27.07.2023

स्किरिम में नीलम पंजा: कहां मिलेगा और कैसे उपयोग करें? "स्किरिम", नीलमणि पंजा: इसे कहां पाया जाए स्किरिम, हीरे का पंजा कहां पाया जाए


जब प्रसिद्ध गेम द एल्डर स्क्रॉल्स वी: स्किरिम में खोज आइटमों के बारे में बात की जाती है, तो हम ड्रैगन सैफायर क्लॉ का उल्लेख करने में असफल नहीं हो सकते। हम आपको इस बारे में बात करने के लिए आमंत्रित करते हैं कि कलाकृतियाँ कैसे प्राप्त करें और आपको इसकी आवश्यकता कहाँ होगी!

पंजा कैसे प्राप्त करें?

एक खिलाड़ी जो अभी-अभी स्किरिम गेम से परिचित होना शुरू कर रहा है, उसके मन में एक प्रश्न हो सकता है: नीलमणि पंजा कहाँ मिलेगा? उत्तर सरल है - यह कलाकृति डोवाकिन को सराय के मालिक विल्हेम ने दी थी, जो इवरस्टेड नामक एक छोटे से गाँव में रहता है। सच है, वह ऐसा एक कारण से करता है: ड्रैगन का पंजा "अंतिम संस्कार रहस्य" की खोज के अंतिम चरण को पूरा करने के लिए एक इनाम है। प्रतिष्ठित वस्तु पाने के लिए आपको क्या करने की आवश्यकता होगी?

खोज "अंतिम संस्कार रहस्य"

खोज में चार चरण होते हैं:

  1. सबसे पहले आपको सराय के मालिक से बात करने के लिए इवरस्टेड जाना होगा। यहां खिलाड़ी गलती से विल्हेम और बार्ड के बीच बातचीत का गवाह बन जाएगा। सराय का मालिक आपको एक भूत के बारे में बताएगा जो पास के टीले पर रहता है। रुचि रखने वाले डोवाकिन को विल्हेम से अधिक विस्तार से पूछना चाहिए।
  2. फिर आपको रहस्यमय जगह का पता लगाने की इच्छा व्यक्त करने की आवश्यकता है (जिसके बाद सराय का मालिक डोवाह्किन के साथ कुछ और जानकारी साझा करेगा)।
  3. अगला चरण दफन अग्नि टीले की खोज है। यहां डोवाकिन को एक भूत ढूंढना होगा। कृपया ध्यान दें - यहां कोई दुश्मन नहीं हैं, लेकिन जाल हैं।
  4. विन्डेलियस गैटेरियन की डायरी ढूंढना बेहद महत्वपूर्ण है - इसके बिना, खोज को विफल माना जाएगा, और नायक को नीलमणि पंजा प्राप्त नहीं होगा।
  5. मिली हुई डायरी को विल्हेम के पास ले जाना चाहिए। स्थानांतरण के बाद, डोवाकिन को निश्चित रूप से आभार और एक नीलमणि ड्रैगन पंजा प्राप्त होगा।

रोचक जानकारी: असल में भूत कोई नहीं होता. इस पात्र को गुप्त रूप से देखने का प्रयास करें: आप देखेंगे कि वह कोई औषधि बना रहा है या सो रहा है! उसकी मौत के बाद ही राज खुलेगा.

पंजे का उपयोग कहाँ करें?

अन्य ड्रैगन पंजों की तरह, नीलमणि पंजा आपको एक बहुत ही प्राचीन गुप्त ताले वाला दरवाजा खोलने की अनुमति देता है, जिसके पीछे अनगिनत खजाने छिपे हुए हैं। बस टीले की खोज करते रहें - आपको निश्चित रूप से वह दरवाज़ा मिल जाएगा जिसकी आपको ज़रूरत है। वैसे, वह अपने पीछे शब्दों की दीवार छिपाती है, जहां डोवाहकिन "वर्ल्ड ऑफ किन" के नारे का हिस्सा अध्ययन करने में सक्षम होगी।

नायक द्वारा पंजा कुंजी का उपयोग करने के बाद, यह अब एक खोज वस्तु नहीं रहेगी। इसके साथ आगे क्या करना है? आप इसे व्यापारियों को बेच सकते हैं (यह एक असली गहना है!), या आप इसे अपनी संपत्ति में सजावटी तत्व के रूप में रख सकते हैं।

प्राचीन नॉर्ड खंडहर जो स्किरिम में सर्वव्यापी हैं, अतीत के नॉर्ड्स की प्रतिभा का एक सच्चा स्मारक हैं। अपने शासकों के लिए अंतिम विश्राम स्थलों का निर्माण करके, उन्होंने एक ऐसी सरल और सुरुचिपूर्ण रक्षा प्रणाली बनाई जिसने सदियों तक कब्रों को लुटेरों की चोरी और अतिक्रमण से विश्वसनीय रूप से सुरक्षित रखा। मुख्य निरोधक बल ड्रगर और कई जाल हैं, उनमें से असंख्य प्रकार हैं - सरल पत्थरों से जो ट्रिपवायर को छूने पर गिरते हैं, जटिल तंत्र तक जो फ़्लोर प्लेट पर बहुत अधिक वजन रखे जाने पर डार्ट का झुंड छोड़ते हैं। हालाँकि, सबसे आश्चर्यजनक इंजीनियरिंग संरचनाएँ मारने के लिए डिज़ाइन नहीं की गई हैं। खज़ाने का रास्ता अक्सर पहेलियों से अवरुद्ध होता है, जिसे हल करने के लिए आपको विभिन्न क्रमों में विभिन्न तंत्रों का उपयोग करने की आवश्यकता होती है - चेन, लीवर, दबाव प्लेटें... नॉर्डिक खंडहरों में सबसे सरल सुरक्षा सीलबंद दरवाजे माने जाते हैं बड़े पत्थर के घेरे. पहेली को हल करने के लिए, आपको बस वृत्तों को प्रतीकों के साथ व्यवस्थित करना होगा ताकि वे पंजे पर मौजूद प्रतीकों से मेल खाएं। परिष्कृत सुरक्षा में जानवरों के डिज़ाइन के साथ घूमने वाले शंकु शामिल हैं। ज्यादातर मामलों में, पहेली का समाधान परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से पाया जाना चाहिए, लेकिन कभी-कभी यह खंडहरों में ही कहीं छिपा होता है।

दरवाज़ों पर पत्थर के घेरे वाले चिह्न बिल्कुल भी कोई कोड नहीं हैं, बल्कि सुरक्षा का सबसे सरल तरीका है, ताकि केवल एक जीवित और विचारशील प्राणी ही अभयारण्य में प्रवेश कर सके, न कि ड्रगर और अन्य अनुचित प्राणी। एकमात्र व्यक्ति जो प्राचीन महलों से निपटने में सक्षम होगा, वह चोर गिल्ड के प्रमुख मर्सर फ्रे होंगे। दरवाज़ों को तोड़ने के लिए उसे पंजों की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं होगी, लेकिन वह अपने रहस्यों को साझा नहीं करेगा। आप आइटम पर कर्सर घुमाकर और माउस व्हील के साथ स्केल को बदलकर इन्वेंट्री में पंजे पर प्रतीकों की सावधानीपूर्वक जांच कर सकते हैं।

ब्लेक फ़ॉल्स बैरो पर मंदिर के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • विंडी पीक पर मंदिर के खंडहरों से जुड़ी दो खोजें हैं: "द गोल्डन क्लॉ", जिसे व्हीटरुन के दक्षिण में रिवरवुड में रिवरवुड ट्रेडर से लुकान वालेरी ने दिया है, और "विंडी पीक", जो कहानी में दिया गया है व्हीटरुन में ड्रेगन्सरीच के दरबारी जादूगर फरिंगार द्वारा। सुनहरा पंजा डाकू अर्वेल द स्विफ्ट से लिया गया है, जो हॉल में एक विशाल मकड़ी के जाल में फंस गया है।
    • : साँप, नागिन, व्हेल।
    • प्रतीक संयोजन (सुनहरा पंजा): भालू - बड़ा वृत्त, पतंगा - मध्यम, उल्लू - छोटा।

कफन चूल्हा बैरो के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • दफन अग्नि टीले के खंडहर रहस्यमयी घटनाओं की जांच करने के एक छोटे मिशन से जुड़े हैं, जिसे थ्रोट ऑफ द वर्ल्ड के दक्षिणपूर्वी ढलान पर, इवरस्टेड गांव से वेलमीर सराय के मालिक विल्हेम ने भेजा है। विन्डेलियस गैथेरियन की डायरी देने के बाद वह नीलमणि का पंजा दे देता है।
    • पुल से जानवरों का संयोजन: व्हेल, बाज़, साँप, व्हेल।
    • प्रतीक संयोजन (नीलम पंजा): पतंगा, उल्लू, भेड़िया।

यंगोल बैरो के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • विंडहेल्म के पूर्व में स्थित इंगोल माउंड के खंडहर, विंटरहोल्ड के जारल के लिए हेलमेट वापस करने की खोज से जुड़े हो सकते हैं (स्थान यादृच्छिक रूप से चुना गया है)। एक मूंगा पंजा विंटरहोल्ड में बिरना के सामान की दुकान से 50 सेप्टिम्स के लिए खरीदा जा सकता है, या पहले लोहे के दरवाजे के बाद खंडहर में एक स्टैंड से उठाया जा सकता है।
    • लोहे के दरवाजे से पशु संयोग: सांप, बाज, व्हेल (बाएं से शुरू करें)।
    • प्रतीक संयोजन (मूँगा पंजा): साँप, भेड़िया, पतंगा।

फोल्गुन्थुर के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • सॉलिट्यूड के दक्षिण-पूर्व में स्थित फोल्गुनथुर के खंडहर, द्वितीयक खोज "फॉरबिडन लीजेंड" से जुड़े हैं, जो "लॉस्ट लीजेंड्स ऑफ स्किरिम" पुस्तक पढ़ने के बाद जर्नल में दिखाई देता है, आप यहां "फ्रॉस्ट ब्रीथ" भी चिल्ला सकते हैं। फोलगुंटूर पहुंचकर, आपको खाली तम्बू शिविर की जांच करनी होगी और डेनास वैलेन की डायरी का पहला भाग पढ़ना होगा। खंडहर के अंदर एक मृत वैज्ञानिक के शरीर पर एक हड्डी का पंजा पड़ा हुआ है।
    • लोहे का दरवाजा लीवर संयोजन: पहला बायीं ओर निकट है, दूसरा दायीं ओर सबसे दूर है।
    • लोहे के दरवाजे से पशु संयोग: बाज़, व्हेल, साँप (प्रवेश द्वार से सबसे दूर वाले से शुरू करें)।
    • प्रतीक संयोजन (हड्डी पंजा): बाज़, बाज़, अजगर।

जिरमुंड हॉल के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • थ्रोट ऑफ़ द वर्ल्ड के दक्षिण-पूर्वी ढलान पर, इवरस्टेड गांव के पूर्व में स्थित गीरमुंड हॉल के खंडहर, द्वितीयक खोज "फॉरबिडन लीजेंड" से जुड़े हैं, जो "लॉस्ट लीजेंड्स ऑफ स्किरिम" पुस्तक पढ़ने के बाद पत्रिका में दिखाई देता है। "और फोलगुंटूर का दौरा।
    • लोहे के दरवाजे से पशु संयोग: बाज़, व्हेल - बायीं दीवार; व्हेल, साँप - दाहिनी दीवार (प्रवेश द्वार के निकटतम शंकु से शुरू करें, बंद दरवाजे की ओर)।

सारथल के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • विंटरहोल्ड के दक्षिण-पश्चिम में स्थित सारथल के खंडहरों से जुड़ी दो माध्यमिक खोजें हैं: पहली "द फॉरबिडन लीजेंड" है, जो "लॉस्ट लीजेंड्स ऑफ स्किरिम" पुस्तक पढ़ने और फोल्गुनथुर का दौरा करने के बाद पत्रिका में दिखाई देती है; दूसरा है "इन द डेप्थ्स ऑफ़ सारथल", जिसे टॉल्फ़दिर विंटरहोल्ड कॉलेज ऑफ़ मैजेस में प्रशिक्षण के पहले चरण में देता है, जब जादूगरों का एक समूह खुदाई पर जाता है। आप यहां "आइस फॉर्म" शब्द का एक शक्तिशाली शब्द भी सीख सकते हैं।
    • पहले लोहे के दरवाजे से पशु संयोजन: बाज़, साँप, व्हेल - बायीं दीवार; व्हेल, बाज़, बाज़ - दाहिनी दीवार (प्रवेश द्वार के निकटतम शंकु से शुरू करें, बंद दरवाजे की ओर)।
    • दूसरे लोहे के दरवाजे से पशु संयोजन: बाईं ओर 2 शंकु - 2 बार घूमें, बाईं ओर 1 - 1 बार, बाईं ओर 2 - 2 बार, दाईं ओर 2 - 2 बार, दाईं ओर 1 - 1 बार (गिनती निकटतम शंकु से शुरू होती है) प्रवेश द्वार, बंद दरवाजे के सामने)।

रीचवाटर रॉक के नीचे खंडहरों में पहेलियाँ:

  • मार्कार्थ के दक्षिण-पूर्व में स्थित लेक क्लिफ के नीचे के खंडहर, द्वितीयक खोज "फॉरबिडन लीजेंड" से जुड़े हैं, जो "लॉस्ट लीजेंड्स ऑफ स्किरिम" पुस्तक पढ़ने के बाद जर्नल में दिखाई देता है। किताब को खंडहर के प्रवेश द्वार पर दरवाजे के सामने एक मृत साहसी के शरीर से उठाया जा सकता है, और पन्ना पंजा को यहां स्टैंड से उठाया जा सकता है। कार्य को पूरा करने का इनाम तीन भागों से बहाल किया गया गॉलडुर का ताबीज होगा।
    • : भालू, व्हेल, साँप।
    • प्रतीक संयोजन (पन्ना पंजा): बाज़, बाज़, अजगर।

डेड मेन्स रिसेप्ट के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • रिपोज़ के खंडहर, सॉलिट्यूड के दक्षिण में स्थित, द्वितीयक खोज "सेट फायर!" से जुड़े हुए हैं, जिस पर विआर्मो ने बार्ड्स गिल्ड में शामिल होने के परीक्षण के रूप में "द सॉन्ग ऑफ किंग ओलाफ" पुस्तक भेजी है, और यहां आप हैं चीख की शक्ति के शब्दों में से एक सीख सकते हैं "एक त्वरित भीड़।" माणिक पंजा ठीक प्रवेश द्वार पर मेज पर पड़ा है।
    • प्रतीक संयोजन (रूबी पंजा): भेड़िया, बाज़, भेड़िया।

वाल्थुम के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • वाल्थम के खंडहर, जो मार्कार्थ के दक्षिण-पूर्व में पहाड़ों में स्थित हैं, द्वितीयक खोज "एविल स्लम्बर्स" से जुड़े हुए हैं, जो एक ऊंचे ड्रैगन की कब्र की रखवाली करने वाली आत्मा वाल्दार के साथ खंडहरों के प्रवेश द्वार पर बातचीत के बाद पत्रिका में दिखाई देती है। , और यहां आप शक्ति के शब्दों में से एक "व्हिस्पर ऑफ ऑरा" का अध्ययन कर सकते हैं। लोहे का पंजा खंडहरों के निचले स्तर पर, कैटाकॉम्ब में दरवाजे के सामने काउंटर पर है।
    • प्रतीक संयोजन (लोहे का पंजा): ड्रैगन, बाज़, भेड़िया।

फ़ोरेलहोस्ट के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • रिफ़टेन के दक्षिण में पहाड़ों में स्थित फ़ोरेलहोस्ट के खंडहर, द्वितीयक खोज "हंटिंग द ड्रैगन कल्ट" से जुड़े हैं, जो "इंपीरियल लीजन" द्वारा भेजे गए कैप्टन वाल्मीर के साथ खंडहरों के प्रवेश द्वार पर बातचीत के बाद पत्रिका में दिखाई देता है। उच्च ड्रैगन पुजारी रैगोथ के मुखौटे के पीछे, यहां भी आप थंडर कॉल चिल्लाहट के पावर शब्दों में से एक सीख सकते हैं। कांच का पंजा रिफ़ेक्टरी के उत्तर-पश्चिमी भाग में लोहे की सलाखों से बने बड़े अंडाकार दरवाजे वाले कमरे में एक स्टैंड पर स्थित है।
    • प्रतीक संयोजन (कांच का पंजा): लोमड़ी, उल्लू, साँप।

टावर ऑफ़ मज़ार्क लेंस पहेली:

  • डॉनस्टार के दक्षिण में पहाड़ों में स्थित मज़ार्क का ड्वेमर टॉवर, कहानी की खोज "प्राचीन ज्ञान" से जुड़ा हुआ है, जिस पर सेप्टिमियस सैगोनियस अपने बर्फीले आश्रय से, विंटरहोल्ड कॉलेज के उत्तर में, एक प्राचीन स्क्रॉल को पुनः प्राप्त करने के लिए निकलता है। "ड्रैगन स्लेयर" चिल्लाहट से शक्ति के शब्द। आप लिफ्टों और मार्गों का उपयोग करके अल्फटैंड और ब्लैक रीच के माध्यम से मजार्क टॉवर तक पहुंच सकते हैं।
    • लेंस के साथ क्रियाओं का क्रम: 3 बटन (खुला) - 4 बार दबाएं, 2 बटन (बंद) - 2 बार, 1 बटन - 1 बार (बाएं से दाएं गिनती करते हुए बटन)।

स्कुलडफ़न के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • स्कुलडाफन के खंडहर कहानी की खोज "हाउस ऑफ द वर्ल्ड ईटर" से जुड़े हैं, जो हाई होरोथगर पर ग्रेबर्ड्स के मंदिर में स्टॉर्मक्लोक्स और इंपीरियल लीजन के बीच शांति वार्ता के पूरा होने के बाद शुरू होती है। स्थान पूरे खेल के दौरान एक बार देखने के लिए उपलब्ध है; ड्रैगन ओडाह्विंग अब जेरोल पर्वत के लिए उड़ान नहीं भरेगा। आप यहां चिल्लाते हुए "थंडर कॉल" के शक्तिशाली शब्दों में से एक भी सीख सकते हैं। हीरे का पंजा दरवाजे के सामने ड्रैगर अधिपति पर है।
    • वाम लौह द्वार से पशुसंयोग: बाज़, साँप, बाज़ (दरवाजे की ओर पीठ करके खड़े हों)।
    • दाहिने लोहे के दरवाजे से पशु संयोग: बाज़, बाज़, बाज़ (दरवाजे की ओर पीठ करके खड़े रहें)।
    • पुल से जानवरों का संयोजन: व्हेल - बाईं ओर, सांप - बीच में, बाज़ - दाईं ओर (पुल का सामना करें)।
    • प्रतीक संयोजन (हीरा पंजा): लोमड़ी, पतंगा, ड्रैगन।

कोरवंजुंड के खंडहरों में पहेलियाँ:

  • विंडहेल्म के पश्चिम में स्थित कोरवानजुंड के खंडहर, कहानी खोज "द जैग्ड क्राउन" से जुड़े हैं, जो ड्रैगन एल्डुइन की मृत्यु और स्टॉर्मक्लोक्स या इंपीरियल लीजन के रैंक में शामिल होने के बाद शुरू होती है। इसके अलावा यहां आप "स्लो टाइम" चिल्लाने की शक्ति के शब्दों में से एक सीख सकते हैं। आबनूस का पंजा दरवाजे के सामने एक स्टैंड पर पड़ा है।
    • प्रतीक संयोजन (आबनूस पंजा): लोमड़ी, पतंगा, ड्रैगन।

कार्य देता है: विल्हेम (इवरस्टेड, मधुशाला)
आवश्यकताएं: -
इनाम: नीलमणि पंजा

एक बहुत ही दिलचस्प खोज जिसमें ढेर सारी पहेलियां और जाल आपका इंतजार कर रहे हैं।

यह खोज इवारस्टेड गांव में की गई है, जो ग्रेबर्ड्स के रास्ते पर है:

हमें वहां वेलमीर मधुशाला मिलती है, यह गांव के केंद्र में है। हम खेत से गुजरते हैं और दाएं मुड़ते हैं:

हम सरायवाले के पास जाते हैं। वह किसी प्रकार के टीले के इर्द-गिर्द घूमता रहता है। आइए उससे इस बारे में पूछें: आइटम का चयन करें: मुझे इस टीले के बारे में बताएं।

शिकायत करने और शिकायत करने के बाद कि टीले में बसा भूत सराय के मालिक को सोने नहीं दे रहा है, हम कहते हैं कि हम इस सब की जांच करेंगे और चले जाएंगे। हम मधुशाला की ओर पीठ करके थोड़ा बाईं ओर जाते हैं और हमें पहाड़ी पर एक टीला दिखाई देता है, हमें वहाँ जाना चाहिए।

हम टीले में जाते हैं और दाईं ओर मुड़ते हैं, हमें सलाखों के पीछे एक भूत दिखाई देता है जो हमसे कहता है "चले जाओ।" लेकिन हम डरपोक नहीं हैं. मैंने भूत का स्क्रीनशॉट नहीं लिया, आप खुद ही इस धोखेबाज़ को देख लेंगे... लेकिन मैं विषयांतर करता हूँ। बायीं ओर मुड़ें और दोनों जालियों को खोलने के लिए लीवर को मोड़ें। सबसे दाहिने लीवर को न छुएं - एक जाल सक्रिय हो जाएगा। यहाँ लीवर का सही स्थान है:

हम पीछे मुड़ते हैं, जाली खोलते हैं और फिर से जाल खुलने तक इंतजार करते हैं। जब धातु के हिस्से वापस चले जाते हैं, तो हम अपनी खोज जारी रखते हैं।

हम सीधे जाते हैं (सीधे, सही दरवाजा नहीं, हमें बाद में इसकी आवश्यकता होगी), दरवाजा खोलें और एक भूत देखें, उसे मारें और पता लगाएं कि यह बिल्कुल भी भूत नहीं है:

जब वह जीवित थे तो मेरे पास स्क्रीनशॉट लेने का समय नहीं था))

खजाने की तलाश में उस बेचारे को पता ही नहीं चला कि वह उसका रखवाला कैसे बन गया। ताकि स्थानीय लोग उसे परेशान न करें, उसने सामग्री को मिलाया और एक प्रेत औषधि तैयार की। उसने निवासियों को डरा दिया, यहां तक ​​कि गार्डों ने भी उसे रोकने की कोशिश नहीं की। लेकिन इस उन्माद ने उस पर कब्ज़ा कर लिया... साथ ही वह उस नीलमणि पंजे को भी नहीं खोज सका जो ख़ज़ानों का दरवाज़ा खोलता है... किसी भी स्थिति में, यह हमारे लिए बेहतर है, हमें ये ख़ज़ाने मिलेंगे। लेकिन आपको एक नीलमणि पंजा चाहिए...

हम डायरी लेते हैं और मधुशाला में लौटते हैं। क्या किस्मत थी, सराय का मालिक हमें सोने में भुगतान नहीं कर सका और उसने हमें नीलमणि के पंजे से भुगतान किया। तलाश पूरी हो गई. लेकिन हमारे लिए नहीं. आख़िरकार, एक ख़ज़ाना हमारा इंतज़ार कर रहा है। चलो वापस चलते हैं। याद है जब आपने भूत को मारा था, तो दाहिनी ओर एक और दरवाजा था? ये रहा:

हम इसे खोलते हैं और तुरंत पीछे हट जाते हैं - आग वाला जाल:

हम इन्वेंट्री में नीलमणि पंजे को देखते हैं और आइकनों को सही ढंग से पंक्तिबद्ध करते हैं। जैसे ही दरवाज़ा खुलता है, हम आगे बढ़ते हैं।

हम बड़े हॉल में जाते हैं। जादू ओक ग्रोव की किताब ले लो. हम सीधे चलते हैं, और अचानक सभी दरवाजे बंद हो जाते हैं। ओह, अब यह इस तरह गर्म होने वाला है:

हम सभी ड्रगर को मार देते हैं और लीवर को सक्रिय करते हैं, जो सही उद्घाटन में स्थित है:

चित्र में लीवर पात्र के बाईं ओर है।

पानी के नीचे एक लाश है, एक ढाल/हथियार और सिक्कों का एक बैग इकट्ठा करें। जाल से बाहर निकलने के लिए हम श्रृंखला को सक्रिय करते हैं। ग्रिड हमें ऊपर उठा देगा:

हम मध्यवर्ती दरवाजे से गुजरते हुए सीढ़ियों से सबसे ऊपर तक जाते हैं। हम शीर्ष पर दरवाजा खोलते हैं (लॉक मास्टर), वहां एक संदूक है (लॉक विशेषज्ञ), अंदर एक एल्वेन तलवार है (मुझे मिल गया) और सभी प्रकार की बकवास है। हम नीचे जाते हैं और उस दरवाजे से गुजरते हैं जिससे हम गुजरे थे। वहाँ एक जाल और एक कंकाल है, इसलिए जहर से बचने के लिए, हम एक धनुष लेते हैं और उसका उपयोग कंकाल को हटाने के लिए करते हैं:

सामने खुले स्थान में डार्ट उड़ रहे थे, और फर्श पर एक बटन था जो एक और जाल को सक्रिय करता था:

शीर्ष पर लकड़ी का टुकड़ा बाहर आता है और जोर से टकराता है, इसलिए अपना समय लें!

कंकाल फर्श पर फैले ज्वलनशील तरल पदार्थ के बगल में थे। हम इसे आग लगा देते हैं और चले जाते हैं। जैसे ही कंकाल जलते हैं, हम उनसे ट्राफियां इकट्ठा करते हैं और आगे बढ़ते हैं।

हम हैंडल दबाते हैं ताकि लिडिया शांति से चल सके। अगला एक और जाल है, हम इसके चारों ओर दीवार के पास जाते हैं:

हम दो बेचैन ड्रगरों को मारते हैं और उनसे उनकी चीजें और एक चाबी लेते हैं:

हम इस चाबी से दरवाजा खोलते हैं और आगे बढ़ते हैं। हम नदी के साथ हॉल में जाते हैं। हम तुरंत बाएं मुड़ते हैं, जाली के पास जाते हैं और हैंडल को सक्रिय करते हैं, फिर उस रास्ते में जाते हैं जहां जाली खुली है। हम मार्ग के बिल्कुल अंत तक जाते हैं और सिक्कों के एक बैग की तलाश में पानी के नीचे खोज करते हैं। हम इसे उठाते हैं और वापस चले जाते हैं।

हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। पुल ऊपर है और हम पार नहीं कर सकते। इसे कम करने के लिए, आपको गतिशील आइकनों वाली एक पहेली को हल करना होगा। हम दूसरे कमरे का दरवाज़ा खोलते हैं और ड्रगर को मार देते हैं। फिर हम बीच में एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और पत्थर के पीछे खुलने वाले छिद्रों को देखते हैं। संकेत हैं:

हम सभी 4 सुरागों को क्रम से याद करते हैं और उन्हें पहेली में पंक्तिबद्ध करते हैं। फिर हम पुल के बगल में एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। पुल नीचे है. स्क्रीनशॉट में आइकन का सही स्थान:

मछली+पक्षी+साँप+मछली।

हम पुल पार करते हैं और एक जाल देखते हैं:

और दूसरा:

हेयर यू गो। सब लोग हट जाओ, पतन हो गया है:

ड्रगर को पत्थरों से कुचल दिया गया, रास्ता साफ है। आगे बढ़ो।

नए स्थान पर हमारा परीक्षण एक सच्चे डोवाकिन द्वारा किया जाएगा। आप क्रूर बल के बिना ऐसा नहीं कर सकते। सबसे पहले आते हैं नियमित कंकाल:

किनारों पर कंकाल तीरंदाजों को हटाना न भूलें। फिर पहले सामान्य ड्रगर हम पर हमला करेगा, फिर बेचैन व्यक्ति और अंत में उनका स्वामी:

उसे मारने से पुल नीचे हो जाएगा। तलवार को ड्रगर से ले लो, इसमें एक अच्छा जादू है। पर चलते हैं।

हमारे लालच के लिए, छत पर लगा जाल हमारी जान ले सकता था, लेकिन सौभाग्य से मैंने आपको सावधान कर दिया। खजाना लेने के लिए, बस संदूक के करीब न जाएं, पीछे की ओर जाएं और उसे खोजें:

जब जाल काम करता है, तो हम वापस लौटते हैं और उसके पास पड़ी ड्वेमर ढाल, गदा और अन्य सामान उठा लेते हैं। हम ड्रैगन शब्द के साथ दीवार की ओर आगे बढ़ते हैं:

परिजन शब्द आपको जानवरों को शांत करने की अनुमति देता है। यदि आप हिरणों का शिकार करने जाते हैं तो यह बहुत सुविधाजनक है: आप चिल्लाते हैं, और वे घास चबाते रहते हैं (और शायद धूम्रपान भी करते हैं :-))। यह तब भी उपयोगी है जब आप पर कृपाण-दांतेदार बाघ, ट्रोल या यहां तक ​​कि ड्रैगन द्वारा हमला किया जाता है।

बदकिस्मत टीले से बाहर निकलने के लिए दाएँ मुड़ें। हम जंजीर खींचते हैं और संकरे रास्ते पर चलते हैं।

परिणामस्वरूप, खोज के लिए हमें बिक्री के लिए एक नीलमणि पंजा, एक एल्वेन तलवार, एक ड्वामर ढाल और बहुत सारे अन्य कबाड़ प्राप्त हुए।

जब प्रसिद्ध गेम द एल्डर स्क्रॉल्स वी: स्किरिम में खोज आइटमों के बारे में बात की जाती है, तो हम ड्रैगन सैफायर क्लॉ का उल्लेख करने में असफल नहीं हो सकते। हम आपको इस बारे में बात करने के लिए आमंत्रित करते हैं कि कलाकृतियाँ कैसे प्राप्त करें और आपको इसकी आवश्यकता कहाँ होगी!

पंजा कैसे प्राप्त करें?

एक खिलाड़ी जो अभी-अभी स्किरिम गेम से परिचित होना शुरू कर रहा है, उसके मन में एक प्रश्न हो सकता है: नीलमणि पंजा कहाँ मिलेगा? उत्तर सरल है - यह कलाकृति डोवाकिन को सराय के मालिक विल्हेम ने दी थी, जो इवरस्टेड नामक एक छोटे से गाँव में रहता है। सच है, वह ऐसा एक कारण से करता है: ड्रैगन का पंजा "अंतिम संस्कार रहस्य" की खोज के अंतिम चरण को पूरा करने के लिए एक इनाम है। प्रतिष्ठित वस्तु पाने के लिए आपको क्या करने की आवश्यकता होगी?

खोज "अंतिम संस्कार रहस्य"

खोज में चार चरण होते हैं:

  1. सबसे पहले आपको सराय के मालिक से बात करने के लिए इवरस्टेड जाना होगा। यहां खिलाड़ी गलती से विल्हेम और बार्ड के बीच बातचीत का गवाह बन जाएगा। सराय का मालिक आपको एक भूत के बारे में बताएगा जो पास के टीले पर रहता है। रुचि रखने वाले डोवाकिन को विल्हेम से अधिक विस्तार से पूछना चाहिए।
  2. फिर आपको रहस्यमय जगह का पता लगाने की इच्छा व्यक्त करने की आवश्यकता है (जिसके बाद सराय का मालिक डोवाह्किन के साथ कुछ और जानकारी साझा करेगा)।
  3. अगला चरण दफन अग्नि टीले की खोज है। यहां डोवाकिन को एक भूत ढूंढना होगा। कृपया ध्यान दें - यहां कोई दुश्मन नहीं हैं, लेकिन जाल हैं।
  4. विन्डेलियस गैटेरियन की डायरी ढूंढना बेहद महत्वपूर्ण है - इसके बिना, खोज को विफल माना जाएगा, और नायक को नीलमणि पंजा प्राप्त नहीं होगा।
  5. मिली हुई डायरी को विल्हेम के पास ले जाना चाहिए। स्थानांतरण के बाद, डोवाकिन को निश्चित रूप से आभार और एक नीलमणि ड्रैगन पंजा प्राप्त होगा।

रोचक जानकारी: असल में भूत कोई नहीं होता. इस पात्र को गुप्त रूप से देखने का प्रयास करें: आप देखेंगे कि वह कोई औषधि बना रहा है या सो रहा है! उसकी मौत के बाद ही राज खुलेगा.

पंजे का उपयोग कहाँ करें?

अन्य ड्रैगन पंजों की तरह, नीलमणि पंजा आपको एक बहुत ही प्राचीन गुप्त ताले वाला दरवाजा खोलने की अनुमति देता है, जिसके पीछे अनगिनत खजाने छिपे हुए हैं। बस टीले की खोज करते रहें - आपको निश्चित रूप से वह दरवाज़ा मिल जाएगा जिसकी आपको ज़रूरत है। वैसे, वह अपने पीछे शब्दों की दीवार छिपाती है, जहां डोवाहकिन "वर्ल्ड ऑफ किन" के नारे का हिस्सा अध्ययन करने में सक्षम होगी।

नायक द्वारा पंजा कुंजी का उपयोग करने के बाद, यह अब एक खोज वस्तु नहीं रहेगी। इसके साथ आगे क्या करना है? आप इसे व्यापारियों को बेच सकते हैं (यह एक असली गहना है!), या आप इसे अपनी संपत्ति में सजावटी तत्व के रूप में रख सकते हैं।

यह एक अत्यंत दुर्लभ कलाकृति है जिसे केवल एक ही तरीके से प्राप्त किया जा सकता है। इस वस्तु के मालिक होने से खिलाड़ी को अतिरिक्त कौशल और सोने तक पहुंच मिलती है।

लेकिन इसे पाने के लिए, आपको खोजों की एक श्रृंखला से गुजरना होगा। पहली नज़र में सरल लगने वाले कार्यों ने कई डोवाकिन्स को मृत्यु के बाद अपना अंतिम बचाव लोड करने के लिए मजबूर किया।

विवरण

गेम स्किरिम में, नीलमणि पंजा, अन्य सभी समान वस्तुओं की तरह, दरवाजे खोलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। ऐसे दरवाजे आमतौर पर प्राचीन गुफाओं में पाए जाते हैं। इन्हें जादू या मास्टर चाबियों से नहीं तोड़ा जा सकता। इनके पीछे बहुमूल्य खजाने छुपे हुए हैं जो सामान्य संदूकों में नहीं मिल सकते। इसलिए, पंजे विशेष महत्व के हैं। अपने प्रत्यक्ष उद्देश्य के अलावा, स्किरिम दुनिया में कहीं भी अच्छी कीमत पर पंजे व्यापारियों को बेचे जा सकते हैं। नीलमणि पंजा खोज पूरी करने के बाद ही प्राप्त किया जा सकता है।

इसे प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी को इवारेस्टेड गांव जाना होगा।

खोज की शुरुआत

इवेरेस्टेड गांव उत्तर में है। यदि खिलाड़ी ने मानचित्र के इस भाग का अन्वेषण नहीं किया है, तो उसे काफी देर तक चलना होगा। गाँव का निकटतम शहर व्हीटरुन है। लेकिन यह स्थान स्वयं पहाड़ों के पीछे स्थित है। खिलाड़ी को उनके चारों ओर जाना होगा, या अपना रास्ता बनाना होगा। इसके बाद उन सीढ़ियों पर जाएं जो थ्रोट ऑफ द वर्ल्ड की ओर ले जाती हैं। सीढ़ियों के प्रवेश द्वार से कुछ ही दूरी पर एक नदी है। यदि आप इसका पालन करते हैं, तो आप इवेरेस्टेड आएंगे।

गांव में पहुंचने के बाद, आपको एक शराबख़ाना ढूंढना होगा। इसमें मालिक एक महिला से बात करते हुए पास के टीले पर भूत घूमने की शिकायत कर रहा है। स्थान का पता लगाने के लिए डोवाकिन को मालिक और स्वयंसेवक के साथ बातचीत करनी चाहिए। वार्ताकार के सहमत होने के बाद, जर्नल में एक खोज दिखाई देती है।

स्किरिम में नीलमणि पंजा कहां मिलेगा

टीले पर जाने से पहले आपको तैयारी कर लेनी चाहिए. नकारात्मक प्रभावों को दूर करने वाली औषधि का स्टॉक करना बेहतर है। टीले में प्रवेश करने के बाद आपको कई दरवाजों से होकर गुजरना पड़ता है। उनके बीच का रास्ता अलग-अलग जटिलता के जाल से अवरुद्ध है। लोहे की जाली के सामने तीन लीवर होते हैं। सबसे दाहिनी ओर वाला व्यक्ति खिलाड़ी पर ज़हरीले तीर छोड़ने को सक्रिय करता है। बाकी दो आगे का रास्ता खोलते हैं। ब्लेडों के बीच जाने के लिए, "डैश" चिल्लाहट का उपयोग करना सबसे अच्छा है। धीरे-धीरे चलने से आप खतरे को पहले ही भांप सकते हैं। गुप्त मोड में घूमना सबसे अच्छा है। इस तरह, आप न केवल यांत्रिक जाल के लिए तैयार रहेंगे, बल्कि आप जागृत ड्रगर पर अचानक हमला करने में भी सक्षम होंगे।

स्किरिम में नीलमणि पंजा: इसे कहां प्राप्त करें

सभी परीक्षण पास करने के बाद, नायक सड़क के एक मोड़ पर आता है। उसके सामने बिना ताले के दो दरवाजे हैं। जो दाहिनी ओर गलियारे में स्थित है वह एक मृत अंत की ओर जाता है। आपको सीधे जाना चाहिए. दरवाजे के पीछे वह भूत है जिसके बारे में शराबखाने के मालिक ने चेतावनी दी थी। उसके अचानक हमले को भड़काने से बचने के लिए, आपको अंतिम दरवाजे में प्रवेश करने से पहले स्टील्थ मोड चालू करना चाहिए। इस तरह खिलाड़ी बिना ध्यान दिए भूत की हरकतों को देख सकेगा और यहां तक ​​कि छुपकर हमला भी कर सकेगा।

दुश्मन शारीरिक हमलों के प्रति संवेदनशील होता है और वह खुद हमला नहीं करता। हालाँकि, उसके पास विनाश का जादू है और वह सक्रिय रूप से ताबीज का उपयोग करता है। यदि आपके नायक का मुख्य वर्ग "जादूगर" नहीं है, तो हथियारों का उपयोग करना बेहतर है। आप चिल्लाकर भी भूत को हरा सकते हैं ताकि आपके पास उस पर कई वार करने का समय हो। जादुई हमलों से अतिरिक्त सुरक्षा वाले कवच में, आत्मा को हराना मुश्किल नहीं होगा।

जीत के बाद, डोवाह्किन को एक डायरी मिलेगी जिसमें आत्मा की उपस्थिति के कारणों का वर्णन किया गया है। भूत एक साधारण खजाना शिकारी निकला जिसने उसे अशुभ रूप देने के लिए एक विशेष औषधि ली। ऐसी एक औषधि मेज पर है, दूसरी आपके उपकरण में है। यह अद्वितीय है और अब स्किरिम की दुनिया में मौजूद नहीं है। सराय मालिक को डायरी देने के बाद नायक को नीलमणि पंजा प्राप्त होगा। इसकी मदद से आप टीले में दरवाजा खोल सकते हैं, खजाना ढूंढ सकते हैं और दीवार पर शाउट शब्द लिख सकते हैं।


2023
100izh.ru - ज्योतिष। फेंगशुई। अंक ज्योतिष। चिकित्सा विश्वकोश