27.07.2023

Guía del mago de destrucción de Skyrim. Magos y magia en Skyrim. Bueno, y de postre, destrucción. La destrucción afecta efectivamente a los enemigos, pero esto también se puede hacer en una zona pacífica.


> ¿Vale la pena convertirse en mago en Skyrim?

¿Vale la pena convertirse en mago en Skyrim?

La especialización de un mago siempre parece deseable, porque los magos poderosos se ven privados de la necesidad de correr tras sus oponentes y no necesitan tratar con cada uno de ellos individualmente. Una llama limpiadora o una escarcha sin precedentes ayudarán a enfrentarse a toda una banda de bandidos u otras criaturas traicioneras. Entonces, en Skyrim hay muchos seguidores del camino de la fuerza mental en lugar del cuerpo. El personaje en cuyo nombre está escrito todo el pasaje de Skyrim también es un mago practicante, por lo que puedes leer todo el proceso para convertirte en un héroe.

Mi opinión sobre este tema ha cambiado significativamente desde que se lanzó el juego. Antes del lanzamiento de Skyrim, anticipándome a un mundo nuevo, decidí crear un personaje que se sintiera atraído por la magia. Dicho y hecho, comencé a desarrollar al mago, a pesar de la obvia debilidad del héroe en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, esta elección también estuvo influenciada por el hecho de que en juegos anteriores de la serie The Elder Scrolls no interpreté a un mago a fondo. Lamentablemente, este experimento reveló muchas más debilidades del mago en TES 5 que ventajas. Empecemos en orden, y no sólo en el tiempo, sino también en orden de importancia de los problemas en el camino del héroe.

El mago en Skyrim se balancea bastante lentamente., es decir, al principio es difícil jugar confiando en la magia. Preferí la magia de la destrucción, el cambio y la brujería. Es probable que la escuela de las ilusiones haya sido olvidada sin motivo, ya que los hechizos de pánico y miedo son muy efectivos. Pero el objetivo era infundir terror en los corazones de los enemigos y quemarlos en tandas, y no influir en la débil corteza cerebral. Sí, como adivinaste correctamente, yo dio preferencia al fuego que el relámpago o el frío. Algunos de los problemas de tal personaje, así como sus fortalezas, se reflejan en el tutorial, que también se publica en el sitio, como este material. El veredicto general para el mago no es demasiado halagüeño, interpretar a un personaje es bastante difícil y no todos esperarán a acumular poder en el débil cuerpo de un mago.

Justo falta de salud del mago es una de las siguientes debilidades de dicho desarrollo de personajes, porque la gran mayoría de los nuevos niveles tendrán que invertirse en maná y no en salud. Una cosa es simple: no se encontró necesidad de resistencia, lo cual no es mucho, pero simplifica la elección. Como resultado, el mago casi siempre pierde el control muy rápidamente en combate cuerpo a cuerpo, especialmente con varios oponentes. Esto es comprensible, porque el mago debe confiar en hechizos, de los cuales hay muchos a su disposición. Aunque Skyrim no te permitirá crear el tuyo propio, esta opción se ha eliminado en la versión actual de Elder Scrolls. Es difícil decir cuánto afectó esto al poder de los magos, pero se ha vuelto más conveniente jugar, no es necesario inventar nuevos hechizos basados ​​​​en los existentes. Sin embargo, esto sin duda privó a los jugadores de parte de su libertad.

La magia poderosa parece no tan poderosa en la realidad., como nos gustaría. Y el maná se agota traicioneramente rápido, lo que te obliga a volverte adicto a las pociones de restauración de maná; prepararlas no es difícil; al mismo tiempo desarrollarás la habilidad de la alquimia. Las escuelas de magia están ávidas de beneficios, lo que te obliga no sólo a elegir, sino también a esperar. Tenemos que desarrollar las habilidades de las escuelas de magia y deje puntos de beneficio gratuitos en reserva con antelación. Por eso, a menudo tendrás que utilizar un arco o incluso participar en un combate cuerpo a cuerpo, dejando al descubierto una hoja de cristal ligera y cómoda. En este caso siempre es necesario Vigila tu barra de salud. y mantén listo un hechizo curativo.

Como resultado, podemos decir que la gran No hay ninguna razón práctica para convertirse en mago en Skyrim.. Ya que por un lado es más fácil jugar como guerrero, pero… Pero vale la pena considerar que esta es una evaluación en gran medida subjetiva, por lo que si aún quieres convertirte en un maestro de los elementos o de las mentes de los personajes de The Elder Scrolls 5, tiene sentido elegir esta profesión. Todo sería absolutamente maravilloso si no fuera por el sistema de beneficios y el aumento del nivel del personaje con la elección de maná o salud (la resistencia para un mago no es relevante). De lo contrario, sería posible desarrollar sin problemas un verdadero todoterreno o cambiar la dirección del desarrollo del héroe sin consecuencias en el futuro. En cualquier caso, jugando como mago siempre tendrás que controlar el campo de batalla, ya que los primeros golpes pueden ser fatales. Esto, a pesar de toda su negatividad externa, diversifica significativamente las operaciones de combate.

Volver a la página del juego
Descubra respuestas a otros preguntas sobre The Elder Scrolls 5


tanques - códigos de bonificación - Preguntas frecuentes - mods

Descripción de la clase (para empezar)
Un mago de batalla es una persona que ha elegido el camino de la espada y la magia. También existen personas así en Skyrim, y el jugador también puede convertirse en una. Basta con animar a tu personaje según sea necesario y también, incluso al crearlo, elegir la raza correcta del personaje.

Por supuesto, los magos de batalla usan hechizos de la escuela "Destrucción" y armas de una mano (principalmente espadas o bastones) en la batalla. A menudo las armas se pueden encantar (esto depende de ti). Además, además de "Destrucción", sería muy bueno utilizar hechizos de la escuela "Brujería", que también es muy eficaz en la batalla.

Pasemos a la creación de personajes.
La raza más adecuada para cualquier tipo de mago (no sólo de combate) son los bretones y los altmer.

Los bretones son verdaderos maestros de los hechizos de la escuela de brujería. Si decides convertir a tu personaje en bretón, se agregarán 10 puntos adicionales a la habilidad "Brujería". Los bretones también tienen habilidades especiales "Piel de dragón" y "Resistencia mágica", que son bastante útiles en batallas con magos enemigos.

Incluso desde su nacimiento, Altmer o Altos Elfos tienen 50 unidades de MP adicionales, así como una habilidad especial que permite al personaje del jugador restaurar MP mucho más rápido. Además, los elfos tienen 5 puntos adicionales para las habilidades de Destrucción y Hechicería.

Entonces esta es la mejor opción.
Habilidades necesarias para la clase.
Habilidades principales: Destrucción, Hechicería, Arma de una mano
Habilidades secundarias: encantamiento, alquimia, armadura ligera, alteración, restauración

Ya he escrito que además de la magia, también tendrás que usar una espada en la batalla. Y, por supuesto, una espada encantada es más fuerte que una normal. El juego también tiene una característica tan maravillosa como los bastones, que son mucho más útiles y efectivos en la batalla, y también pueden ser un arma para un mago de batalla.

Por supuesto, no podrás usar la magia para siempre (a menos que uses el comando tgm console, por supuesto). Los efectos de muchos talentos y habilidades raciales tampoco pueden utilizarse con demasiada frecuencia. Por eso, es mejor tener siempre contigo buenas pociones mágicas. Y es aún mejor tener contigo las pociones que tú mismo hiciste.

Por supuesto, si usas solo ropa de mago, esto no siempre te protegerá de ataques físicos a corta distancia. Por lo general, los magos no están acostumbrados a usar armaduras, pero necesitan protegerse de alguna manera. Y la mejor opción (específicamente para magos de batalla) es la armadura ligera.

También debes poder respirar bajo el agua y poder manipular a tus desventurados oponentes. Esto funciona mejor con hechizos de la escuela de Alteración.

Es posible que se necesiten hechizos de la escuela "Restauración" para curarse bien después de una batalla sin desperdiciar una poción curativa.

Equipo para el personaje.
La opción de equipamiento inicial para un mago de batalla de bajo nivel es, por supuesto, una túnica de mago y una espada normal de una mano. Algo como esto:

Armadura o vestimenta: Túnica de aprendiz universitario, Capucha de mago, Botas de aprendiz universitario, Guantes.
. Mano derecha: hechizos de Llama, Congelación o Chispas.
. Mano izquierda: Espada imperial o espada de acero.

A medida que tu nivel aumenta, también aumentan tus niveles de magia y equipo:

Armadura o Túnica: Armadura de escamas dracónicas encantada.
. Mano derecha: Hechizo nivelado de la escuela Destrucción o Conjuración.
. Mano izquierda: Espada de ébano encantada o cualquier bastón de destrucción.
Piedras guardianas adecuadas
Para los magos de batalla principiantes, la Piedra del Mago, que podrás encontrar al comienzo del juego, después de escapar de Helgen, será muy efectiva.

Al final del juego, un personaje que ya haya subido de nivel necesitará la bendición de otra piedra. La mejor solución para un mago de batalla sería elegir la Piedra del Señor. Estará en la montaña, al sur de Solitude. Además, en la propia Piedra, tendrás que volver a mostrar tu talento en la magia, porque un grupo de bandidos te estarán esperando allí, esperando entre bastidores.

​Introducción

​Este mago corre con una armadura encantada, destroza a sus oponentes con armas de una mano, engaña la mente y los destroza con magia destructiva. Prefiere correr solo porque los animales y compañeros convocados sólo se interponen en su camino.

selección de carrera

En cuanto a la elección de la carrera, puedes ser completamente individual. Pero al elegir jugar como bretón. Tendrás bonificaciones mucho más útiles para el juego que con cualquier otra persona.

bretón - bonificaciones iniciales a las habilidades mágicas y la habilidad racial de ignorar el 25% del daño mágico.
Piedras guardianas: La Piedra del Mago se encuentra al inicio, mientras iniciamos nuestro recorrido. Piedra Atronach: le aconsejo que la tome lo antes posible. Esto ayudará a bombear y recargar maná.
Actualización de estadísticas: Al subir de nivel, aumentamos el personaje de la siguiente manera.
Magia 50% - Salud 50% - Resistencia 0% - ¡hasta el nivel 50!

Para el nivel 50 deberías tener 350 puntos en Magia (Maná) y 350 en Salud. Después de eso, ya no aumentamos maná y arrojamos puntos solo a la salud.

​Bombeo y ventajas

Básico - Destrucción, Ilusión, Una mano, Alquimia, Encantamiento
Menor - Restauración, Cambio, Herrería; Armadura pesada o ligera (opcional)

Arma de una mano- únicamente para causar daño si se acercan demasiado, se quedan sin maná o si la magia es ineficaz.
Beneficios: Brazo de Acero 5/5;

Destrucción- utilizado para destruir enemigos y mantenerlos a distancia. Con un bono de ventajas, podemos potenciar nuestros encantamientos en las armas, aumentando su daño.
Beneficios: Novato: escuelas de destrucción; Fortalecido (llama 2/2, escarcha 2/2, relámpago 2/2); Doble destrucción; Onda de choque;

Espejismo- - para controlar grandes concentraciones de enemigos y moderar a los tipos especialmente gordos. En general, puedes divertirte mucho con esta rama, haciendo que incluso los jefes huyan de ti con miedo.
Beneficios: Principiante - escuelas de ilusión; Doble ilusión; Engaño animal; Engaño de los ojos humanos; Mirada hipnótica; La ciencia del miedo; Hechizos de silencio (opcional); Furia; Maestro de la Mente;

Recuperación- te ayudará en la batalla y fortalecerá tus hechizos con la ayuda del beneficio Necromagus (funciona especialmente bien si decides jugar como un vampiro)
Beneficios: Principiante - escuelas de recuperación; Regeneración; Necromago; Relevo (opcional);

Cambiar- sólo es necesario para tres cosas. El primero es la parálisis. El segundo es la Resistencia Mágica. El tercero es el beneficio Atronach.
Beneficios: Principiante - Experto de la escuela del cambio; Resistencia mágica 3\3; Atronach;

A continuación, elige una de las ramas.
Armadura ligera- En mi humilde opinión, es más preferible la luz. Ya que requiere menos inversión y tiene más beneficios. El resto es por desgracia o por suerte. Pero cualquier armadura del juego, cuando está al máximo, ofrece el mismo nivel de protección contra el daño enemigo. Una característica especial de la armadura ligera es la ventaja Agile Fighter, que ignora por completo el daño con una probabilidad del 10%. A continuación te cuento las características a la hora de elegir armadura.
Beneficios: Agilidad en defensa 1/5 (solo lanzamos una ventaja); Adaptar; Segunda piel; Alas del Viento; Un luchador hábil;

Armadura pesada- si quieres reflejar el daño, puedes poner ventajas en la segunda mitad de la rama (pero no lo recomiendo, es de poca utilidad y se desperdician muchas ventajas)
Beneficios: Juggernaut 1/5 (solo lanzamos un beneficio); Puños de acero; Acolchado suave; Duro entrenamiento;

Encantamiento- Esta rama imbécil es necesaria para hacernos muy fuertes. No se necesitan comentarios
Beneficios: Encantador 5/5; Hechizos de fuego, escarcha y trueno; Encantar habilidades; Efecto adicional;

artesanía de herrería- lo mismo que con el encantamiento
Beneficios: Para armaduras ligeras de acero; Mago herrero; Armadura élfica; Tipos complejos de armaduras; Armadura de vidrio; Armadura de dragón;
Beneficios: Para armaduras pesadas de acero; Mago herrero; Armadura dwemer; Armadura de orco; Armadura de ébano; Armadura daédrica;

Alquimia- ¡la rama más valiosa! Venenos, mejoras de habilidades, maná. Complementa encantamiento y herrería.
Beneficios: Alquimista 5/5; Curador; Farmacéutico; Envenenador; Veneno concentrado; Herbalista;

Inventario

Las mejores espadas en términos de daño son las de dragón, daédrica y de ébano.
Hacemos dos espadas, y las usamos según el tipo de enemigo, las mejoramos en la forja y las encantamos de la siguiente manera

Daños por incendio/daños eléctricos
Espada plateada, excelente contra los no muertos (Draug, vampiros, hombres lobo)

Daños por frío/daños eléctricos- Espada de dragón, la uso si el enemigo es inmune al fuego (por ejemplo, un dragón)

*Además, si lo deseas, creamos una espada para capturar almas (si eres demasiado vago para usar el hechizo).
Daño de fuego / Captura de alma

**también una buena opción con efecto vampiro
Daño eléctrico / Absorción de salud

***Al reducir el coste de los hechizos de destrucción en un 99%, el arma prácticamente dejará de consumir cargas de encantamiento.

Elige la armadura a tu gusto, pero puedo agregar que con una habilidad de herrería mejorada, puedes hacer absolutamente cualquier armadura legendaria con una protección máxima del 80% contra daños (hierro, cuero o dragón). Por lo tanto, nos centramos exclusivamente en las preferencias personales en cuanto a apariencia. A continuación, describiré qué encantamientos son más efectivos.
Cuando bebes una poción que aumenta el encantamiento en un 34%, lanza un encantamiento.

Casco
Ilusión - 33%
Destrucción - 33%

Babero
Ilusión - 33%
Destrucción - 33%

Guantes
Armas de una mano: 54%
Maná aumentado - 85

Botas (Piernas)
Armas de una mano: 54%
Protección contra incendios: 60% (si juegas como un vampiro como yo) o cualquier otro encantamiento de tu elección

Anillo
Armas de una mano: 54%
Destrucción - 33%

Ozirelye
Armas de una mano: 54%
Ilusión - 33%

Resultado: Destrucción: 99%; Armas de una mano: 216%; Ilusión - 99%; Aumento de maná - 80; Protección contra incendios: 60%;

***Para lograr tales indicadores de encantamiento hacemos lo siguiente.

Un conjunto de cosas para el alquimista-herrero.

La alquimia y el encantamiento deben actualizarse por completo. Luego, crea 4 cosas para mejorar las habilidades.

Cabeza - Alquimia 25%
Guantes - Alquimia 25%
Ozirelye - Alquimia 25%
Anillo - Alquimia 25%

Equipamos y creamos 6 pociones para aumentar la habilidad de encantamiento. Debería ser el 34%. Después de lo cual bebemos la poción que hicimos y hacemos un nuevo conjunto de ropa con estos efectos.

Cabeza - Alquimia 33%
Peto - Herrería 33%
Guantes - Alquimia 33% - Herrería 33%
Botas - Mayor peso de carga
Ozirelye - Alquimia 35% - Herrería 33%
Anillo - Alquimia 33% - Herrería 33%

Con la ayuda de un conjunto de este tipo, puedes mejorar tu armadura creando una poción para aumentar tu habilidad de herrería y también llevarla contigo a todas partes en caso de que necesites crear una poción o un veneno.

Pociones y venenos

Los venenos ayudan a debilitar enormemente la resistencia del enemigo a los elementos y a matarlos mucho más rápido. Lo usamos en oponentes/jefes “gordos”

Creamos venenos en:

  • Vulnerabilidad al fuego
  • Vulnerabilidad al frío
  • Vulnerabilidad de rayos
  • Vulnerabilidad a la magia
  • Vulnerabilidad al veneno

Para hacer buenas pociones, debes encantar cosas para mejorar tu habilidad de alquimia y llevarlas contigo a todas partes.

Creamos pociones para:

  • Mejoras en las habilidades de destrucción
  • Aumento de habilidad de ilusión
  • Mejora de la habilidad con armas de una mano
  • Fortalecimiento de la habilidad de encantamiento
  • Aumento de habilidad de herrería
Además, al subir de nivel y crear una poción, utilice calculadoras de alquimia; le aconsejo que busque en Google.

Cómo actualizar

Tienes 2 formas de subir de nivel.

Primero- juego normal
Al principio, el énfasis está en la magia de destrucción y las armas de una mano para un contacto cercano. Ilusiones para controlar al enemigo y distraerlo. Cada vez que lanzamos armadura desde la rama de cambio antes de la batalla para mejorar y aumentar la calificación de armadura.

En el juego, asegúrate de recolectar absolutamente todos los ingredientes que encontremos en nuestro viaje, con la ayuda de ellos prepararemos poderosas pociones y venenos para matar instantáneamente al enemigo, además de ganar dinero rápido. Usamos la alquimia para crear venenos y mejorar habilidades.

Desde los niveles 1 al 20: descarga activamente Destruction, One-Handed, Illusions. Serán los principales al principio. En primer lugar, pasamos por la búsqueda de los magos y nos convertimos en un pez gordo local. Toma la piedra Atronach.
A partir del nivel 20, puedes comenzar a aumentar gradualmente el Encantamiento, la Alquimia; afortunadamente, el dinero tendrá que acumularse y el encantamiento se aumentará eliminando los encantamientos de las cosas. Estamos mejorando un poco los hechizos de Cambio por armadura.
A partir del nivel 35 - Alquimia, se debe aumentar el encantamiento, aunque no del todo, pero lo suficiente como para hacer cosas buenas.

Es decir, convencionalmente, al nivel 35 tienes ventajas en las ramas Ilusión, Destrucción, Una mano, Alquimia y Encantamiento.

Lo principal es no apresurarse a actualizar todo a la vez desde el principio. Primero, en la rama de destrucción, maximizamos el fuego, luego la electricidad y al final bombeamos frío.

Segundo- para aquellos que quieren todo al máximo a la vez
Después del prólogo, vamos a Whiterun y nos dirigimos al alquimista local. Compramos todas las hierbas. Ahorremos. Golpéémosla en la cara. Cargando. (la gama de productos se irá actualizando). Compramos los ingredientes - Repetimos el procedimiento.
Nos quedamos sin dinero - abre la calculadora de Alquimia (busca en Google) y crea pociones con lo que hay en tu inventario - crea la más cara y luego véndela.

Seguimos así hasta que la bomba esté completamente bombeada. Y sólo entonces nos ocupamos de la herrería y el encantamiento.
Después de tales procedimientos, tendrás mucho dinero.

Respuestas a preguntas

¿Por qué no hay brujería? - Contestaré.

La brujería pierde todo significado al subir de nivel después del nivel 50 simplemente porque tus atronachs y dremora serán cortados en dos golpes. Pero no revivirás un cadáver simplemente porque sea de alto nivel. Si te sientes solo, busca un compañero. Bueno, o descárgalo, si te gusta :)

¿Por qué no hay ventajas de Adept-Master?

Porque si existe un encantamiento que reducirá el costo de los hechizos hasta en un 100%. Puede utilizar las ventajas de forma mucho más inteligente. Cambiar excepción de rama. La parálisis es más barata. Beneficio Atronach. Beneficio de resistencia mágica.

Sin regeneración de maná

El hechizo de regeneración es absolutamente inútil. Reducir el coste de los hechizos para las escuelas de magia es mucho más eficaz. En la batalla, la tasa de regeneración será la misma, tanto con una bonificación del 0% como con una bonificación del 300%; el efecto solo existe fuera de la batalla (es más fácil esperar una hora presionando T o bebiendo una poción). Nuevamente, con Alquimia mejorada, simplemente no sentirás la falta de maná.

Armadura pesada y armadura ligera

Por supuesto, puedes llevar armadura pesada en lugar de ligera. Ella es hermosa y en general genial. Pero Bethesda eliminó por completo cualquier significado en él, y no proporciona nada más que la función de decoración. Así que decide por ti mismo qué es lo que más te gusta. Pero creo que el ligero será más rentable.

Resistencia y absorción mágica

Contando la raza británica, bonificaciones por misiones, ventajas y piedras guardianas. Tu resistencia y capacidad para absorber hechizos será aproximadamente del 80% si también usas el cadáver de Miraak, la absorción generalmente es del 100%, lo que significa inmunidad completa a todo tipo de ataques mágicos + recarga de maná. Automáticamente te conviertes en - IMBOY
En todo caso, la absorción y la resistencia son habilidades diferentes y se resumen por separado. Pero al mismo tiempo están interconectados. Si eres golpeado por un hechizo, Absorber se activará con una prueba de probabilidad. Si no pasa, se produce daño y este daño ya se corta con ayuda de la resistencia. Por ejemplo, 100 daños = 50 daños al 50% de resistencia.

Límite de armadura

La cantidad máxima de armadura, después de la cual no tiene sentido aumentar las características y aumentar 567 unidades = 80% de resistencia al daño, es decir. máximo. Este indicador es muy fácil de lograr mejorando la armadura mediante herrería. Por eso no tiene sentido la armadura pesada y sus ventajas. Es mejor actualizar el fácil, que requiere menos ventajas y es más útil.

Misiones obligatorias, objetos y más

Elementos

Estrella negra- en la misión Estrella Negra de Azura
Espada de plata- para vampiros y draugr
Bastón de Wabbajack- por diversión
Bastón de Magnus- si haces clic con el mouse poco a poco y no mantienes el rayo sobre el enemigo, puedes reponer maná en la batalla y gastar cargas mucho más lentamente.
máscara de vokun- ayudará antes de subir de nivel el encantamiento y la alquimia
máscara nakrin- también una gran alternativa

Colegio de Winterhold- para un mago es extremadamente importante completar primero una serie de misiones para la universidad
Refugio de sombra flotante- ¡Aquí puedes encontrar Silver Swords, que serán fieles compañeros contra los no-muertos hasta el nivel 60!

"Desde las profundidades"
Recógelo en el puerto de Riften de una mujer argoniana llamada From the Deepest. Ella te pedirá que lleves el diccionario Dwemer a las ruinas.
Por completar la misión, recibes el efecto permanente "Conocimiento Dwemer", que aumenta la clase de armadura Dwemer en un 25% y tu habilidad de herrería crece un 15% más rápido.

"Asesinato en el faro Frost"
La misión NO se muestra en el registro de misiones, pero aparece un mensaje sobre lo que se debe hacer. Esta misión se puede iniciar yendo a "Faro de escarcha". Se encuentra casi exactamente en el medio entre Dawnstar y Winterhold, o simplemente un poco al suroeste de Hob's Cave. En esta búsqueda tenemos que averiguar la causa de la muerte de los dueños del faro. A lo largo del faro hay diarios de gente corriente, de los que se puede leer una historia muy conmovedora.
Por completar esta misión recibirás el efecto permanente "Descanso del marinero", que aumenta la efectividad de los hechizos curativos en un 10%.

"Las raíces escarlatas de Nirn"
Por completar esta misión recibirás el efecto permanente "Sorpresa de Sinderion", que te permitirá crear una segunda poción idéntica a la vez con un 25% de probabilidad.

"Servicio a Mara - Diosa del Amor"
Para comenzar la misión, simplemente habla con uno de los sacerdotes en el Templo de Mara, que se encuentra en Riften. Te indicarán que ayudes a 3 amantes.
Por completar esta misión recibirás el efecto permanente "El Elegido de Mara", que aumenta tu resistencia mágica en 15.

"Servicio a Dibella - Diosa de la Belleza"
Necesitas hablar con el mendigo en Markarth, él te pedirá que robes la figura de Dibella del templo, pero no tengas tanta prisa, la misión se puede completar de dos maneras. La primera es para verdaderos ladrones: roba la figura y devuélvela, pero luego no obtendrás ese codiciado efecto permanente.
La segunda forma es llamar la atención de los sirvientes, o si eres un ladrón o asesino profesional, para que te noten deliberadamente, entonces comenzará la parte de la misión que necesitamos. En esta parte de la misión nos dirán que desde que llegamos aquí deberían habernos matado, pero que seremos más útiles vivos y nos confiarán la tarea.
Por completar esta misión recibirás el efecto permanente "Elegido de Dibella", que aumenta el daño que infliges al sexo opuesto.

Modificaciones para el juego

  1. SkyUI - menú conveniente
  2. Parche no oficial de Skyrim Legendary Edition: corrección de errores
  3. Marcadores de mapas del Atlas: un mapa mejor
  4. Un mapa mundial de calidad: un mapa mejor
  5. Better Vampires: un juego más interesante para un vampiro
  6. Parada con doble empuñadura: bloquea con una espada, incluso si se usa magia en la mano izquierda.
  7. Gemas de alma adquisitivas: colocar las almas de las criaturas en piedras apropiadas.
  8. másHUD - detalles del artículo
  9. HUD inmersivo: un HUD más hermoso
  10. Simply Knock: puedes entrar en casi cualquier casa, incluso de noche, llamando a la puerta
  11. Ciudadanos inmersivos: IA poblacional más avanzada
  12. Pure Weather: clima y gamma mejorados
  13. RLO (Realistic Lighting Overhaul) o ELFX: iluminación más natural
  14. Armaduras inmersivas: nuevas armaduras
  15. Armas inmersivas: nuevas armas
  16. Compendio de sonidos inmersivos: sonidos mejorados (o análogos)
  17. Cloaks of Skyrim: capas en el juego
  18. aMidianBorn Libro del Silencio - Texturas HD
  19. Immersive College of Winterhold - Colegio de Magos mejorado
  20. Revisión de Skyrim Flora: más vegetación
  21. ETaC - ciudades más desarrolladas
  22. Revenge Of the Enemies: IA más avanzada
  23. Corran por sus vidas
  24. Caballos ajenos

​Así resultó mi primera versión escrita para Battle Mage en Skyrim.
Estarás completamente entusiasmado en el juego en el nivel 63. Y créeme, ya no necesitas balancearte :)

Si tienes alguna pregunta, deja un comentario.
¡Gracias por tu atención y disfruta del juego!

comencemos con los más fáciles

Brujería

Las habilidades de este arte mágico son muy fáciles de subir de nivel. Para mejorar rápidamente mi habilidad, utilicé este método: vamos al bosque o a la orilla del río, buscamos un ciervo, un cangrejo de barro, un lobo, cualquier ser vivo y lo convertimos en inanimado (matar). Luego nos acercamos a su cadáver y lanzamos el hechizo “captura de alma” (sobre el cadáver), mejorando la habilidad de brujería. Paciencia y ya eres un maestro de este mago. arte. Intenta lanzar este hechizo en un lugar donde no haya enemigos cerca, porque la magia se agota periódicamente y, a veces, debes esperar una hora (en el juego) para reponer la magia.

Espejismo

En mi opinión, la habilidad más fácil para subir de nivel es: aprender el hechizo "pasos de mufla" y correr por alguna ciudad o pueblo, lanzándolo todo el tiempo. En los niveles iniciales tendrás que esperar después de 2 o 3 lanzamientos (porque el maná no es suficiente), con este hechizo podrás subir de nivel fácilmente hasta el nivel de maestro.

Alquimia

Esta habilidad también es bastante fácil de subir de nivel: recolecta tantos ingredientes como sea posible y cómelos, estudiando sus propiedades. No uso esta habilidad, pero el principio es descubrir tantas propiedades de los ingredientes como sea posible y preparar un montón de pociones.

Encantamiento

Esta habilidad requerirá más esfuerzo de tu parte. Hay muchas formas de mejorar el encantamiento: cargar armas, encantar objetos, etc. Pero en mi opinión, lo más aceptable en términos materiales son las armas encantadoras. Esto se hace así:

1) compramos un montón de armas (en herreros o en tiendas) o vamos a alguna reunión de bandidos y recolectamos allí dagas, espadas y hachas. Aconsejaría coleccionar dagas (Dwemer, hierro, acero, etc.), porque pesan menos que cualquier arma (de lo contrario, puedes sobrecargarlas). ¡Lo principal es que el arma NO ESTÁ MEJORADA! (simple).

2) necesitarás piedras del alma rellenas (no importa si son pequeñas, pequeñas o grandes, lo principal es que estén rellenas) y más grandes. Si hay piedras de alma vacías, se pueden llenar matando a un protovnik con un hechizo de captura de alma. Pero también puedes comprarlos: hay muchos de los magos de la corte y algunas tiendas también los tienen.

3) ve al altar del encantamiento - pentagrama de almas y comienza a aplicar efectos (absorción de salud, daño por frío, etc.) al arma. Si no conoce ningún efecto, simplemente compre o encuentre un arma encantada y elimine este efecto (en el mismo pentograma del alma).

Una vez que la habilidad ha aumentado y los recursos se han agotado, lo intentamos de nuevo. Estoy de acuerdo, se necesita paciencia, pero vale la pena. Aconsejé específicamente encantar armas (más precisamente, dagas) porque la armadura que encantas no se puede vender tan cara como las armas encantadas (¡comprobado!). Puedes encantar joyas, pero esto requerirá grandes costos de material (aunque no lo he probado) y son más difíciles de encontrar que simples dagas.

Cambiar

Yo sugeriría desarrollar magia de cambio con un hechizo de detección de vida. Salimos a un lugar concurrido (alguna plaza o mercado) y empezamos a utilizarlo. Parecía fácil: hice el swing así.

Recuperación

La recuperación se puede mejorar en combate, pero es mucho más placentero y tranquilo mejorarla en un ambiente pacífico. Para hacer esto, coloque un hechizo curativo en una mano y en la otra, un hechizo de la escuela del cambio: "equilibrio" (para algunos, "equilibrio"). "Equilibrio" transforma la vida en magia: los HP disminuyen y la curación - magia en la vida. En mi opinión, es simple, pero, desafortunadamente, no puedes descargar cambios de esta manera, solo restauración. Y lo más importante, no exageres con el "equilibrio": este hechizo puede matarte.

Destrucción

Bueno, y de postre, destrucción. La destrucción afecta efectivamente a los enemigos, pero esto también se puede hacer en una zona pacífica.

1) En una ciudad o en un pueblo, es peligroso hacer esto; a los guardias no les gusta que alguien infrinja la ley. Por lo tanto, necesitamos encontrar “amigos inofensivos e inmortales”. Hay muchos de ellos en la Hermandad Oscura, el gremio de ladrones, el colegio de magos; en todas partes hay aquellos a quienes no se puede matar con un hechizo (por regla general, estos son personajes de la trama). Se convertirán en nuestra “carne”: toma un hechizo de destrucción y tíralo sobre ellos. ¡Pero sepa cuándo parar! No morirán con el primer golpe; con el segundo, lo principal es usar el hechizo no en un personaje, sino en varios por turno. Intentaré explicarte: cuantos más personajes de misión haya, más objetivos tendrás. Dispara a uno, luego a otro, al tercero. No te dejes llevar: dispara, regenera tu maná y comienza de nuevo. Llevé la destrucción al nivel de un maestro y nadie se ofende. Puedes lanzar hechizos sobre tus compañeros, pero son más susceptibles: después de 2-3 disparos con magia, pueden dejarte o incluso atacar.

2) Este método es más universal: a medida que completes las misiones de la Hermandad Oscura, obtendrás un caballo negro y, lo más importante, un "caballo inmortal e inofensivo". Ni siquiera un dragón puede abrumarla (¡comprobado!)). Por lo tanto, puedes lanzarle hechizos de destrucción con seguridad, aunque a veces ella puede defenderse. También puedes usarlo para entrenar habilidades como armas de una mano, armas de dos manos y disparos.

Bueno, tal vez eso sea todo)

Aunque no: chicos, suban de nivel de manera uniforme, es decir, no pueden subir de nivel una habilidad mientras descuidan todas las demás. Por ejemplo. tu brujería está en 100 y la destrucción es 30. Será difícil subir más de nivel. Por lo tanto, es mejor subir de nivel de manera uniforme, y para aquellas habilidades que no usas, es mejor no subir de nivel en absoluto y no gastar puntos (nivel) en ellas.

Empecemos con lo básico. En primer lugar, como todas las habilidades del juego, la magia se mejora a medida que la usas. Por lo tanto, para mejorar tus habilidades mágicas, debes usarlas con la mayor frecuencia posible. También vale la pena decir que la magia aumentará un poco si interactúas con objetos, por ejemplo, con carbones, y recibes daño de ellos. Algunos incluso lo utilizaron para mejorar sus habilidades sin estar frente a una computadora.

En segundo lugar, cuando uses un hechizo mágico de destrucción con las dos manos, recibirás una versión más fuerte.

En tercer lugar, los hechizos cuestan maná, pero a medida que subas de nivel, esto será un problema menor. Además, gracias a algunas habilidades y equipos, puedes evitar desperdiciar maná en absoluto.

Ahora hablemos de la magia en sí. La magia se divide en tres elementos.

Fuego, Rayo y Hielo

  • El fuego requiere la menor cantidad de maná y causa el mayor daño físico. La desventaja es que la velocidad de los hechizos no es alta. Esta magia también puede causar daño continuo si el enemigo está en llamas.
  • El rayo, por otro lado, requiere la mayor cantidad de maná de tu parte, pero no tiene velocidad de vuelo. Entonces infligir daño es bastante fácil. Además, el rayo también “devora” el maná de tu oponente, por lo que es un arma excelente contra los magos enemigos.
  • El hielo tiene los proyectiles más lentos, pero también tiene una serie de ventajas. Con la ayuda del hielo, no solo puedes ralentizar al enemigo, sino también privarlo de resistencia.

Hechizos

NOVEDAD

La llama es un hechizo básico para todas las razas. Inflige solo 8 daños por segundo, además de daño por quemaduras continuo. Para mantener el hechizo, debes mantener presionado el botón de ataque.

Congelación: el principio es el mismo que el de la llama, pero además de 8 unidades de daño por segundo, también drenas 8 unidades de resistencia.

Chispas: nuevamente, trabaje según el mismo principio que los anteriores. Inflige 8 daños por segundo a la salud y el maná del oponente.

Vampiro chupando- Drena constantemente la salud del objetivo y se la da al lanzador. Requiere colada continua.

convección de arnel- Causa 1 daño por segundo. Un hechizo absolutamente inútil en la batalla, lo necesitas para completar la misión del Proyecto Arnel.

ALUMNO

Flecha de fuego: causa 25 unidades de daño una vez.

Ignite: prende fuego al enemigo y le causa 4 daños una vez por segundo durante 15 segundos (disponible con el complemento Dragonborn)

Ice Spike es un poderoso hechizo que causa 25 de daño y ralentiza al objetivo en un 50%.

Congelar: el enemigo recibe 20 daños por frío y se ralentiza durante 15 segundos. (también disponible en Dragonborn)

Rayo: causa 25 daños a la salud y la mitad de este daño a la magia enemiga.

La runa de fuego es algo así como una trampa explosiva del mundo de la magia. Las runas se colocan en la superficie y, si el enemigo se descuida al acercarse a ellas, explotan y causan daño. La runa de fuego causa 50 puntos de daño al enemigo y también causa daño de área.

Runa de escarcha: el enemigo recibe 50 unidades de daño a la salud y la misma cantidad de resistencia. Cualquier persona dentro del radio afectado será ralentizada en un 50%.

Thunder Rune: causa 50 daños a la salud y la mitad de maná.

ADEPTO

Bola de fuego: produce una explosión de fuego que causa 40 daños en un área de 4,5 metros.

Tormenta de hielo: crea un torbellino que causa 40 daños por segundo y también reduce la resistencia. Ralentiza a cualquiera golpeado en un 50%.

Relámpago en cadena: le quita 40 unidades de salud y 20 de maná al enemigo. Puede saltar de un objetivo a otro.

Capa de fuego: tírala sobre ti mismo. Durante 60 segundos, todos los que estén cerca de ti recibirán 8 unidades de daño por segundo.

Capa helada: funciona igual que la de fuego, pero también le quita la resistencia al enemigo. Y se ralentiza en un 50%.

Capa de relámpago: 8 daños de salud y medio maná.

Capa de torbellino: durante un minuto, todos los enemigos que están cerca de ti tienen la posibilidad de dejarse llevar por un torbellino (disponible en el DLC Dragonborn).

EXPERTO

Incinerar: causa 60 daños por fuego.

Lanza de hielo: también causa 60 de daño, pero ralentiza al objetivo en un 50% y le quita resistencia.

Rayo: causa 60 unidades de daño por rayo a un solo objetivo.

Muro de llamas: aplicado al suelo. Obtienes un muro de llamas que causa 50 daños por segundo. Para aumentar la pared, es necesario mantener la carga constantemente.

El muro de escarcha es el mismo que el muro de llamas.

Storm Wall es exactamente el mismo hechizo.

MAESTRO

Firestorm es un hechizo de destrucción muy poderoso que crea una explosión a tu alrededor y causa 100 de daño por fuego. Cuanto más cerca esté el objetivo, más daño recibirá. Desafortunadamente, el lanzamiento lleva mucho tiempo y requiere ambas manos.

Buran: a diferencia de una tormenta de fuego, el daño se inflige gradualmente, o mejor dicho, 20 unidades de daño a la vez y luego 10 unidades por segundo. También ralentiza a los enemigos en un 50%.

Tormenta con relámpagos- Este hechizo debe mantenerse constantemente, pero causa hasta 75 unidades de daño por segundo.

Bueno, nos ocupamos de los hechizos, ahora hablemos de habilidades pasivas. Los recibirás a medida que subas de nivel.

Capacidades

Recién llegado a la Escuela de Destrucción- gastas la mitad de maná en hechizos del nivel correspondiente.

Doble destrucción- ahora, si lanzas con las dos manos, obtendrás una versión más fuerte del hechizo. Requiere nivel de habilidad 20.

Estudiante de la Escuela de la Destrucción- Los hechizos del estudiante consumen la mitad de maná. Requiere nivel de habilidad 25.

Llama mejorada: en el nivel 30 de destrucción, tus hechizos de fuego se volverán un 25% más poderosos, y cuando alcances el nivel 60 (no un personaje, sino una habilidad, esto es importante) en un 50%.

Enhanced Frost tiene exactamente el mismo efecto que Enhanced Flame.

Rayo mejorado- todos iguales.

Onda de choque: muchos hechizos, si se usan con ambas manos, tienen la posibilidad de derribar al enemigo. Requiere nivel de habilidad 40.

Rune Master: aumenta cinco veces la distancia a la que puedes colocar tus runas. Requiere nivel de habilidad 40.

Adepto de la Escuela de Destrucción- Según los anteriores, los hechizos del adepto serán “más baratos” de usar. Requiere nivel de habilidad 50.

Llama caliente: si el enemigo tiene poca salud, el daño del fuego le hará huir. Requiere nivel de habilidad 50.

Congelación profunda- Actúa de forma similar a una llama caliente, pero en lugar de correr, paraliza al enemigo. Requiere nivel de habilidad 60.

Desintegración: cuando el nivel del enemigo es bajo, un rayo lo desintegrará. Requiere nivel de habilidad 70.

Experto en la Escuela de Destrucción- La magia experta requerirá menos magia. Requiere nivel de habilidad 75.

Maestro de la Escuela de Destrucción- similar, pero para un hechizo de nivel maestro. Requiere nivel de habilidad 100.

Además de estudiar por tu cuenta la magia de la destrucción en Skyrim, puedes recurrir a profesores. Pero prepara tu dinero, aprender algo como la magia no será barato.

  • Encontrarás un maestro de nivel adepto en Windhelm, su nombre es Wunfert the Unliving.
  • Puedes encontrar un profesor experto en el Palacio Azul. Busque a Sibylla Sentor.
  • El Gran Maestro vive en el College of Winterhold. El nombre es Fara Ice.

2023
100izh.ru - Astrología. Feng Shui. Numerología. Enciclopedia médica