salamangkero ay isa sa mga sumusunod na kahinaan ng naturang character development, dahil ang karamihan sa mga bagong level ay kailangang mamuhunan sa mana, at hindi sa kalusugan. Isang bagay ay simple - hindi na kailangan para sa pagtitiis ay natagpuan, na kung saan ay hindi magkano, ngunit ito ay pinapasimple ang pagpili. Bilang isang resulta, ang mago ay halos palaging nawawalan ng kontrol nang napakabilis sa malapit na labanan, lalo na sa ilang mga kalaban. Ito ay naiintindihan, dahil ang salamangkero ay dapat umasa sa mga spells, kung saan mayroong maraming sa kanyang pagtatapon. Bagama't hindi ka papayagan ng Skyrim na lumikha ng iyong sarili, ang opsyong ito ay inalis sa kasalukuyang bersyon ng Elder Scrolls. Mahirap sabihin kung gaano ito nakaapekto sa kapangyarihan ng mga salamangkero, ngunit naging mas maginhawang maglaro, hindi na kailangang mag-imbento ng mga bagong spell batay sa mga umiiral na. Gayunpaman, walang alinlangang pinagkaitan nito ang mga manlalaro ng ilan sa kanilang kalayaan.

Ang makapangyarihang mahika ay tila hindi napakalakas sa katotohanan, gaya ng gusto namin. At mabilis na nauubos ang mana, na pinipilit kang maadik sa mana restoration potion; hindi mahirap gawin ang mga ito - sa parehong oras ay mapapaunlad mo ang kasanayan ng alchemy. Ang mga paaralan ng mahika ay sakim para sa mga perks, na pinipilit hindi lamang na pumili, kundi pati na rin maghintay. Kailangan natin bumuo ng mga kasanayan ng magic paaralan at mag-iwan ng libreng perk point na nakalaan nang maaga. Kaya madalas kailangan mong gumamit ng busog o kahit na makisali sa kamay-sa-kamay na labanan, na nagpapakita ng isang magaan at maginhawang talim ng salamin. Sa kasong ito ito ay palaging kinakailangan bantayan ang iyong health bar at panatilihing handa ang isang healing spell.

Bilang isang resulta, maaari naming sabihin na ang malaki walang praktikal na dahilan para maging isang salamangkero sa Skyrim. Dahil sa isang banda mas madaling maglaro bilang isang mandirigma, ngunit... Ngunit, ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na ito ay isang higit na subjective na pagtatasa, kaya kung gusto mo pa ring maging master ng mga elemento o ang isip ng mga character sa The Elder Scrolls 5, makatuwirang piliin ang propesyon na ito. Ang lahat ay magiging ganap na kahanga-hanga kung ito ay hindi para sa sistema ng perk at pagtaas ng antas ng karakter sa pagpili ng mana o kalusugan (ang tibay para sa isang salamangkero ay hindi nauugnay). Kung hindi, posible na bumuo ng isang tunay na all-rounder nang walang anumang mga problema, o baguhin ang direksyon ng pag-unlad ng bayani nang walang mga kahihinatnan sa hinaharap. Sa anumang kaso, kapag naglalaro bilang isang salamangkero, palaging kailangan mong kontrolin ang larangan ng digmaan, dahil ang mga unang suntok ay maaaring nakamamatay. Ito, para sa lahat ng panlabas na negatibiti nito, ay makabuluhang pinag-iba ang mga operasyong pangkombat.

Bumalik sa pahina ng laro
Alamin ang mga sagot sa iba mga tanong tungkol sa The Elder Scrolls 5


tank - mga bonus code - FAQ - mods

Ang mga mangkukulam ay mga pragmatikong tao. Gusto nilang gawin ang lahat nang mahinahon at may sukat. Pagtakbo, pagtalon, paglusot, pag-iwas at paghagupit - lahat ng kaguluhang ito ay hindi para sa kanila. Nang mapansin ang isang kaaway, mas gusto nilang patayin siya nang walang mga hindi kinakailangang paggalaw, nang hindi nagambala sa pagsusuri sa paligid sa paghahanap ng isang bagay na mahalaga. Sunugin at susunugin, nag-iiwan lamang ng ilang dakot na abo sa nasusunog na lupa - ganito ang pakikitungo nila sa mga humahadlang sa kanila.

Gaya ng dati sa serye ng TES, ang mago ay maaaring maging kahit sino. Walang sinuman ang nagbabawal sa iyo na maghagis ng mga bolang apoy at sabay-sabay na maglakad-lakad sa mabibigat na baluti. Ngunit dito gusto kong pag-usapan ang tungkol sa paglalaro bilang isang purong salamangkero na hindi nagsusuot ng baluti at hindi gumagamit ng anumang armas maliban sa mahika.

Sa kabila ng katotohanan na ang gameplay sa Skyrim ay naging mas kapana-panabik, kabilang ang gameplay bilang isang mangkukulam, ang magic mismo sa laro ay medyo primitive. Umaasa ako na magkakaroon ng mas kawili-wili at kapaki-pakinabang na mga spell sa hinaharap. Gayunpaman, kahit na kung ano ang mayroon ka ay maaari kang makamit. Ang wastong na-upgrade na salamangkero ay isang naglalakad na anti-aircraft na baril, na nagpapaulan sa lahat ng walang katapusang daloy ng apoy at kidlat. Maaaring sirain ng gayong salamangkero ang sinumang kaaway nang hindi gumagasta ng isang bote ng healing potion o mana.

Gusto kong pag-usapan ang ilang mga paraan upang makamit ang mahusay na kapangyarihan kapag naglalaro bilang isang salamangkero.

Sa prinsipyo, ang isang salamangkero ay maaaring laruin ng anumang klase, ngunit ang High Elf at Breton ay may ilang mga pakinabang dito. Ang duwende ay may kakayahang i-on ang mabilis na pagbabagong-buhay ng mana sa loob ng isang minuto isang beses sa isang araw, na tumutulong kapag kailangan mong mag-spell sa partikular na makapal na mga kaaway. Ngunit inirerekumenda ko pa rin ang paglalaro bilang isang Breton. Una, sa wastong build-up, ang tanong ng halaga ng mana ay malapit nang maging walang katuturan, at pangalawa, ang Breton ay may likas na paglaban sa mahika, na tutulong sa kanya na makaligtas sa pakikipaglaban sa mga salamangkero.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

1. Walang katapusang mana

Sa laro, ang mana ay responsable para sa 2 mga parameter: ang halaga at bilis ng pagbabagong-buhay. Sa una, maaaring mukhang kapaki-pakinabang na paunlarin ang bilis ng pagbabagong-buhay ng mana (mayroong mga katumbas na perks sa paaralan ng pagbawi), lalo na kapag nakatagpo ka ng mga item na nagpapataas ng bilis ng pagbabagong-buhay ng 100% o higit pa. Ngunit sa pagsasagawa, ang lahat ay hindi maganda. Ipapayo ko sa iyo na pabayaan ang parameter na ito nang buo, dahil kapag naubusan ka ng mana sa labanan, walang halaga ng pagbabagong-buhay ang magliligtas sa iyo. Sa katunayan, ito ay napakahina na ang pagkakaiba sa pagitan ng 100% pagbabagong-buhay at 300% ay halos hindi mahahalata.

Samakatuwid, kung makakita ka ng mga item na may +100% mana recovery, huwag masyadong purihin ang iyong sarili. Ang mga pag-aari na nagpapababa sa gastos ng mga spells ay magiging mas kapaki-pakinabang. Sa totoo lang, ito ang isa sa mga pangunahing susi sa kapangyarihan ng isang salamangkero - enchantment.

Sa paghahangad ng mas malalakas na spell mula sa school of destruction, maaga o huli ay madadapa ka sa kisame kapag wala kang sapat na mana para pumatay ng malakas na kaaway. Habang mawawala ang lahat ng iyong kalusugan sa 1-2 pag-atake. Bilang resulta, kakailanganin mong i-cut ang mga bilog sa paligid ng mga haligi, lunukin ang mga bote at patuloy na mag-imbak. Hindi masyadong epic, tama?

Ang enchantment, kapag ganap na na-upgrade, ay magbibigay-daan sa amin na gawing ganap na libre ang anumang 2 paaralan ng magic. Para magawa ito, kailangan mong i-pump up ang enchantment sa 100, i-pump up ang lahat ng perks para mapataas ang power ng mga effect na ilalapat mo (5 piraso) at 1 perk na nagbibigay-daan sa iyong mag-apply ng 2 effect sa isang item nang sabay-sabay (ito ang pinakahuli, para buksan ito, kailangan mong magbukas ng 2 pa bago ito, sa kabuuan ay 8). Kapag pinagsama sa isang Greater Soul Gem, maaari kang maglapat ng 2 skill boost effect sa isang item, na nagbibigay ng 25% mana savings sa bawat spell.

Mayroong ilang mga limitasyon sa laro, medyo katawa-tawa. Hindi lahat ng mga epekto ay maaaring ilapat sa lahat ng mga item. Halimbawa, ang epektong "pagtaas ng kasanayan: pagkawasak" ay maaari lamang ibuhos sa mga damit, headdress, kuwintas at singsing. Maliwanag na ginawa ito upang maiwasan kang makakuha ng walang katapusang mana nang masyadong maaga. Kapag na-level up mo ang unang 5 perks at enchantment sa 100, sapat na ang apat na item para gawing ganap na libre ang isang paaralan ng mahika, gaya ng pagsira.

Sa huling perk maaari mong gawing libre ang 2 paaralan, ngunit ipinapayo ko na gawing libre ang isa - pagkasira, at dalawa sa 50%. Halimbawa, ilusyon at pangkukulam. Makakatipid ito ng mga puntos sa karanasan at mamumuhunan nang mas kaunti sa mga perk para mabawasan ang halaga ng mga spell.

Paano maakit ang mga bagay

Upang maakit ang mga bagay, kakailanganin mo ng isang soul stone, isang mesa na may pentagram (matatagpuan sa kolehiyo, sa mga mago ng korte, sa mga kuta, at madalas na matatagpuan sa mga tirahan ng necromancer) at pinag-aralan ang mga epekto. Upang maglapat ng epekto sa isang item, dapat munang pag-aralan ang epekto. Upang gawin ito, maghanap ng isang item na may epekto na gusto mo, pumunta sa talahanayan ng enchanter, buksan ang seksyong "alisin ang enchantment" at piliin ang item na ito mula sa listahan. Ang item ay nawasak at ang epekto nito ay lilitaw sa iyong listahan ng enchantment. Hindi mahalaga kung anong lakas ang epekto ng item, tanging ang iyong mga parameter at ang laki ng soul stone ang isasaalang-alang kapag nakakaakit. Kung ang isang item ay may 2 epekto nang sabay-sabay, pagkatapos ay sa iyong listahan ng mga enchantment isang enchantment na may dalawang epekto nang sabay-sabay ay lilitaw, at ang kanilang lakas ay magiging mas mahina kaysa sa kung ilalapat mo ang bawat isa sa mga epekto na ito nang hiwalay.

Tungkol sa mga soul stone

Ang pinakamalalaki ay ang mga magagaling. Ngunit ang pangunahing bagay ay hindi ang laki ng bato, ngunit ang laki ng kaluluwa sa batong ito. Kung mayroong isang maliit na kaluluwa sa malaking bato, ang epekto ng enchantment ay magiging angkop. Maaaring mabili ang mahusay na mga bato ng kaluluwa mula sa mga salamangkero (sa seksyong "miscellaneous"). Maaari silang matagpuan sa ilang mga lokasyon. Ang mga batong sinisingil na ng isang dakilang kaluluwa ay madalas na nahuhulog sa mga senturyon ng Dwemer.

Nagcha-charge ng mga walang laman na soul stone

Kung mayroon kang walang laman na soul stone, kailangan mong singilin ito. Magagawa ito gamit ang spell na "soul capture": maghagis ng isang kaaway, pumatay sa loob ng isang minuto, at ang kaluluwa ng napatay na tao ay sumasakop sa pinakamaliit na soul stone na maaaring magkasya dito. Kung mas malamig ang nagkakagulong mga tao, mas malaki ang kaluluwa. Maaaring punan ang mga dakilang soul stone gamit ang mga mammoth.

Dahil ang spell ng Soul Seize ay gumagana lamang sa malapitan, maaari itong magdulot ng ilang hamon kung malakas ang kalaban (tulad ng isang higante). Makakatulong sa iyo ang paralysis spell dito. At gumamit din ng mga summoned na nilalang, o umarkila ng malalaking lalaki upang makagambala sila sa mga kalaban.

Maaari mo ring makuha ang mga kaluluwa gamit ang isang armas na enchanted upang makuha ang mga kaluluwa. O gamit ang isang summoned weapon, kung mayroon kang naaangkop na perk. Ngunit kung naglalaro ka bilang isang purong salamangkero, kung gayon ang sandata na ito ay hindi para sa iyo.

Maaari mo lamang makuha ang mga kaluluwa ng mga nilalang. Upang makuha ang mga kaluluwa ng mga tao, kakailanganin mo ng mga black soul stone (kabilang dito ang "Black Star of Azura" na bato, na maaaring mapunan muli nang walang katapusan, na ibinigay bilang bahagi ng isang pakikipagsapalaran malapit sa Azura sanctuary, sa mga bundok na hindi kalayuan sa Winterhold). Ang sinumang kaluluwa ng tao ay itinuturing na dakila.

Mabilis na pag-level up ng enchantment

Upang mabilis na mag-level up ng isang salamangkero, kakailanganin mo ng isang bungkos ng mga sisingilin na bato (kahit ano pa man, ang laki ng kaluluwa ay hindi nakakaapekto sa bilang ng mga puntos ng karanasan) at isang grupo ng mga item. Pagkatapos ay akitin mo lang ang lahat at ibenta ang nagresultang mahiwagang basura. Sa una, sapat na ang 2-3 enchantment bawat antas ng kasanayan. Sa dulo ay may mga 7-8 enchantment bawat level. Kung mayroon kang maraming pera, kung gayon ang ilan sa mga bato ay maaaring mabili mula sa mga salamangkero kaagad na sisingilin. Ang mga sasakyan ng Dwemer ay kadalasang nakakatagpo ng mga batong may charge na. Dagdag pa, mag-spell sa lahat ng uri ng alimango at lobo upang punan ang mga walang laman. Ipinapayo ko sa iyo na maakit lamang ang ordinaryong gamit, hindi nakasuot, at gawin ito sa kolehiyo ng mga salamangkero. Mayroong maraming mga salamangkero doon na bibili ng lahat ng ito mula sa iyo at hindi sila bumili ng baluti, mga ordinaryong bagay lamang. Dagdag pa ang mga ito ay mas madaling dalhin at hindi mahirap / murang makuha. Alisin lamang ang mga guwantes, bota at sumbrero na hindi hihigit sa 1 timbang mula sa mga bangkay. Ang ilang mga pagsalakay sa mga bandido sa ilang kuta o kuweba ay magbibigay sa iyo ng maraming materyal. Marami nito sa mga kalaban at sa mga istante ng mga closet at mga drawer sa malapit. Maaari ka ring tumingin sa isang boutique ng damit sa Solitude at bumili ng lahat ng pinakamurang damit doon, mayroong isang tonelada ng mga ito.

Kung mayroon ka pa ring sapat na mana at ang mga enchanted item na iyong nahanap, walang saysay na abalahin ito. Pagkatapos lamang ng ilang pagsalakay sa mga kuweba, kunin ang lahat ng nakolektang gamit na may mga bato, akitin ito at ibenta.

Pagpapahusay ng Alchemy

Maaaring gamitin ang Alchemy upang lumikha ng mga potion na magpapalakas sa iyong mga enchantment. Habang sa tulong ng enchantment maaari kang lumikha ng mga item na nakakaapekto sa lakas ng mga elixir na iyong nilikha. Yung. halimbawa, gumawa ng gayuma ng "enchantment 10% mas malakas para sa 60s," inumin ito at lumikha ng isang item na may epekto ng "gayuma 27% mas malakas," magbigay ng kasangkapan ito at gumawa ng isa pang gayuma, mas malakas. At iba pa. Sa karamihan, gamit ang mga elixir maaari mong dagdagan ang pagka-akit ng halos 30% (salamat sa gorinbl4 para sa impormasyon).

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

2. Pagkasira

Para sa karamihan ng mga salamangkero, ito ang kanilang pangunahing paaralan. Upang i-upgrade ang paaralan ng pagkawasak, gamitin ang pinakamalakas na spelling na magagamit at pagkatapos ay bubuo ito nang mabilis. Ang mga bolang apoy at pagsunog ay may magandang epekto sa pagbomba. Mukhang maayos din ang mga rune.

Walang punto sa paggastos ng pera sa pagbuo ng kasanayang ito sa tulong ng mga guro; ito ay patuloy na lumalaki. Bilang karagdagan, kung patuloy kang gumagamit ng pagkasira, ang iyong antas ay tumataas dahil dito, at kapag nag-level ka hanggang sa 100, ang antas ng paglago ay bumagal.

Tungkol sa "pader" spells

Sa isang lugar sa adept level, ang spells na "wall of flame", "thunderstorm wall" at "wall of frost" ay magagamit na. Sa panlabas, ito ay halos pareho sa panimulang "apoy", "spark", "frost" - isang daloy ng mga elemento mula sa mga kamay. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang paggamit ng parehong "wall of flame" ay maaari kang magsimula ng apoy. Kailangan nilang mag-atake hindi sa kaaway mismo, ngunit sa ilalim niya. Pagkatapos ay mag-iilaw ang sahig at magdudulot ng pinsala sa kaaway sa sarili nitong (mga 10 segundo). Upang gawin ito, sa pamamagitan ng paraan, ito ay sapat na upang ihagis gamit ang isang kamay; kung wala kang walang katapusang mana, makakatipid ka ng pera. Mukhang cool, kung gusto mo, maaari mong punan ang buong silid ng apoy (yelo, kidlat), upang walang lugar para sa mga kaaway na tumayo. O gumawa ng isang landas sa isang makitid na daanan upang ang mga kaaway ay hindi magsawa sa kanilang pagpunta sa iyo. Ngunit sa pagsasagawa, ang mga spells na ito ay hindi gaanong kapaki-pakinabang. Matagal silang pumatay at epektibo lalo na laban sa mahihinang mga kaaway. Maaari mong tamaan ang isang malakas na kaaway gamit ang isang "pader ng apoy" lamang kapag siya ay hangal: kung minsan ang mga mahihirap na kaaway ay maaaring makaalis sa isang lugar at maging bobo. Pagkatapos ay magiging posible na tumalon mula sa paligid ng sulok bawat 10 segundo upang sunugin ang sahig sa ilalim ng kanilang mga paa at maghintay hanggang sa wakas ay maluto. Ngunit hindi ito ang pinakaepektibong taktika. Gayunpaman, kung pinapayagan ang lupain, maaari kang tumakbo sa paligid ng ilang haligi mula sa mga kaaway, na naglalagay ng apoy sa lupa sa ilalim mo. Bawat isa ay may kanya-kanyang saya.

Ang bawat isa sa mga elemento ay may sariling mga pangunahing spells at isang bilang ng mga tiyak na pakinabang at disadvantages:

Apoy

Ang apoy ay may bolang apoy at pagsunog. Ang bola ay angkop laban sa isang pangkat ng mga mobile na kaaway sa mga bukas na espasyo. Ang pangunahing bentahe nito ay ang kumbinasyon ng bilis at lugar ng pag-atake.

Mas mainam na gamitin ang Incinerate laban sa mas malalaking kalaban, dahil mas malakas ito.

Kidlat

Para sa kidlat, ito ay chain lightning at lightning discharge. Ang chain lightning ay maaaring umatake sa dalawang kalapit na kalaban sa parehong oras: ito ay tumalbog mula sa una hanggang sa pangalawa. Nakakatuwang panoorin kung paano niya ikinakalat ang mahihinang mga kaaway. Bilang karagdagan, ang ricochet kung minsan ay nagpapakita ng mga kaaway na hindi mo napansin, na maaaring magligtas ng buhay ng isang hindi protektadong salamangkero. Gumagana nang maayos kasabay ng Storm Atronach. Habang ang iyong nah ay nakikipaglaban, maaari mong, mula sa paligid ng sulok, tamaan siya ng chain lightning, na magpapasindak sa mga kaaway. Ang Storm Nach ay immune sa kidlat, ngunit ang ibang mga tawag o kasama ay masasaktan ng iyong mga spell. Isaisip ito kapag umaatake sa isang lugar na malapit sa mga kaalyado.

Ang isang paglabas ng kidlat ay nailalarawan sa pamamagitan ng higit na kapangyarihan at ang kawalan ng rebound.

Ang pangunahing bentahe ng kidlat ay ang bilis ng pag-atake, mahusay na saklaw at pagiging epektibo laban sa mga salamangkero. Dahil, bilang karagdagan sa pinsala, sinisira ng kidlat ang mana ng kalaban. Bilang karagdagan, mayroong ilang mga kaaway sa laro na may pagtutol sa kuryente. Ngunit mas kaunting mana ang ginagastos kaysa sa malamig o apoy.

Malamig

Ang malamig ay may bagyong yelo at isang sibat ng yelo. Ang Ice Lance ay isang analogue ng Incinerate, na may pagkakaiba na ang lamig ay nakakasira din sa stamina ng kalaban at bahagyang nagpapabagal sa kanya. Ito ay maaaring gawing napakapopular ang elemento ng malamig, dahil ang mga benepisyo ay mas malaki kaysa sa sunog. Ngunit maraming kalaban ang immune sa lamig. Halimbawa, ang mga makina ng Dwemer, sa palagay ko, ay karaniwang walang malasakit sa lamig, at ang undead ay tila hindi masyadong madaling kapitan dito.

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa malamig ay ang bagyo ng yelo. Ang spell ay medyo mababa ang bilis, ngunit may magandang pinsala, isang pag-atake sa lugar, at maaaring atakehin sa pamamagitan ng mga pader at mga hadlang. Ito ay mahusay na gumagana sa isang makitid na daanan, kapag ang mga kaaway ay nakahanay at sa isang lagok ay maaari mong tamaan silang lahat nang sabay-sabay.

Mayroon ding isang palagay (hindi ko nasuri) na ang ice spike ay isang medyo kapaki-pakinabang na spell, dahil ang pinsala ay mas katulad sa pisikal (icicle launcher). Marahil laban sa mga salamangkero na mahinang protektado mula sa pisikal na pinsala, ang tinik ay magiging mabisa. Atleast naalala ko na pinatay niya ang mga patay ng maayos.

Master Spells

Ang bawat paaralan ay mayroon ding sariling master spells. Sa paaralan ng pagkawasak, ito ay isang bagyo (ng apoy, malamig at kidlat, ayon sa pagkakabanggit). Upang makakuha ng ganitong mga spell, kailangan mong kumuha ng quest mula sa kolehiyo ng mga salamangkero mula sa guro na naaayon sa paaralang ito (ibinibigay ang mga ito kapag naabot ang antas ng kasanayan 90-100, depende sa paaralan). Ang mga spell ng master ay nilikha sa loob ng 5 segundo at sa panahong ito dapat ay hindi ka gumagalaw, na naglilimita sa kanilang paggamit, dahil kakaunti ang mga tao na magbibigay-daan sa isang mahinang salamangkero na dahan-dahang gumawa ng mga spelling na napapalibutan ng mga kaaway. Kaya dito kailangan mong tawagan ang mga nilalang para sa distraction, gumawa ng spell mula sa invisibility, o samantalahin ang sandali. Ngunit sa pangkalahatan, ang mga spells na ito ay hindi kinakailangan. Hindi sila magdudulot ng maraming problema sa malalakas na kalaban. At ang mga mahihina ay maaaring patayin nang mas mabilis gamit ang mga ordinaryong spell.

Mga Kapaki-pakinabang na Perks

Ang pinakakapaki-pakinabang na perks ay ang dalawang-kamay na pag-cast at ang susunod na perk sa sangay para sa pagkabigla sa kalaban. Kapag gumagamit ng mga spell na nagpaputok sa isang lagok, ang kalaban ay masindak sa loob ng 2-3 segundo. Kaya, maaari mong ganap na patayin ang anumang kaaway nang isa-isa kung aatakehin mo siya nang may tiyak na dalas (at kung walang mga paghihigpit sa mana, sa pamamagitan ng enchantment o elixir). Huwag mo lang siyang atakihin ng tuloy-tuloy, kundi sa sandaling napagtanto niya. Pagkatapos ay hindi na siya magkakaroon ng pagkakataon na sagutin ka. Gumagana sa lahat, kabilang ang mga dragon.

Siyempre, kapaki-pakinabang ang mga perk para sa pagtaas ng kapangyarihan ng mga spells.

Tulad ng para sa mga huling perks sa mga elemental na sangay, hindi ako masyadong sigurado tungkol sa kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Ang apoy ay nagdudulot ng takot sa mga kaaway kapag kakaunti na lang ang natitira. Hindi ko ito kinuha, dahil wala akong pagnanais na habulin ang mga undead na kaaway, bukod pa, maaari nilang ibalik ang kanilang kalusugan at bumalik na may bagong sigasig.

Ginagawang yelo ng lamig ang mga kaaway na may mababang kalusugan. May mga perk na mas kapaki-pakinabang.

Ang kidlat ay nagiging isang dakot na abo.

I took the last perk for lightning (disintegration), but for some time I regretted it (tapos nasanay na ako). Inaasahan ko na ito ay magpapahintulot sa akin na pumatay ng mga kalaban nang mas mabilis, ngunit sa pagsasanay ay wala akong napansin na ganoon. Ang perk ay kapaki-pakinabang laban sa mga necromancer upang maiwasan ang mga ito na buhayin ang mga nahulog na kasama - imposibleng mabuhay muli ang isang dakot ng abo. Gayunpaman, hindi mo rin sila mabubuhay na muli, kaya kung kailangan mo ng isang tapat at masunurin na necromancer, pagkatapos ay patayin siya sa ibang paraan (IMHO, walang kabuluhan ang buhayin ang ibang mga nilalang, sila ay masyadong bobo, ngunit hindi bababa sa mga salamangkero. ay kapaki-pakinabang, lalo na ang mga malalakas). Ang isa pang bonus ng disintegration ay walang mga nakakainis na skeleton na natitira mula sa mga dragon.

Kung mabilis mong i-level up ang iyong enchantment, makakatipid ka sa mga perk na nagpapababa ng mga spell.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

3. Pangkukulam

Binibigyang-daan ka ng Conjuration na magpatawag ng mga armas at nilalang, na nagpapalawak ng iyong mga taktikal na opsyon kapag naglalaro bilang isang salamangkero. At sa simula ng laro ito ay isang magandang tulong.

Dahil purong salamangkero ang pinag-uusapan, hindi ko isasaalang-alang ang pagpapatawag ng mga armas, dahil sa tingin ko ang sangay na ito ay hindi kailangan para sa isang mangkukulam. Hipuin na lang natin ang mga summoning creatures.

Apoy na alagang hayop

Sa una, ito ay isang napaka-kapaki-pakinabang na hayop para sa paglilinis ng mga piitan. Sa katunayan, ito ay isang homing minahan. Ilang segundo matapos ipatawag, ito ay sumabog at nagdudulot ng magandang pinsala sa kalaban. Ngunit ang pagsabog ay maaari ring magdulot ng pinsala sa iyo, kaya huwag ipatawag ito sa panahon ng kapayapaan, ang mga tinatawag na nilalang ay may ugali na manatiling mas malapit sa kanilang panginoon.

Maginhawang, ang nagniningas na alagang hayop mismo ay sumugod sa mga kalaban sa sandaling mapansin sila nito, kaya kung ikaw ay naipit ng isang partikular na galit na nagkakagulong mga tao, maaari kang tumayo malapit sa daanan sa paligid ng sulok at ipadala ang iyong tibo sa kaaway. Sa kabutihang palad, hindi siya gumagastos ng maraming mana.

Mga Atronach

Ang mga atronach ay mahusay na gamitin laban sa mga salamangkero. Lumikha ng mga nakh alinsunod sa elemento na ginamit ng mago ng kaaway, pagkatapos ay wala siyang pagkakataon sa labanan. Ito ay lalong mabuti kung nagawa mong i-pin ang mangkukulam sa isang lugar, pagkatapos ay papatayin siya ng iyong nah gamit ang kanyang mga kuko. Sa tulong ng ice nakhs maaari mo pa ring isaksak ang mga sipi. Totoo, kung minsan ang laro ay nagkaka-glitches at lumilikha ng isang nagyeyelong isa hindi sa harap mo, ngunit sa likod mo. Kaya, sa halip na isara ka mula sa kaaway, pinutol niya ang iyong landas sa pagbabalik. Ngunit kung magtagumpay ka, maaari mong dahan-dahang itapon ang mga bagyo ng yelo sa iyong kalaban habang ang kaaway ay hindi matagumpay na sinusubukang kunin ang napakalaking bloke ng yelo na ito.

Pagkabuhay-muli

Zombie. Mga torpe na nilalang. Palagi silang natigil nang biglaan, minsan sa isang daanan, na pumipigil sa iyo na tumakbo nang mabilis hangga't maaari at taktikal na umatras kapag nakikipagkita sa isang malaking tao. Madalas silang gumuho sa alikabok bago nila maabot ang kaaway. O darating sila kapag natapos mo na ang lahat. Gumagawa sila ng mga nakakainis na tunog. Pagkatapos ng kamatayan o pag-expire, ang mga nabuhay na nilalang ay gumuho sa alikabok at hindi na muling mabubuhay (maliban kung mayroong isang "dead thrall" spell, ngunit higit pa sa ibaba). Bukod sa mga salamangkero, wala akong nakikitang punto sa pagbuhay sa sinuman: tumama sila sa malayo, medyo maliksi, hindi gaanong hangal kaysa sa iba, at nakakatawag ng mga nilalang.

Mayroong "ghost" spell na nagbibigay-daan sa iyong buhayin ang sinuman (kahit ang mga kuneho), ngunit may limitasyon sa antas. Halimbawa, hindi mo magagawang buhayin ang isang draugr-warlord, higit sa isang draugr-executioner.

Sayang hindi mo kayang buhayin ang mga kabayo. Una, ito ay kahit papaano ay hindi makatwiran, at pangalawa, ito ay napaka-maginhawa. Gayunpaman, ang paglalaro bilang isang salamangkero ay dapat na kawili-wili at iba-iba, at hindi lamang isang tagabaril.

Panginoon Dremora

Pinakamamahal ko ang isang ito. Mukhang cool at magaling sa labanan. At sa pangkalahatan, masayahing tao. Ito ay napaka-maginhawa upang itakda sa mga mamamana, lalo na kung hindi mo sila makita sa dilim. Magpapatawag ka lang ng Dremora sa isang lugar na nakikita ng mamamana at maghintay. Nagbubuga ng mga insulto, inilabas ni Lord Dremora ang kanyang dalawang-kamay na butter knife at winasak ang bawat mandirigma, sabay-sabay na ipinapaliwanag sa kanya kung paano siya mas masahol pa sa kanya. Maaari pa nitong ibagsak ang isang draugr warlord o isang ordinaryong dragon nang isa-isa. Gayunpaman, hindi palaging, ngunit pagkatapos ng dalawang pagtatangka ay tiyak na mawawala ito. Ngunit hindi ito masyadong epektibo laban sa mga salamangkero.

Master Spells

Nagbibigay-daan sa iyo ang mga master-level spells na ipatawag ang mga nilalang nang walang limitasyon sa oras. Ang mga ito ay hindi partikular na malakas laban sa malalakas na kalaban, ngunit maaari silang makagambala sa atensyon, lalo na kapaki-pakinabang kapag napansin ka ng mga kaaway bago mo sila mapansin. Kadalasan, agad silang inaatake ng iyong alipin at ibinaling ang atensyon sa kanyang sarili, na nagbibigay sa iyo ng oras upang alisan ng takip ang iyong mga mahiwagang kamay at hayaan ang iyong mga kalaban na magpataba.

Sa ngayon, nahi (storm thrall, fire thrall, ice thrall) at revive (dead thrall) lang ang nadatnan ko.

Gumagana lamang ang dead thrall sa mga tao (at iba pang lahi) at hindi gumagana sa mga halimaw at hayop (at gusto ko talaga ng tame bear o spider). Ngunit pagkatapos ng kamatayan, ang iyong alipin ay hindi madudurog sa alabok at maaaring muling buhayin (at ginamit bilang isang kariton para sa mga bagay).

Bukod pa rito: upang mabuhay muli, mas mahusay na maghanap ng isang malakas na nagkakagulong mga tao at ihagis ito ng mga armas at damit nang matarik (bagaman mayroong isang glitch at sa mabilis na paglalakbay ang baluti ay nagbabago sa una). Salamat sa impormasyon Soth!

Narinig ko rin na mayroong isang tiyak na Anino na ipinatawag sa loob ng 60 segundo, ngunit ganap na hindi maaapektuhan. At talagang umaasa ako na maaari mong ipatawag ang Dremora sa patuloy na batayan. Kung hindi, talagang inaabangan ko ang isang mod na mag-aayos nito.

Suportahan ang Spells

Maaari ka ring gumamit ng mga pangkukulam para itaboy at makuha ang mga tinatawag na nilalang ng kaaway. Ngunit sa totoo lang, sa mas mataas na antas ng paglalaro ay hindi na kailangan para sa kanila. Bukod dito, ang mga spells na ito ay gumagana lamang nang malapitan.

Mga Kapaki-pakinabang na Perks

Una, ito ay isang dalawang-kamay na cast na nagpapatawag ng mga nilalang sa mas mahabang panahon. Kung hindi, magdadalawang-isip ka lang na tawagan ang parehong dremora.

Ang pangalawa ay "mga ipinares na kaluluwa" - ang huling perk. Upang pag-aralan ito, kakailanganin mong kumpletuhin ang hindi bababa sa isa sa mga sangay: necromancy o atronachs. Ang aking pinili ay atronachs. Ang mga ito ay mas kapaki-pakinabang. At ang necromancy ay mas katulad ng entertainment; hindi ito nangangailangan ng pumping para dito.

Ang pangkukulam ay mahusay na na-upgrade sa pamamagitan ng pagkuha ng mga kaluluwa (maaari ka ring mag-spell sa mga bangkay) at, siyempre, pagpapatawag ng mga nilalang. Bukod dito, nakakakuha ka ng karanasan kapag ang iyong mga nilalang ay nasa estado ng pakikipaglaban. Makakahanap ka ng isang lugar kung saan nakaupo ang ilang agresibong hayop sa isang hawla, tumawag sa ilang nah at, halimbawa, pumunta sa meryenda o smoke break (kung sino ang mayroon). O maaari mong salakayin ang iyong nah upang siya ay maging agresibo sa iyo, at tumakbo mula sa kanya (mas mahusay na kumuha ng yelo, hindi siya mapanganib sa malayo). O hindi mo maaaring abalahin at gamitin ang mga nilalang para sa kanilang nilalayon na layunin at ang kasanayan mismo ay unti-unting mapabuti. Halimbawa, nakumpleto ko ang huling 10 antas ng pangkukulam, ipinagkatiwala ang lahat ng mga showdown sa Dremora, medyo mabilis itong gumana. At siya nga pala, nakayanan niya ng maayos.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

4. Pagbabago

Kasama sa pagbabago ang ilang napaka-kapaki-pakinabang na spell na maaaring magpasya sa kinalabasan ng labanan.

Balat ng Oak/Iron/Ebony

Mga proteksiyong spell na maaaring gawing hindi gaanong walang pagtatanggol ang isang maliit na walang pagtatanggol na salamangkero. Siyempre, hindi nila maihahambing sa tunay na sandata, ngunit kung minsan ito ay mahiwagang proteksyon na nagpapahintulot sa mago na makaligtas sa isang pag-atake ng kaaway, na hindi rin maliit. Pagkatapos ng lahat, kung nabigo ang kaaway na patayin ang salamangkero sa unang pagkakataon, maaaring walang pangalawang pagkakataon. Gayunpaman, minsan kahit na may ganitong proteksyon maaari kang mapatay sa isang hit.

Pagtukoy sa Buhay/Kamatayan

Isang napaka-kapaki-pakinabang na bagay, dahil pinapayagan nito ang mago na mapansin ang mga kaaway bago nila siya mapansin. Makabuluhang binabawasan ang bilang ng mga sorpresa at hindi inaasahang harapang pagpupulong. Gamit ang death detection, halimbawa, mapapansin mo ang mga draug na hindi pa nagigising, naglalagay ng mga rune sa kanilang landas, at tumawag sa mga nilalang upang tumulong kapag may nakitang ambush.

Paralisis

Ginagawang pambubugbog ng mga sanggol ang mga laban sa maraming kalaban. Lalo na kapaki-pakinabang laban sa mga salamangkero. Pinaparalisa mo ang kalaban, sinunog ang sahig sa ilalim niya at linisin ang mga dibdib habang siya ay nasusunog. Gumagana kahit sa mga higante at draugr warlord. Ngunit hindi na ito gumagana sa mas malalamig na nilalang. Mukhang hindi rin kumukuha ng mga dragon (to be honest, hindi ko pa nasusubukan). Maginhawa para sa pagkuha ng mga kaluluwa ng malalakas na kalaban sa mga bato.

Paghinga ng tubig

Ito ay bihirang kapaki-pakinabang, ngunit kung minsan ay nagbibigay-daan ito sa iyo na makahanap ng mga dibdib na nakatago sa ilalim ng tubig, na mahirap maabot nang walang paghinga sa ilalim ng tubig. Ngunit kung ang laro ay may mga bitag na nakakulong sa iyo sa ilalim ng tubig, ang paghinga ng tubig ay hindi makakatulong sa iyo. Imposibleng gumawa ng magic habang lumalangoy sa tubig.

Mass paralysis

To be honest, hindi ako na-impress. Ito ay mas mahina kaysa sa normal na paralisis at walang silbi sa mataas na antas. Nag-cast nang 5 segundo at nangangailangan ng immobility.

Dragon Shukra

Master's Spell. Lumilikha ng mahiwagang kalasag na sumisipsip ng 80% ng lahat ng pinsala laban sa iyo. Tumatagal ng 90 segundo (kung may lahat ng perks).

Mga Kapaki-pakinabang na Perks

Ginagawang mas matagal ng double casting ang mga spells, na maginhawa. Ang proteksyon ay tumatagal ng mas matagal, ang paralisis ay tumatagal ng mas matagal.

Mage armor (3 level) – pinapataas ang pagiging epektibo ng mahiwagang proteksyon ng 2-3 beses (depende sa antas ng perk). Kung wala ang perk na ito, IMHO, ang mga spelling ng "balat" ay ganap na walang silbi. Ngunit mayroong isang mahalagang kondisyon - hindi ka dapat magsuot ng baluti, kung hindi, hindi ito gagana. Huwag kalimutang tanggalin din ang mga bota at guwantes kung mayroon silang klase ng armor.

Ang Atronach ay isang napaka-kapaki-pakinabang na bagay sa mga pakikipaglaban sa mga salamangkero; 30% ng mahika ng kaaway ay nakukuha sa iyong mana.

Magic protection (3 level) – sumasalamin mula 10 hanggang 30% ng mga mahiwagang pag-atake (depende sa antas ng perk). Tila isang kapaki-pakinabang na bagay, ngunit ganap kong pinamamahalaan nang wala ito; sapat na ang isang atronach at Breton immunity. Kung masyado kang pinipilit ng mga salamangkero, i-pump up mo, baka makatulong.

Ang kakayahan ng pagbabago ay napakahusay na binuo sa pamamagitan ng pagtuklas ng buhay. Pumunta sa isang mataong lugar at patuloy na i-spell ang spell na ito.

Makakatipid ka sa pagbabago kung gagastusin mo ang kalahati ng iyong mga puntos sa kalusugan sa panahon ng leveling - kung gayon ang iyong salamangkero ay hindi mamamatay mula sa isang pag-atake mula sa mataas na antas ng mga kaaway.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

5. Mga ilusyon

Marahil ang pinaka-kagiliw-giliw na mga spells ay narito. May kaunti sa kanila, ngunit, sayang, walang mas mahusay. Kaya naghihintay kami para sa DLC, fashion at pag-asa.

Rabies

Isang cool na bagay na nagbibigay-daan sa iyo upang pit kaaway laban sa isa't isa. Mayroon itong epekto sa lugar, kaya mas mahusay na mag-shoot sa iyong mga paa; sa isang volley maaari mong pindutin ang ilan nang sabay-sabay na nakatayo sa isang bunton. Pagkatapos nito ay magsisimula na silang umatake sa lahat. Kasama ka, kaya kailangan mong piliin ang iyong posisyon at biktima nang matalino. Subukang magkaroon ng isa sa kanyang mga kaalyado sa malapit sa larangan ng pagtingin ng NPC upang mapansin niya muna siya. At ito ay mabuti kapag mayroon kang pagkakataon na mabilis na magtago. Maaari mong gamitin ang invisibility para dito.

Invisibility/Mutling Footsteps

Ang invisibility dito ay napakaikli, 30 segundo lamang, ngunit ito ay mas mahusay kaysa sa wala. At hindi tulad ng mga elixir, ito ay walang katapusan. Ang pagka-invisibility ay humupa kapag gumawa ka ng anumang pakikipag-ugnayan sa kapaligiran (kabilang ang paglipat mula sa isang lokasyon patungo sa isa pa, kahit na sa isang kuweba kung saan walang pinto, kaya walang saysay ang mga spell bago pumasok). Kung mapapansin ka, pwede kang magtago gamit ang invisibility, pero hindi ka agad mawala sa paningin nila, kaya gumalaw ka, lalo na kung makakaatake ang kalaban mula sa malayo.

Ang isa pang gamit ng spell ay ang kakayahang mag-cast ng mga master spell na nangangailangan sa iyong manatiling hindi gumagalaw sa loob ng 5 segundo. Siyempre, sa kalaunan ay makikita ka, ngunit pagkatapos lamang gumana ang spell.

Maaaring gamitin bilang alternatibo upang makita ang mga pagbabago sa buhay sa paaralan. Pumasok kami, tumingin, kung may tao, bumalik kami at naghanda (ang advantage ay pwede mo sabay na malaman kung sino ang kakalabanin mo).

Gayunpaman, kung naglalaro ka bilang isang salamangkero, malamang na ang iyong pagnanakaw ay hindi na-level up, na nangangahulugan na nang hindi pinipigilan ang iyong mga hakbang, ang invisibility ay magiging walang silbi; ang mga kaaway ay perpektong nakatuon sa pamamagitan ng pandinig. Kaya tandaan na humina ang iyong mga hakbang.

Ang pagkuha ng pinsala ay tila hindi nag-aalis ng invisibility. Hindi bababa sa tiyak na hindi ito inaalis ng mga bitag.

Sa pamamagitan ng paraan, sa aking opinyon, ang invisibility ay gumagana kahit laban sa mga patay (nang walang perk na nagpapahintulot sa iyo na maimpluwensyahan ang mga patay).

Kalmado

Spells na kalmado kalaban. Minsan maaari silang maging kapaki-pakinabang. Halimbawa, hindi ko sinasadyang natamaan ang aking kabayo at nagalit ito sa akin. Pinakalma ko siya gamit ang isang spell, kung hindi ay kailangan ko siyang patayin. Maaari mo ring pakalmahin ang mga guwardiya na nagsisikap na dalhin ka sa hustisya. Well, sa pangkalahatan, isang mahusay na pagpipilian para sa mga pacifist. Hindi mo kailangang pumatay ng sinuman, ngunit kalmado lamang sila at magpatuloy.

Pagpapalakas ng loob

Ito ay tila upang madagdagan ang bisa ng mga kapanalig. Dahil palagi akong nag-iisa (mahirap para sa isang magician na makakuha ng suporta, dahil sa kanyang sweeping magic), hindi ko masuri kung gaano ito kapaki-pakinabang. Ngunit, sa teorya, ang spell ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pag-level up. Hindi ito negatibo at malamang na hindi sisipain ng mga tao ang iyong mga sungay kung pasayahin mo sila ng kaunti. Ito ay isang magandang karanasan para sa kanila at para sa iyo. Ngunit ito ay isang teorya lamang, hindi ko pa ito sinubukan sa pagsasanay.

Takot

Nakita ko sa mga forum na ang spell na ito ay maaaring gamitin upang talunin ang mga boss at malalakas na mob. Ang punto ay na hangga't ang NPC ay natatakot, siya ay tatakas mula sa iyo. Dahil sa advanced na AI sa laro, malamang na tatakbo siya sa isang pader at markahan ang oras, habang maaari mo siyang paulanan ng apoy at kidlat nang walang parusa.

Mass Spells

Wala pa ako sa kanila. Sa pagkakaintindi ko, maaari mong pakalmahin ang lahat nang maramihan o itakda sila laban sa isa't isa. Malamang, ang mass na bersyon ay gagana nang hindi gaanong mahusay kaysa sa karaniwan, ngunit tiyak na susubukan kong ayusin ang isang booth sa gitna ng isang lungsod kapag may pagkakataon).

Mga Kapaki-pakinabang na Perks

Una, double casting - pinatataas ang kapangyarihan ng mga spells. Yung. Kung ang rabies ay hindi gumagana sa isang kamay, ito ay halos tiyak na gagana sa dalawa. Parang tumaas ng 2 beses ang lakas.

Ang silent spell casting ay isang kapaki-pakinabang na perk para sa stealth play. Para sa silent kills at hindi napapansing extension ng invisibility.

At ang pinakamataas na perk ay na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang maimpluwensyahan kahit ang mga patay na may ilusyon (tunay na magic!)

Upang mabilis na i-level up ang iyong kasanayan sa ilusyon, maaari mong patuloy na mag-cast ng mga muffled na hakbang at invisibility. Hindi alintana kung mayroong isang tao sa tabi mo o wala, ang kasanayan ay maa-upgrade.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

6. Pagbawi

IMHO, ang pinaka walang kwentang school. Yung. Ang mga manggagamot ay tiyak na magiging kapaki-pakinabang, ngunit wala akong nakikitang anumang punto sa pamumuhunan ng mga punto ng karanasan sa pagbawi para sa isang salamangkero. Ito ay gumagana nang maayos. Namuhunan ako ng ilang puntos doon ngunit sa huli ay pinagsisihan ko ito. Madali itong gawin nang wala sila. Ang tanging pakinabang na tila kapaki-pakinabang sa akin ay ang pagtakas sa kamatayan. Papayagan ka nilang maiwasan ang hindi kinakailangang kamatayan kung bigla kang nakanganga. Maliit na bagay, pero maganda. Ngunit sa pangkalahatan, wala akong nakikitang pangangailangan para dito. Ang mga anting-anting ay halos walang silbi. Kumakain sila ng maraming mana at madaling mapasok ng malalakas na pag-atake. Kaya maaari kang makatipid ng pera sa pagpapanumbalik.

Bukod pa rito: Makakatulong ang mga anting-anting laban sa apoy ng dragon. Salamat sa GaimerX para sa impormasyon. Sa tingin ko kung ang pagbawi ay ginawang libre, ang mga high-level na ward ay maaaring maging isang hindi malulutas na depensa. Totoo, karaniwan kong pinapatay ang lahat ng mga kalaban nang napakabilis gamit ang isang dalawang-kamay na cast, sa ilang mga kaso tinatawagan ko ang Dremora, perpektong pinutol nila ang lahat at ginulo sila.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

7. Paglutas ng mga problema sa labis na timbang

Ang mga salamangkero ay kadalasang hindi nagpapalakas ng kanilang lakas, kaya naman limitado lamang ang dala nilang mga bagay. Sa prinsipyo, hindi nila kailangan ng marami. Wala silang sandata o sandata, mga basura lamang na binebenta. Ngunit kung minsan nangyayari na tila may mga mahahalagang bagay sa malapit na maaaring ilagay sa iyong bulsa, ngunit walang puwang. Sa personal, gumawa ako ng ilang mga panuntunan para sa aking sarili upang mabawasan ang gayong pagdurugo sa pinakamababa. Sinusuri ko ang lahat ng bagay batay sa ratio ng timbang/presyo. Kung ito ay mas mababa sa 1/100, pagkatapos ay ang item ay mapupunta sa landfill (sa simula ng laro, kung ito ay mas mababa sa 1/50). Ang exception ay kapag may malapit na merchant at ang junk ay mabilis na makukuha.

Halimbawa, ang parehong dragon guts. Ang salamangkero ay hindi talaga kailangan ang mga ito, ngunit ang parehong mga buto ay may ratio na 15/500, i.e. 1/33 lang. Sa kabila ng katotohanan na babayaran ka pa rin ng mga mangangalakal kahit na mas mababa. Mas mainam na mangolekta ng ilang singsing at kuwintas at magaan na enchanted na damit. Mayroon lamang itong positibong epekto sa iyong kapakanan, dahil mas kaunting oras ang ginugugol mo sa pagtakbo sa paligid ng mga mangangalakal at mas maraming oras para kumita ng mga kayamanan)

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

8. Tungkol sa mga spells sa pagbebenta

Ito ay nangyayari na walang sinuman ang may magagandang spells, bagaman ang antas ay tila normal. Ang laro ay uri ng stupidly random sa bagay na ito. Dahil sa kakaunting seleksyon ng mga spell, wala itong naidudulot kundi iritasyon sa laro. Halimbawa, ang parehong thunder atronach ay lumitaw sa akin na mas malapit sa ika-100 na antas, at hindi mula sa isang mangangalakal, ngunit natagpuan ito sa ilang piitan. At saka lang ito nabenta, nang hindi na ito kailangan.

Nakatagpo ako ng mga rekomendasyon sa forum na kung mag-save ka sa harap ng nagbebenta, lumabas sa laro sa desktop at pumasok muli, ang mga bagong spell ay lilitaw. May nagsabi na sapat na ito, ngunit sinabi rin nila na gagana lamang ito kung mag-iipon ka bago pumasok sa silid kasama ang merchant at bago mo siya lapitan sa unang pagkakataon (unang pagkakataon sa loob ng 48 oras, ito, tila, ang oras para sa pag-update ng assortment at pera). Hindi ko alam kung gumagana o hindi, kung sino ang gusto, subukan ito.

Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan


Naglalaro bilang isang Mage: Ang Landas sa Kapangyarihan

9. Maglaro para masaya!

Ang diskarte na inilarawan dito ay hindi lamang ang tama. Ang bawat tao'y maaaring magkaroon ng kanilang sariling epektibong diskarte at kanilang sariling istilo ng paglalaro. Kung mayroon kang mga kawili-wiling ideya sa pumping, huwag mag-atubiling mag-eksperimento. Maaari kang palaging makatipid, gumastos ng perk at tingnan kung ano ang nagbago. Kung hindi mo gusto, ibalik mo na lang. Good luck!

Paano magtalaga ng mga hotkey

Para sa mga hindi pa nakakaalam, maaari kang magtalaga ng mga hotkey sa laro, na napakahalaga para sa isang mago. Hindi nila ito ginawang baluktot, maaari ka lamang magtalaga ng mga susi sa pamamagitan ng menu ng mga paborito: magdagdag ng item/spell/kakayahang mga paborito (bilang default ang “F” na buton, na responsable din sa pagpapalit ng camera), buksan ang mga paborito ( bilang default na "Q"), ilipat ang mouse sa nais na item sa listahan at pindutin ang key mula 1 hanggang 8. Tapos na.

Ang magic sa Skyrim ay tumatagal ng ikatlong bahagi ng mga kasanayan at ang mga lubos na sinanay na tagasunod nito ay marahil ang pinakamalakas na manlalaban. Ito ay medyo magkakaibang, nahahati sa 5 mga paaralan, lahat ng mga paaralan ng magic sa Skyrim ay may sariling mga pag-andar at isang tiyak na saklaw ng pagkilos.

Pagkasira – nagdudulot ng malakas na pisikal na pinsala sa apoy, lamig o kuryente. Ang Paaralan ng Pagpapanumbalik - na nag-aaral ng lahat ng uri ng mga pagpapala, ang Paaralan ng Pagbabago - ay lubos na kapansin-pansin: ang mga spells nito ay nagpapahintulot sa iyo na manipulahin ang iba't ibang katangian ng mga bagay at huminga sa ilalim ng tubig. Ang pangkukulam - ang pinakamadilim - ay tumatalakay sa pagpapatawag ng mga nilalang, sa prinsipyo, napakahusay nitong pinagsama sa mahika ng Pagkasira, ang School of Illusion - pagmamanipula ng kamalayan ng kaaway. Ang kaakit-akit ay isang craft sa mahiwagang sistema - nakakaakit na mga bagay upang bigyan sila ng mga bagong katangian at katangian.

Ang bawat espesyalisasyon ay may sariling antas ng kasanayan, na nakakaapekto sa kalidad at lakas ng mga spells na magagamit ng manlalaro - baguhan, mag-aaral, dalubhasa, dalubhasa at dalubhasa. Alinsunod dito, habang tumataas ang iyong antas ng kasanayan, magiging available ang mga bagong spell. Ang proseso ng paghahagis ng pangkukulam ay kumonsumo ng mana - mahiwagang enerhiya, na naibalik sa paglipas ng panahon. Ang ilan sa kanila ay kumilos kaagad, halimbawa ang spell mula sa paaralan ng Pagkasira - Frostbite. Ang iba ay kumikilos nang mahabang panahon, halimbawa, ang Healing spell mula sa kategoryang Pagpapanumbalik ay kikilos hangga't hawak ng manlalaro ang susi at hangga't mayroong mahiwagang enerhiya.

Ang pangunahing kawalan ng isang caster ay isang maliit na supply ng kalusugan at mahinang proteksyon, na hindi mabayaran ng damit para sa isang salamangkero sa Skyrim - ang mga wizard ay hindi nagsusuot ng sandata, maliban kung siyempre siya ay isang mangkukulam ng labanan, kung kanino, sa prinsipyo, ang baluti ay hindi rin kanais-nais. Kaya't ang landas ng salamangkero ay medyo matinik, ngunit labis na kapana-panabik, at ito ay lubhang kawili-wiling laruin. Ang pag-level up ng isang salamangkero sa Skyrim ay nangangailangan ng pagbibigay ng espesyal na pansin sa kasanayan sa Enchantment, dahil ang kasanayang ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapabuti ang mga damit, na nagbibigay ng isang medyo makabuluhang kalamangan.

Ang gabay ng salamangkero ay bumaba sa pag-level up ng ilang mga priyoridad na sangay; maraming paraan upang bumuo, dahil maraming mga posibilidad, depende sa ginustong mga espesyalisasyon ng mahika at mga kumbinasyon ng mga kasanayan, kaya naman ang paglalaro bilang isang caster ay lubhang kawili-wili at kapana-panabik. Ngunit humigit-kumulang ang pag-unlad ay maaaring bawasan sa dalawang pangunahing build - isang caster na kumikilos sa malayo at umiiwas sa malapit na pakikipag-ugnay - lalo na epektibo kapag mayroong isang malaking bilang ng mga kaaway. Gumagamit siya ng magic of destruction at, sa master level, nagiging isang uri ng terminator, na nagsusunog ng lahat ng gumagalaw. Dito, sinuman ang mahilig sa kung ano - ang pagpili ng mga spell ay napakalaki, kadalasan ay gumagamit sila ng kumbinasyon - isang pangkukulam na tumama sa isang target at isang spell na nakakaapekto sa isang tiyak na lugar, na may kakayahang tamaan ang ilang mga kalaban sa parehong oras.

At ang pangalawang uri, sa katunayan, ay isang labanang mangkukulam na bumabalot sa kanyang sarili sa mga proteksiyong spell at may hawak na espada o mace. Ang lahi ng Breton ay pinakaangkop para sa ganitong uri ng spellcaster, dahil malaki ang papel ng kanilang likas na magic resistance sa Skyrim at bonus sa mana. Ang mga pangunahing kasanayan ay Restoration, Balance, Alteration, Absorbing Ward, Armor at enchanted mage na damit, na nagbibigay ng mga bonus sa mana at sa pagbabagong-buhay nito, dahil ang mga master-level na kasanayan ay nangangailangan ng maraming enerhiya. Siyempre, ang buong kapangyarihan at pagkakaiba-iba ng laro ay hindi limitado sa dalawang pagpipiliang ito, kaya mas mahusay na laruin ito nang mag-isa kaysa basahin ito nang isang daang beses.

Ang pagkawasak, pangkukulam, pagbabago, pagpapanumbalik at ilusyon ay limang paaralan na kinabibilangan ng mga grupo ng mga spells na may katulad na katangian. Upang epektibong magamit ng isang salamangkero ang mga ito, ang mataas na antas ng kasanayan lamang ay hindi sapat para sa kanya; kakailanganin din niya ng naaangkop na mga uniporme. Ang mage armor sa Skyrim ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapabuti ang mga sumusunod na tagapagpahiwatig: pagbabawas ng pagkonsumo ng mana para sa isang tiyak na paaralan (balabal ng isang master ng paaralan) o para sa lahat ng mga spells nang sabay-sabay (damit ng isang archmage), pagtaas ng reserbang mana o ang bilis ng pagbabagong-buhay nito.

Damit o baluti?

Sa klasikong bersyon, ang mago ay gumagamit ng mga damit na nagbibigay ng mga bonus na nakalista nang mas maaga. Bilang isang patakaran, ang salamangkero ay may napakababang antas ng depensa, ngunit ito ay binabayaran ng mga spell tulad ng "Oak Flesh" at "Stone Flesh", na nagpapataas ng rate ng depensa, ngunit kapag ang karakter ay hindi nakasuot ng armor. Ang mga espesyal na damit ay maaaring makuha sa maraming paraan: matatagpuan sa mga dibdib, kinuha bilang isang tropeo mula sa isang talunang kaaway, natanggap bilang isang gantimpala para sa pagkumpleto ng isang paghahanap, binili mula sa isang mangangalakal, o, sa wakas, ginawa mo mismo.

Ang epekto ng pananamit na isinusuot ng mga kalaban ay tumutugma sa klase ng mga spells na ginagamit nila sa pakikipaglaban sa manlalaro.

Ang sitwasyon na may baluti para sa isang salamangkero sa Skyrim ay ganap na naiiba. Hindi na kailangang gumamit ng mga spells upang mapataas ang klase ng proteksyon, dahil ang antas ng proteksyon ng kagamitan mismo ay medyo mataas na, lalo na pagkatapos na mapabuti ito sa forge.

Mage armor sa Skyrim

Sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quest, makakatanggap ka ng mga espesyal na set na may mga natatanging katangian. Halimbawa, ang baluti ng "Mga Lumang Diyos" (ilaw) ay nagpapahusay:

  • mga kasanayan sa pagnanakaw (+20%),
  • pagkasira (-15% pagkonsumo ng mana),
  • pagbaril (+20% higit pang pinsala sa busog),
  • at nagbibigay din ng pagtaas sa magic (+30 units).

Ang lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang makitungo sa pinsala mula sa stealth mode, dahil ito ay pa rin ang magaan na armor, at pinahuhusay din nito ang stealth. Kung mayroon kang sapat na mahusay na antas ng kasanayan sa panday, maaari mong lubos na mapabuti ang tagapagpahiwatig ng proteksyon para sa isang set, na inilalagay ito sa antas ng mabibigat na sandata. Ibinigay bilang gantimpala para sa pagkumpleto ng quest na "Conspiracy of the Forsworn." Panlabas na kapareho ng regular na rogue armor.

Pinapayagan ka ng Infernal Armor (mabigat) ng Azidal na:

  • paralisahin ang kaaway kapag siya ay sumalakay na may tiyak na posibilidad;
  • lumakad sa tubig;
  • sumipsip ng 50% ng magic mula sa mga spelling ng kaaway;
  • gumawa ng mga spell sa mas mahabang distansya, ngunit sa parehong oras ay gumastos ng mas maraming mana.

Ang isang hindi maikakaila na kalamangan sa pakikipaglaban sa mga kalaban na lumalaban lamang sa malapit na labanan ay ang kakayahang umatake mula sa tubig, kung saan walang makakarating sa karakter. Gayundin, ang kakayahang mag-spell sa malalayong distansya ay magbibigay-daan sa iyong talunin ang mga salamangkero na ang mga pag-atake ay hindi umabot sa isang karakter na nakatayo, halimbawa, sa gitna ng lawa. Maaaring makuha para sa "Excavation" quest.

Kasama rin sa sandata ng mago sa Skyrim ang mga maskara ng mga pari ng dragon. Sa kabila ng katotohanan na sila ay mabigat na sandata, ang kanilang mga katangian ay mas angkop kaysa dati para sa isang salamangkero:

  • "Nakrin" - pinapataas ng maskara ang reserbang mana ng 50 mga yunit, binabawasan ang pagkonsumo ng mana para sa mga paaralan ng pagpapanumbalik at pagkasira ng 20%. Quest: "House of the World Eater."
  • Pinapabilis ng "Morokei" ang pagbawi ng magic ng kalahati (100%). Quest: "Staff ng Magnus." Ang maskara ay hindi ibinigay bilang isang gantimpala para sa pagkumpleto ng isang gawain, ngunit matatagpuan lamang sa isang lokasyon na hindi maabot maliban sa pagkumpleto ng isang paghahanap.
  • "Vokun": mas mahusay na gumagana ang spellcasting, pagbabago at ilusyon (nababawasan ng 20%) ang pagkonsumo ng mana. Katulad ng nauna - matatagpuan sa lokasyon para sa paghahanap na "Mag-scroll para sa Anska".

Mga alternatibong opsyon

May isa pang paraan upang makakuha ng armor na mainam para sa isang salamangkero - mag-install ng mga mod.

Mayroong mga mod para sa mage armor para sa Skyrim na hindi nakakagambala sa balanse ng laro at, sa parehong oras, ay nagbibigay ng kapansin-pansin na mga pakinabang. Halimbawa, mod: "Battle Mage Armor 1.1". Ang mga epekto ng set na ito ay ang mga sumusunod: binawasan ang mga gastos sa mana kapag nag-cast ng mga spell ng 15%, karagdagang mana +50, tumaas na bilis ng magic recovery +100%.

Isa pang mod "Armor of the Void Mage". Ang set ay inangkop para sa parehong lalaki at babae na mga karakter. Ang bawat bahagi ng set ay nagbibigay ng bonus sa isang tiyak na paaralan ng mahika; ang mga enchantment na ito ay maaaring i-disable nang opsyonal. Pagkatapos i-install ang mod, ang sandata ay matatagpuan sa ilalim ng lupa.

Konklusyon

Ang mage armor sa Skyrim ay isang karapat-dapat na alternatibo sa maginoo na pagpapahusay na damit. Sa mga pag-aari nito maaari itong makabuluhang makaimpluwensya sa kurso ng laro.


2023
100izh.ru - Astrolohiya. Feng Shui. Numerolohiya. Ensiklopedya sa medisina