27.07.2023

Skyrim Windy Peak cómo abrir. ¿Cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim? El secreto del paso. Cómo conseguir una garra dorada


Las antiguas ruinas nórdicas que están omnipresentes en Skyrim son un verdadero monumento al genio de los nórdicos del pasado. Al construir los lugares de descanso final de sus gobernantes, crearon un sistema de defensa tan ingenioso y elegante que durante siglos protegió de manera confiable las tumbas del robo y la invasión de los saqueadores. La principal fuerza de contención es el draugr y numerosas trampas, una variedad innumerable de ellas, desde simples piedras que caen cuando tocas un cable trampa, hasta complejos mecanismos que liberan un enjambre de dardos cuando se coloca demasiado peso sobre la placa del piso. Sin embargo, las estructuras de ingeniería más sorprendentes no están diseñadas para matar. El camino hacia los tesoros a menudo está bloqueado por acertijos, para resolver los cuales es necesario utilizar una variedad de mecanismos en una variedad de órdenes: cadenas, palancas, placas de presión... Se considera que la defensa más simple en las ruinas nórdicas son las puertas selladas hechas de Grandes círculos de piedra. Para resolver el rompecabezas, solo necesitas organizar los círculos con símbolos para que coincidan con los símbolos de la garra. Las defensas sofisticadas incluyen conos giratorios con diseños de animales. En la mayoría de los casos, la solución al rompecabezas debe encontrarse mediante prueba y error, pero a veces está escondida en algún lugar de las propias ruinas.

Los símbolos en las puertas con círculos de piedra no son un código en absoluto, sino el método más simple de protección para que solo una criatura viva y pensante pueda ingresar al santuario, y no draugr y otras criaturas irracionales. La única persona que podrá hacer frente a los antiguos castillos será Mercer Frey, el jefe del Gremio de Ladrones. No necesitará garras para romper puertas, pero no compartirá sus secretos. Puede examinar cuidadosamente los símbolos de la garra en el inventario colocando el cursor sobre el elemento y cambiando la escala con la rueda del mouse.

Rompecabezas en las ruinas del templo en Bleak Falls Barrow:

  • Hay dos misiones asociadas con las ruinas del templo en Windy Peak: "The Golden Claw", que está a cargo de Lucan Valery del Riverwood Trader en Riverwood, al sur de Whiterun, y "Windy Peak", que se da en la historia. por el mago de la corte Faringar de Dragonsreach en Whiterun. La garra dorada se la quita el bandido Arvel el Veloz, que está atrapado en una red en el pasillo con una araña gigante.
    • : serpiente, culebra, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra dorada): oso - círculo grande, polilla - mediano, búho - pequeño.

Rompecabezas en las ruinas de Shroud Hearth Barrow:

  • Las ruinas del montículo del Entierro del Fuego están asociadas con una misión menor para investigar fenómenos misteriosos, que es enviada por Wilhelm, el dueño de la taberna Vailmir, desde el pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo. Regala la garra de zafiro después de entregar el diario de Vindelius Gatharion.
    • Combinación de animales del puente.: ballena, halcón, serpiente, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra de zafiro): polilla, búho, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Yngol Barrow:

  • Las ruinas en Ingol Mound, ubicadas al este de Windhelm, pueden estar asociadas con una misión para devolver el casco al Jarl de Winterhold (la ubicación se selecciona al azar). Se puede comprar una garra de coral por 50 septims a Birna en la tienda Birna's Goods en Winterhold, o recogerla en un puesto en las ruinas después de la primera puerta de hierro.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: serpiente, halcón, ballena (empieza por la izquierda).
    • Combinación de símbolos (garra de coral): serpiente, lobo, polilla.

Rompecabezas en las ruinas de Folgunthur:

  • Las ruinas de Folgunthur, ubicadas al sureste de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim", aquí también puedes gritar "Frost Breath". Al llegar a Folguntur, debes examinar el campamento de tiendas vacío y leer la primera parte del diario de Dainas Valen. Una garra de hueso yace sobre el cuerpo de un científico fallecido dentro de las ruinas.
    • Combinación de palanca de puerta de hierro.: el primero está cerca a la izquierda, el segundo está más lejos a la derecha.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena, serpiente (empieza por el que está más alejado de la entrada).
    • Combinación de símbolos (garra de hueso): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas del Salón de Geirmund:

  • Las ruinas de Geirmund's Hall, ubicadas al este del pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda Prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". " y visitando Folguntur.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena - pared izquierda; ballena, serpiente - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas de Saarthal:

  • Hay dos misiones secundarias asociadas con las ruinas de Saarthal, ubicadas al suroeste de Winterhold: la primera es "La leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim" y visitar Folgunthur; el segundo es "En las profundidades de Saarthal", que Tolfdir da en las primeras etapas de entrenamiento en el Colegio de Magos de Winterhold, cuando un grupo de magos emprende una excavación. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Forma de hielo” aquí.
    • Combinación de animales de la primera puerta de hierro.: halcón, serpiente, ballena - pared izquierda; ballena, halcón, halcón - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, de cara a la puerta cerrada).
    • Combinación de animales de la segunda puerta de hierro.: 2 conos a la izquierda - gira 2 veces, 1 a la izquierda - 1 vez, 2 a la izquierda - 2 veces, 2 a la derecha - 2 veces, 1 a la derecha - 1 vez (el conteo comienza desde los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas debajo de Reachwater Rock:

  • Las ruinas debajo del Lake Cliff, ubicadas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Forbidden Legend", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". El libro se puede recoger del cuerpo de un aventurero muerto frente a la puerta de entrada a las ruinas, y la garra esmeralda se puede recoger del soporte aquí. La recompensa por completar la tarea será el amuleto de Gauldur restaurado en tres partes.
    • : oso, ballena, serpiente.
    • Combinación de símbolos (garra esmeralda): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Dead Men's Respite:

  • Las ruinas en Reposo, ubicadas al sur de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "¡Prende fuego!", En la que Viarmo envía a buscar el libro "La canción del rey Olaf" como prueba para unirse al Gremio de Bardos, y aquí Puedes aprender una de las Palabras del Poder del Grito "Una carrera rápida". La garra de rubí se encuentra sobre la mesa justo en la entrada.
    • Combinación de símbolos (garra de rubí): lobo, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Valthume:

  • Las ruinas de Valthum, ubicadas en las montañas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Evil Slumbers", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el espíritu Valdar, que guarda la tumba de un gran dragón. , y aquí puedes estudiar uno de los gritos de Palabras de Poder "Susurro de Aura". La Garra de Hierro está en el mostrador frente a la puerta de las catacumbas, en el nivel inferior de las ruinas.
    • Combinación de símbolos (garra de hierro): dragón, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Forelhost:

  • Las ruinas de Forelhost, ubicadas en las montañas al sur de Riften, están asociadas con la misión secundaria "Caza del Culto del Dragón", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el Capitán Valmir, enviado por la "Legión Imperial". ” detrás de la máscara del sumo sacerdote dragón Ragoth, también aquí puedes aprender una de las palabras de poder del grito Thunder Call. La garra de cristal se encuentra sobre un soporte en la sala con la gran puerta ovalada de barrotes de hierro, en la parte noroeste del refectorio.
    • Combinación de símbolos (garra de cristal): zorro, búho, serpiente.

Rompecabezas de lentes de la Torre de Mzark:

  • La torre Dwemer de Mzark, ubicada en las montañas al sur de Dawnstar, está asociada con la misión de la historia "Conocimiento antiguo", en la que Septimius Sagonius parte de su refugio helado, al norte del Colegio de Winterhold, para recuperar un antiguo pergamino que contiene el Palabras de poder del grito “Dragon Slayer”. Puede llegar a la Torre Mzark a través de Alftand y Black Reach utilizando ascensores y pasajes.
    • Secuencia de acciones con lentes.: 3 botones (abierto): presione 4 veces, 2 botones (cerrado) - 2 veces, 1 botón - 1 vez (botones contando de izquierda a derecha).

Rompecabezas en las ruinas de Skuldafn:

  • Las ruinas de Skuldafn están asociadas con la misión de la historia "La Casa del Devorador de Mundos", que comienza después de la finalización de las negociaciones de paz entre los Stormcloaks y la Legión Imperial en el Templo de los Barbas Grises en High Hrothgar. La ubicación está disponible para visitar una vez durante todo el juego; el dragón Odahviing ya no volará a las montañas Jerol. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Thunder Call” aquí. La Garra de Diamante está en Draugr Overlord frente a la puerta.
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro izquierda.: halcón, serpiente, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro derecha.: halcón, halcón, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales del puente.: ballena - a la izquierda, serpiente - en el medio, halcón - a la derecha (de cara al puente).
    • Combinación de símbolos (garra de diamante): zorro, polilla, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Korvanjund:

  • Las ruinas de Korvanjund, ubicadas al oeste de Windhelm, están asociadas con la misión de la historia "The Jagged Crown", que comienza después de la muerte del dragón Alduin y unirse a las filas de los Stormcloaks o la Legión Imperial. También aquí podrás aprender una de las Palabras de Poder del grito “Tiempo Lento”. La garra de ébano se encuentra sobre un soporte delante de la puerta.
    • Combinación de símbolos (garra de ébano): zorro, polilla, dragón.

Al completar la misión "Windy Peak" en el juego Skyrim, el jugador debe recoger la Piedra del Dragón. La tarea se la toma el mago de la corte en Whiterun, el nombre de este jarl es Farengar Secret Fire. Piedra del dragón- un elemento integral de la historia principal del juego.

El mago Farengar te pedirá que consigas la famosa Piedra del Dragón y te dirá que se encuentra en Windy Peak. A recoge la piedra del dragón, vas en dirección donde están las montañas. No es seguro allí, porque hay bandidos merodeando por el templo ubicado en las montañas a los que debes matar. Limpia el área y entra al templo. Sorpresa: en el interior también hay un grupo de bandidos. Por tanto, tenga mucho cuidado. Primero, escuche de qué están hablando, y están hablando de la Garra Dorada, que desapareció misteriosamente de un comerciante de Riverwood. Mata a los bandidos usando el efecto sorpresa.

Avanza por las ruinas, hay un rompecabezas esperándote. Su esencia es disponer las piedras en un orden definido con precisión: serpiente - serpiente - pez. Para hacer frente a la tarea, observe con mucha atención varios carteles que se encuentran encima de la entrada, así como en el fragmento colapsado.

Presiona la palanca y sube la escalera de caracol. Tendrás que despejar el camino por ti mismo, ya que tres individuos de skeevers interferirán con tu progreso. Después de deshacerte de las criaturas, encontrarás una habitación en el fondo, pero la entrada está bien cubierta de telarañas. No tengas miedo y quita las telarañas, luego entra a la habitación. Aquí una enorme araña saltará hacia ti desde algún lugar arriba. Puede causarte muchos problemas graves, especialmente si tu personaje del juego no está lo suficientemente animado.

Después de lidiar con la araña, entabla una conversación con Arvel el Rápido. Pedirá ser liberado, y a cambio de ello prometerá entregar la Garra Dorada que estaba en su poder. Pero tan pronto como lo dejes ir, él y Golden Claw intentarán escapar. Puedes hacer diferentes cosas, por ejemplo, alcanzar al traidor y matarlo personalmente. O puedes dejarlo escapar, porque de todos modos no podrá llegar muy lejos: será dominado por un grupo de draugr, con los que inevitablemente se topará en el camino. La segunda opción es preferible, ya que en una batalla con los draugr, Arvel les quitará parte de su salud, y esto solo te beneficiará. El fugitivo morirá en cualquier caso: de ti, del draugr, o caerá en una trampa de la que no escapará.

Cuando esto suceda, debes quitarle la Garra Dorada y el Diario y luego seguir adelante. Te encontrarás con draugr, los matarás y subirás al siguiente nivel, donde encontrarás otro rompecabezas. Consulta el diario de Arvel: afirma que puedes resolver el problema después de examinar cuidadosamente la Garra Dorada.

Después de resolver el rompecabezas, ve a la gran sala funeraria, hay una pared de dragones, donde está inscrita la palabra de poder. Hay un sarcófago cerca de la pared, y el Draugr Overlord aparecerá desde allí. Él es tu objetivo, porque Piedra del dragón- a él. Elimina al Draugr, toma la piedra y regresa con el que te dio la misión. Y puedes devolverle la Garra Dorada al comerciante. Esperamos que después de leer esta guía, no hagas ninguna pregunta. cómo recoger Piedra de dragón en el juego Skyrim.

Pico ventoso(orig. Túmulo de las Cataratas Desoladas) - Ruinas nórdicas en el juego. The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Códigos de ubicación:

DesoladocaeTúmuloexterior
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DesoladoCaídasTúmuloExterior03
DesoladoCaídasTúmuloExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Descripción

Lo más probable es que estas sean las primeras ruinas nórdicas que el protagonista tendrá que visitar durante sus aventuras. Este lugar es una enorme cascada de piedra sobre la que se construyó un antiguo templo nórdico de adoradores de dragones. El templo se eleva sobre la cima de una montaña y sus muros resisten constantemente vientos violentos y ventiscas. Tradicionalmente, en estos lugares todo el complejo está situado sólo parcialmente en la superficie. La mayor parte se compone de túneles y salas de origen natural y artificial, que atraviesan la montaña. La ubicación consta de dos zonas: “Wind Peak - Templo” y “Wind Peak - Santuario”.

Camilla Valeria puede mostrarle el camino a Windy Peak al personaje principal (inmediatamente después de que ella le asigne la tarea "Golden Claw"). Ella guía al héroe hasta el puente, que se encuentra junto a la puerta noreste de Riverwood. Nada más pasar el puente hay una bifurcación. El camino de la derecha conduce a Whiterun, el de la izquierda, a Windy Peak.

A medida que subas la montaña, el clima comenzará a cambiar dramáticamente. El terreno circundante se cubrirá de nieve y se podrán observar nevadas, convirtiéndose en una verdadera tormenta más cerca de la cima de la montaña.

En el camino al templo hay una antigua torre de observación nórdica, en la que se han asentado varios bandidos, centinelas de la parte principal de la pandilla, que se encontrarán en el propio Windy Peak. Al notar a un viajero, no atacará de inmediato, pero solo si ignoras sus advertencias de no acercarte. El peligro lo plantea el líder de la patrulla de bandidos, equipado con una armadura pesada. Sin embargo, no sale y se para en una de las plataformas de la torre, y también ataca solo cuando se acerca (incluso si todos los demás bandidos fueron asesinados). En la plataforma superior de la torre, al aire libre, hay un cofre.

Caminando un poco más por el camino sinuoso, el personaje principal finalmente llegará al complejo principal de Windy Peak. En la entrada habrá una batalla con la parte principal de la pandilla. Al parecer, al darse cuenta de que su patrulla había sido interrumpida, atacaron de inmediato. Puedes encontrar un tesoro bien escondido cerca de los muros del templo.

Interior

Pico ventoso - Templo

Después de atravesar las enormes puertas del templo, el viajero se encontrará en una sala espaciosa con aberturas en la bóveda que permiten el paso de la luz del sol. Entre la devastación general, se notan las huellas de una reciente y feroz batalla entre pandilleros y una manada de skeevers: dos cadáveres de bandidos (uno de ellos yace sobre una antigua mesa de piedra, el otro en el suelo) y ocho cadáveres de depredadores. Si la habilidad Sigilo se desarrolla lo suficientemente bien, entonces podrás escuchar una conversación entre un par de pandilleros supervivientes sobre la garra dorada. También aquí puedes encontrar un martillo de guerra de hierro, dos hachas de batalla de hierro, un escudo de hierro y una cuchilla. Junto al fuego hay otro cofre.

A lo largo del camino a través de los túneles, puedes toparte con una mesa en la que no hay nada más que una urna funeraria. En la siguiente hornacina hay la misma, sólo que con dos urnas. En el suelo, entre las raíces entrelazadas, se encuentran dos cadáveres más de skeevers.

Entonces el pasaje se bifurca. El corto camino a la izquierda desemboca en un callejón sin salida sin nada reseñable. La recta de paso tampoco está repleta de hallazgos. Aquí se puede encontrar otro cadáver de skeever y varios estantes y estanterías con trozos de lino inútiles y utensilios antiguos de cerámica nórdica igualmente inútiles, cuya presencia es típica de todas las ruinas nórdicas. En uno de los estantes puedes encontrar una poción.

El pasaje se abre a un pasillo en el que hay un pequeño rompecabezas, solo resolviendolo podrás ingresar a la siguiente habitación. El rompecabezas consta de tres pedestales giratorios con dibujos y tres cabezas de piedra con los mismos dibujos (la del medio cayó al suelo). La tarea es sencilla: basta con girar los pedestales para que los carteles de su parte frontal coincidan con los de las esculturas de las cabezas y queden ubicados en el mismo orden. El último miembro de la pandilla está desconcertado sobre la decisión. Si lo observas, podrás presenciar su fiasco: el desafortunado activa la palanca y su cuerpo es atravesado por todos lados por los pernos de la trampa activada, y la rejilla permanece cerrada. No es difícil adivinar que un destino similar le espera a cualquiera que resuelva el rompecabezas incorrectamente. Antes de continuar, debes subir las escaleras y recoger otra poción. No hay nada más que hacer en esta sala y puedes entrar al pasillo abierto.

En la siguiente habitación puedes encontrar una mesa con una poción y un libro de texto de Ladrón (Pickpocket), dos urnas funerarias y un cofre entre ellos. Cerca, sobre un soporte, descansa una piedra del alma. Debes tener cuidado aquí: tres skeevers pueden atacar por detrás a la vez, o se encontrarán más tarde, al bajar la escalera de caracol. Después de descender, se abrirá una habitación, en el centro de la cual, sobre la mesa, se encuentra un pergamino con un hechizo y un veneno. Durante el avance a través de los túneles, se escuchará la voz de un tal Arvel el Rápido, quien inicialmente confundirá al personaje principal con uno de los suyos (Harknir, Bjorn y Soling, aparentemente, sus conocidos bandidos que permanecieron en la entrada). El camino está lleno de adoquines, entre los que se encuentra un esqueleto y un cofre escondido.

El camino de la izquierda está despejado y desemboca en un gran vestíbulo cubierto de telarañas. Para entrar, debes cortar las capas de la red en la que se enredó Arvel the Fast. La red cede si la cortas un par de veces con cualquier arma cuerpo a cuerpo. La sala en sí es la guarida de una araña helada gigante, que ataca inmediatamente al intruso en sus cámaras. Hay muchos cadáveres de representantes de las razas inteligentes de Skyrim y cadáveres de skeevers, enredados en telarañas, tirados por ahí, y también hay urnas funerarias. Arvel el Rápido, observando la pelea desde su capullo, le gritará al personaje principal, instándolo a matar rápidamente a la araña ya herida.

Después de derrotar a la araña, resulta que el capullo en el que está enredado Arvel está bloqueando el paso a las profundidades de la mazmorra, por lo que tendrás que ayudar al desafortunado aventurero y sacarlo de la red. Antes de esto, puedes intentar averiguar algo de él sobre la garra dorada, pero se negará a hablar hasta que sea liberado. Después de obtener la libertad tan esperada, Arvel huye a lo lejos a través de los túneles, riéndose del ingenuo simplón. Sin embargo, no te enfades, el futuro destino de este pícaro no es envidiable: después de unas pocas decenas de metros a través de los túneles te encontrarás con su cuerpo sin vida. Lo más probable es que haya sido alcanzado por una trampa con púas ubicada allí. Arvel lleva consigo la garra necesaria para completar la tarea, así como su diario con notas interesantes sobre la garra. Sin embargo, después de su descubrimiento, la entrada "Descubre el secreto de Windy Peak" aparecerá en el registro de misiones.

A partir de este lugar, la mazmorra consta de catacumbas en las que los antiguos nórdicos enterraban a sus muertos. Aquí, muy probablemente, tendrá lugar el primer "conocimiento" del personaje principal con los draugr: los inquietos muertos nórdicos, de los cuales abundan aquí, que fingen estar inmóviles en sus nichos. Sin embargo, algunos de ellos realmente no muestran signos de vida. Sus cuerpos pueden ser registrados impunemente en busca de trofeos.

El siguiente camino es un paseo bastante largo a través de las catacumbas, repletas de muertos vivientes y trampas. El más desagradable de ellos es un pasaje estrecho con péndulos mortales que se balancean. Poco después, levantando la reja, podrás salir a cuevas subterráneas naturales, donde crecen hongos luminosos en las paredes. Los túneles conducirán a un gran pozo natural, en el centro del cual hay un puente custodiado por algún oponente (dependiendo del nivel del personaje principal, puede ser un draugr o un troll de hielo, lo cual es bastante peligroso a baja altura). niveles). En el fondo del pozo, donde un camino estrecho conduce a lo largo de las repisas, hay algo que recoger.

Pico ventoso - Santuario

Después de atravesar más túneles y recoger todos los trofeos encontrados, el viajero se encontrará en la siguiente zona de la mazmorra: "Windy Peak - Sanctuary". No es tan grande como el Templo Windy Peak, pero tiene una arquitectura más interesante. Aquí encontrarás varios draugr, después de derrotarlos podrás atravesar la puerta de hierro hacia el pasillo donde se encuentra la puerta del acertijo. Para abrirlo necesitarás una garra de dragón dorada. Abrirlo no es difícil: solo necesitas usar el diario de Arvel, que describe cómo hacerlo usando la garra.

Detrás de la puerta hay un gran salón, en el extremo opuesto del cual hay un Muro de Palabras y tres cofres enteros: uno está ubicado directamente frente al muro, el otro está a la derecha inmediatamente detrás de él, el tercero está en la izquierda en la esquina. Inmediatamente después de aprender una de las poderosas palabras del grito “Fuerza despiadada”, el draugr principal se levantará del sarcófago frente a la pared. Después de derrotarlo, de su cadáver, entre otras cosas, podrás tomar la piedra de dragón necesaria para completar la misión “Wind Peak”.

Detrás del salón hay un pequeño pasaje que desemboca en una pequeña caverna con un extraño altar y un cofre. También hay una salida a la superficie. Después de salir, puedes encontrar una poción aleatoria en el acantilado.

Misiones

Esta ubicación es el escenario de dos misiones. Están interconectados entre sí, ya que la piedra del dragón no se puede obtener sin obtener la garra dorada.

Notas

  1. Una hermosa vista de Windy Peak se abre desde el acantilado cubierto de nieve, que se encuentra sobre la mina Torch, debido a que este acantilado se encuentra un poco más alto que el pico mismo y no está muy lejos de él. Se puede llegar a este lugar por la carretera de Riverwood a Ivarstead, llegando a la bifurcación y girando desde allí hacia la cima.
  2. Si vas a la izquierda de las enormes puertas, buscando en el exterior de los muros del templo, en una de las esquinas encontrarás un pequeño escondite que consta de dos contenedores. La bolsa del boticario contiene un par de ingredientes y posiblemente una poción, y la caja fuerte cerrada contiene joyas en forma de oro, gemas y/o anillos (el nivel de la cerradura es fijo: "Adepto").
  • Si, manteniéndote en la roca, sigues el camino desde la torre de observación hasta Windy Peak y miras a la izquierda, podrás ver un nido de halcón ubicado en la ladera empinada del acantilado y no lejos del camino. Pero sólo se puede llegar rodeando la roca y saltando por los acantilados.
  • Si ingresas el comando tcl de la consola y vas más allá de las texturas, puedes encontrar un águila sobre el puente de hielo patrullada por un draugr. Periódicamente se sentará en un “nido” en el tronco de un árbol que cuelga sobre el puente.

Tan pronto como se cuenta la historia del dragón, el conde

Enviará a nuestro héroe a su mago, quien le asignará una nueva tarea: encontrar la Piedra del Dragón y llevársela. Evidentemente, el jarl no cree realmente en estos cuentos y quiere encontrarles un uso más útil. La piedra que necesitamos encontrar se encuentra en unas catacumbas del Montículo Gloomy. Puedes comprar hechizos del mago y también acudir a otros comerciantes. También hay muchas misiones secundarias que puedes realizar en Whiterun.
Si no desea recorrer la distancia hasta Kurgán por su cuenta, puede utilizar el viaje rápido. Está ubicado al norte de Riverwood y, con una brújula, debería ser fácil llegar allí. Cerca del montículo puedes encontrarte con un grupo de bandidos, por lo que es mejor lidiar con ellos de inmediato y solo luego entrar. De ellos puedes conseguir armaduras, armas y otros trastos, así como botellas de pociones.

Tutorial en Kurgán

En Kurgan todo es extremadamente simple.

Simplemente camina por los pasillos, evitando trampas y destruyendo enemigos en el camino. El primer acertijo es fácil de resolver: debes girar las placas para que los símbolos Serpiente, Serpiente y Pez queden frente a nuestro héroe. Cuando nuestro héroe desciende aún más, al siguiente nivel, es necesario matar una enorme araña y perseguir al hombre que huye, a quien apenas salvaste de las ataduras de la red y que decidió simplemente tirarte. Necesitamos matarlo y quitarle lo que necesitamos para resolver el rompecabezas principal del cementerio: la Garra Dorada.
Por cierto, este es el mismo artefacto que busca el comerciante de Riverwood. Por el camino nos topamos con una puerta que se abre con una garra. Para abrir la puerta y no morir, debes examinar cuidadosamente la Garra, girándola en tu inventario en busca de dibujos que resultarán ser pistas para abrir las puertas. En las siguientes catacumbas nos encontramos con un fuerte jefe zombie, después de matarlo encontramos la Piedra del Dragón, que necesitamos para completar la misión principal recibida del mago Conde de Whiterun.
Tan pronto como nuestro héroe abandone las mazmorras, es mejor ir a Riverwood para devolver la Garra Dorada al comerciante, pero puedes ir directamente a Whiterun y devolver la Piedra del Dragón al mago de la corte. Esto completa la misión con éxito.

Por eso, hoy te hablaremos de cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim. Además, intentemos comprender en general el transcurso de la misión asociada con el descubrimiento de Windy Peak, o más precisamente, su santuario. Esta tarea no es la más sencilla, pero tampoco tan difícil como podría parecer a primera vista. Empecemos rápidamente a pensar en cómo abrir la puerta con una garra. Skyrim es un lugar lleno de misterios. Estos son los que tendremos que resolver para responder a nuestra pregunta.

Trama principal

Bueno, si estás cansado de las tareas secundarias, o tal vez simplemente decidiste completar la historia lo más rápido posible, entonces, por supuesto, tarde o temprano te encontrarás con nuestro tema de hoy. Después de todo, el acertijo de la garra dorada es parte de la trama. Ella te ayuda a llegar al Santuario Windy Peak.

Es cierto que para emprender un viaje tendrás que completar la misión "Antes de la tormenta". Solo después de esto será posible pensar en cómo abrir la puerta con una garra dorada en Skyrim. Habla con el jarl y ve al templo en Riverwood. Allí se te asignará la misión secundaria "Golden Claw". Sin completarlo, puedes olvidarte de la trama. A ver qué quieren de nosotros.

Obtenemos el artículo

Para empezar, si estás pensando en cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim, primero debemos conseguir esta llave. ¿Cómo hacerlo? Muy simple.

En Riverwood, después de hablar con el Jarl, necesitaremos encontrar un comerciante. La garra originalmente le pertenecía a él. Encuentra a Lucan o su hermana (dependiendo de quién esté vivo) y habla con él/ella. El personaje te informará que ya no tiene este objeto: lo han robado.

Ofrezca ayuda al comerciante en su búsqueda. Te dirán dónde buscar ladrones. Esto está al noreste de Windy Peak. Encontrar valor no será difícil. Para hacer esto, debes llegar a Arvel the Fast. Será “aprisionado” en una red en las profundidades del templo subterráneo. Tan pronto como liberes al ladrón, intentará escapar. No te apresures a alcanzarlo: Arvel morirá si cae en una trampa o se topa con el draugr. Después de esto podrás recoger la garra. Este es un juego tan cruel "Skyrim". ¿Cómo abrir la puerta con el artículo recibido? Vamos a resolverlo.

Devolver piedra dragón

Ahora que tenemos la garra en nuestras manos, debemos devolvérsela a su dueño. Después de haber tratado con Arvel the Swift y haber escapado de Windy Peak Cave, dirígete a Riverwood. Allí, devuélvele la garra al comerciante. Él te lo quitará. ¿Que sigue?

Bueno, robemos nuestra “llave” y partamos a buscar el santuario de Windy Peak para devolverla. Prepárate para aventuras y misterios. La primera dificultad que encontraremos será el camino a través de la cueva hasta llegar a la puerta. La entrada está muy bien vigilada y el camino está lleno de trampas. Tendremos que lidiar con ellos.

Un rompecabezas bastante interesante es la palanca con trampas para disparar. Para abrir el pasaje, debes resolver el problema. Aparecerán tres estatuas frente a ti. Representan diferentes animales. Debe hacer la combinación correcta; de lo contrario, esperará bombardeos. Las piedras deben representar (de izquierda a derecha): una serpiente, una serpiente, un pez. Es fácil encontrar esta combinación: encima de la entrada, cerca de la puerta, se puede ver la posición de las "piedras" exteriores y la central, en el centro de la habitación en la parte caída. Ahora puedes seguir adelante.

resolviendo el acertijo

Ahora hemos llegado a nuestro rompecabezas principal. ¿Cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim? Para hacer esto, tendrás que girar el “candado” en la secuencia correcta. ¿Pero dónde está el código?

Hay varias maneras de hacerlo. La primera es encontrar una combinación ya preparada en el tutorial y luego “escribirla”: oso, búho y luego mariposa. Gira la garra dorada junto con la cerradura en esta secuencia y la puerta se abrirá.

Además, honestamente puedes encontrar una combinación. ¿Dónde? Observa de cerca tu garra dorada. Si lo giras en tu inventario, podrás ver una pista en el interior. Eso es todo. Puedes seguir jugando.


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