27.07.2023

Frasco violento de Skyrim cómo encontrarlo. Gremio de ladrones. Estatua de la abeja reina


Techo confiable

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: Completa la tarea "Encuentro aleatorio".
Premio: poción de salud, poción de guerrero


Ve a Rat Hole (este es el escondite del Thieves Guild cerca de Riften). Dirígete al Ragged Flask y habla con Brynjolf allí. Le pedirá que extraiga dinero de los deudores. Hable con él sobre todos los deudores, esto le abrirá tareas adicionales, cuya realización simplificará significativamente la tarea.

Sacar dinero de Kirava
Dirígete a Bee and Sting Tavern. Saluda a Kirava de Brynjolf.


tarea adicional

Usa Talen-Jay para llegar a Kirava.
Habla con Talen-Jay sobre la deuda de Kirava.

Sacarle dinero a Helga
Ve al Bed and Breakfast de Helga. Saluda a Helga de Brynjolf.


tarea adicional

Robale la estatua de Dibella a Helga
Roba la estatua de Dibella para chantajear a Helga.

Obtener dinero de Bercy Honey Hand
Ve a la tienda de camarones empeñados. Saluda a Bersi desde Brynjolf.


tarea adicional

Romper el jarrón Dwemer Bersi
Golpea el jarrón Dwemer en la tienda de Bersi con tu arma para romperlo.

Encuentra a Brynjolf en el frasco andrajoso
Regresa con Brynjolf y recibe tu recompensa.

Claridad

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: completa la tarea "Techo confiable"
Premio: 200 de oro

Seguir a Brynjolf
Siga a Brynjolf hasta la Cisterna.

Escuche a Mercer Fry
Obtén la tarea de Mercer Fry.

Habla con Brynjolf
Escuche los detalles de la tarea. Completar esta etapa desbloqueará las misiones opcionales "Obtén la armadura del Gremio de ladrones de Tonilla", "Descubre más sobre el Gremio de ladrones de Delvin", "Descubre con Vex sobre el Gremio de ladrones".

Quemar tres colmenas de abejas
Dirígete al colmenar y quema tres colmenas con cualquier hechizo de fuego.

Saquea la caja fuerte de Aringoth
Métete sigilosamente en el sótano de la finca, en el fondo encontrarás una caja fuerte. Puedes forzar la cerradura o robarle la llave al propietario. Saque los documentos de la caja fuerte.


tarea adicional

Encuentra la llave de la caja fuerte de Aringoth.
La clave está en el propio Aringot. Sube sigilosamente al segundo piso de la finca y roba la llave del bolsillo de Aringot.

Regreso a Brynjolf
Regresa a Rat Hole para recibir tu recompensa.

Miel equivocada

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: completar la tarea "Claridad"
Premio: No

Habla con Maven Black-Briar
Encuentra a Maven Black-Briar y recibe la misión.

Habla con Mallius Macius
Ve a la taberna Prancing Mare en Whiterun y habla con Mallius Macius allí.

Habla con Sabjorn
Viaja a Honning's Meadery, al sureste de Whiterun. Habla con Sabjorn.

Pídele un anticipo, de lo contrario no recibirás nada.

envenenar los nidos
Baja al sótano del hidromiel y adéntrate en la cueva. Allí encontrarás un nido de skeevers, envenénalo.

La tina de miel de Poison Honning
Sal del sótano y entra en el prado. Allí, agrega veneno a la tina de miel.

Regreso a Sabjorn
Informe el éxito a Sabjorn.

Asiste a la cata
Mira cómo el capitán de la guardia de Whiterun prueba la miel.

Habla con Mallius Macius
Descubra con Mallius Makiya dónde guarda Sobjorn los documentos.

Descubre la identidad del socio secreto de Sabjorn
Sube a la oficina de Sabjorn y toma los documentos de su escritorio.

Regreso a Maven Black-Briar
Regresa a Riften y dale los documentos a Maven.

Regreso a Brynjolf
Habla con Brynjolf para completar la misión.

El capricho del sinvergüenza

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: completa la tarea "Miel equivocada"
Premio: 2 piedras de alma pequeñas y 1 pequeña

Habla con Mercer Frey
Obtén la tarea de Mercer Frey.

Habla con Gulum Ay
Ve a Laughing Rat Tavern en Solitude y habla con Gulum-Ai. Al principio no te dirá nada; intenta sobornarlo. Él te dará una tarea.

Robar una caja de vino de fuego.
Ve al Palacio Azul. Baja por el pasillo de la izquierda y roba la caja de vino. Allí no hay guardias, el robo es sencillo.

Obtener información de Gulum-Ay
Vuelve con Laughing Rat y dale el vino a Gulum-Ai; te recompensará con piedras del alma, pero no dirá nada útil.

Seguir a Gulum-Ay
Sigue a Gulum-Ai hasta el almacén de la Compañía Imperial del Este y sigilosamente detrás de él entra en la Gruta de Agua Salada.

Tratar con Gulum-Ai
Mata a todos los bandidos y habla con Gulum-Ai. No lo mates.

Regreso a Mercer Frey
Regresa al Rat Hole con Mercer Frey para completar la misión.

Al completar la misión, desbloquearás la tarea opcional "Habla con Tonilla sobre el intercambio de armadura".

Conversación con el silencio

Dador de misiones: Mercer Frey
Condiciones de inicio: completa la tarea "El capricho del sinvergüenza"
Premio: Veneno del miedo, aversión a la electricidad.

Conoce a Mercer Fry en Snow Veil
Ve a las ruinas de Snow Veil, que está al noreste de Windhelm y habla con Mercer Frey.

Infíltrate en el Santuario del Velo de Nieve
Necesitas entrar. Acércate a la entrada y espera a que Mercer abra la cerradura. Ve adentro. El tercer salón tendrá una celosía cerrada; se desbloquea cuando se tira de la cadena, pero esto activa una trampa, que en la mayoría de los casos es fatal. Para pasar esta sección, tira de la cadena y corre rápidamente hacia atrás. Si tienes cuidado, no te matará. Dirígete a la siguiente ubicación. En el camino te encontrarás con un Sacerdote Dragón, un oponente peligroso. Finalmente llegarás a una puerta nórdica especial. Estas puertas requieren una llave de garra especial, que usted, por supuesto, no tiene. Espera hasta que Mercer también derribe esta puerta.
Disfruta de la siguiente escena... y mientras estás inmóvil, podrás pensar en lo que pasó.

Habla con Karliah
Cuando te despiertes, habla con Karliah.

Respuestas difíciles

Dador de misiones: karliah
Condiciones de inicio: Completa la tarea "Hablando con el silencio".
Premio: Hoja de ruiseñor

Habla con Entir
Ve a Winterhold a la taberna Frozen Hearth, encuentra a Entir allí y habla con él sobre la transferencia.

Habla con Colcelmo.
Enthir te enviará con Colcelmo, el mago de la corte de Markarth. Ve a Markarth en Understone Keep y habla con Colcelmo sobre Falmer. Por desgracia, él no te dará nada, tendrás que robar.

Accede al Museo Colcelmo
Hay dos opciones: completar la tarea de Colcelmo y luego obtendrás acceso al museo, o ingresar tú mismo ilegalmente. La llave del museo se puede robar en Colcelmo o simplemente forzar la cerradura de la entrada.


tarea adicional

Encuentra la llave del Museo Colcelmo
Roba la llave a Colcelmo o completa su misión.

Encuentra el libro de Colcelmo sobre los Falmer
No importa cómo entres al museo, debes infiltrarte en el laboratorio de Colcelmo; No puedes hacer esto sin luchar. Dirígete a la torre. Allí encontrarás una piedra con notas.

Copia las inscripciones de la piedra de Colcelmo.
Recoge un rollo de papel y carbón en la habitación de al lado; Ahora copia las notas de la piedra.

Volver a Todo
Regresa a Winterhold a la taberna Frozen Hearth. Los matones te estarán esperando; Mátalos y baja al sótano.

Habla con Entir
Habla con Entir; Ahora te comprará bienes robados.

Habla con Kalia

La persecución

Dador de misiones: karliah
Condiciones de inicio: completa la tarea "Respuestas difíciles"
Premio: No

Conoce a Karliah en Wild Flask
Ve a Riften al Wild Flask y habla con Karliah.

Sigue a Karliah
Karliah irá al "Tanque"; síguela. Ver eventos.

Habla con Brynjolf
Habla con Brynjolf sobre Mercer.

Infiltrarse en la casa de Mercer.
Deja el gremio y busca una propiedad en Riften. Se encuentra cerca del Templo de María. Sólo se puede entrar a través del patio. Allí encontrarás un guardia llamado Wald. Tiene la llave de la finca. Puedes robar la llave, puedes matar a Wald y quitarle la llave del cuerpo.

Para llegar al segundo piso de la finca, dispara un hechizo o una flecha al mecanismo debajo del balcón.

Encuentra pistas que apunten a la ubicación de Mercer.
Baja al primer piso de la finca. En el Gran Comedor, examina los gabinetes. Uno de ellos es falso. Abrelo; Te encontrarás en un corredor secreto. Síguelo hasta el final, esquivando trampas. Al final encontrarás una pequeña habitación con un escritorio. Saque los planes de Mercer de la mesa.

Habla con Brynjolf
Ve al Ragged Flask e informa a Brynjolf de los planes de Mercer.

Tríada revivida

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: completar la tarea "Persecución"
Premio: Botas, armadura, guantes y capucha de ruiseñor.

Escucha a Karliah
Escuche el plan de Karliah.

Encuentra a Karliah en el monolito
Ve al sur desde Riften hasta Nightingale Hall y habla con Karliah.

Sigue a Karliah
Sigue a Karliah hasta el interior del Nightingale Hall.

Activar piedra de armadura
Usa la piedra de armadura para obtener la armadura Nightingale.

Ponte la armadura de ruiseñor.
Equipa las botas, la armadura, la capucha y los guantes de Nightingale.

Sigue a Karliah
Ve al salón ritual.

Párese sobre el símbolo gratuito en el suelo.
Párese en el símbolo del ruiseñor más a la izquierda y espere el final del ritual.

Habla con Karliah
Escuche planes futuros.

Habla con Brynjolf
Escuche la propuesta de Brynjolf de nombrarlo jefe del Gremio de Ladrones.

Ceguera

Dador de misiones: Brynjolf
Condiciones de inicio: completa la tarea "Tríada renacida"
Premio: Cebolla ruiseñor

Ir a Irktand
Irktand se encuentra al suroeste de Winterhold.

Ve allí. Para entrar, sube las tablas de madera hasta la cima de las ruinas, habrá una entrada al interior.

Habla con Karliah
Baja a la parte baja de Irktand y habla con Karliah.

Encuentra a Mercer Frey
Adéntrate más en las ruinas. Pronto se encontrará en un gran salón, cuya salida está cerrada por una reja. Active las dos palancas en el nivel superior para abrir la puerta.

Mata a Mercer Frey
Derrota a Mercer Frey. Desaparecerá periódicamente y aparecerá de repente. Ten cuidado.

Recoge la llave maestra
Examina el cuerpo de Mercer. Toma la llave maestra. Si tomas los ojos de Falmer, desbloquearás la misión sin trama "Lleva el ojo de Falmer a Delvin".

Salir de Irktan
Espera hasta que el agua llene la habitación hasta arriba y nada sobre la cabeza de la estatua. Sal de las ruinas por el pasaje hacia las cuevas.

Habla con Karliah
Habla con Karliah para recibir tu recompensa.

El regreso del crepúsculo

Dador de misiones: karliah
Condiciones de inicio: completar la tarea "Cegador"
Premio: El talento del ruiseñor

Entra en la Tumba del Crepúsculo
Viaja a la Tumba del Crepúsculo, al noroeste de Falkreath.

Habla con Nightingale el Guardián
Pregúntale al Nightingale Guardian sobre futuras acciones.


Tarea adicional:

Recupera el diario de Nystrom
El cuerpo de Nystrom se encuentra no lejos del Nightingale Guardian. Toma el diario y léelo.

Recorre el camino del peregrino
Entra en la tumba. Pronto se encontrará en una gran sala, en parte iluminada y en parte a oscuras. Manténgase en las sombras. No pisar zonas iluminadas. Las escaleras oscuras contenían trampas, muévete con cuidado.
A continuación te encontrarás en una habitación con una estatua nocturna. A la izquierda y a la derecha de la estatua verás lámparas encendidas. Hay una cadena colgada al lado de cada uno de ellos. Tira de las cadenas para apagar las lámparas. Después de esto, se abrirá un pasaje detrás de la estatua.
Luego, ve al santuario interior. Habrá un corredor que terminará con un pasaje hacia un pozo. Saltar. Toma la nota del esqueleto y léela. Espera un momento. Pronto el suelo desaparecerá y llegarás a un lago negro.

Devuelve la llave maestra al Lago Negro
Inserta la llave maestra en el agujero del suelo.

Escuchar Nocturno
Por favor acepte el agradecimiento de Nocturnal.

Habla con Karliah
Entonces, Nocturnal te permitió beber del Lago Negro, Karliah te contará sobre los efectos.

Elige uno de los roles de Nightingale
Hay círculos alrededor del Lago Negro; Al unirte a uno de ellos, recibirás un talento que solo podrás cambiar una vez al día.
Luna creciente estrecha:
Capa de sombras nocturnas: cuando te escabulles, automáticamente te vuelves invisible durante 120 segundos.
Creciente:
Engaño del ruiseñor: las personas y los animales en el área de efecto del hechizo atacan a todos seguidos durante 30 segundos.
Luna llena:
Discordia de Nightingale: absorbe instantáneamente 100 unidades de salud del enemigo.
Seleccione su talento preferido para completar la tarea.



Durante las últimas dos décadas, las cosas le han ido fatal al Gremio de Ladrones. Sus miembros se ven perseguidos por el fracaso en casi cada paso y su número está disminuyendo constantemente. Se rumorea que poderes superiores han puesto una maldición sobre el gremio...


Mira debajo de cada piedra

El gremio tiene su sede en Riften. Me llevaron allí durante la misión de la historia " Inmunidad diplomática" Encontré una joya inusual. Hay exactamente el mismo en el escondite de la Hermandad Oscura, por ejemplo, y eso no es todo. Con él, apareció una tarea en la sección Varios. En Riften conocí a Hammer, quien inmediatamente se dio cuenta de que la piedra había sido robada y se ofreció a mostrársela a Vex, el comprador del Gremio. Pero para ello es necesario convertirse en miembro de pleno derecho. Para hacer esto necesitas hablar con Brynjolf, la tarea comenzará Encuentro casual.
Cuando finalmente seas aceptado en el Gremio de Ladrones, Vex te dirá que hay "Piedras Barenziah" que fueron robadas por un ladrón y distribuidas por todo Skyrim. Vex sólo comprará el juego completo, 24 piezas. Se puede encontrar una descripción de la ubicación de cada guijarro. Y aquí está el mapa:

También apareció, añadiendo un marcador para cada piedra. ¡La búsqueda será mucho más fácil!
Una vez que hayas encontrado las 24 piedras, Vex te enviará a la Cueva de Torvald para buscar la Corona de Barenziah. La cantidad de trolls gordos en la cueva y sus alrededores está fuera de serie. Los Falmer viven en las profundidades de la cueva. Ve a la Cueva de Torvald - El Vacío. De allí a la Cueva de Torvald - Cruce de Caminos. Aquí te encontrarás inmediatamente con el fantasma de un refugiado de Morrowind, junto a cuyo esqueleto se encuentra un diario gastado. Hay tres diarios y esqueletos de este tipo, y lo más probable es que encuentres el tercero antes que el segundo. La corona yace en los restos de una caravana dunmer, custodiada por un elfo fantasmal. Lleva la corona a Vex, aparecerá en el busto, en el mismo lugar que todos tus demás trofeos.

¡Completar la misión te dará más posibilidades de encontrar gemas! Son muy convenientes de vender, sin mencionar la posibilidad de fabricar joyas caras.

Encuentro casual
En realidad, uniéndose al propio gremio de ladrones.
Durante el día seguramente encontrarás a Brynjolf en el mercado del Rift. Por supuesto, él no te dirá nada así. Mientras el empresario distrae la atención, debes robar a Madesi, tomar su anillo y ponerlo en el cofre debajo de la tienda de Brand-Shei. En la versión rusa, por cierto, todo está mezclado... además, tuve un error cuando el anillo terminó en manos del propio Madesi, luego el puntero me indicó que lo volviera a robar de la caja de Madesi, y solo entonces lo puse en ¡El cofre de Brand-Shei, y luego una copia va a su bolsillo! En una palabra, una completa tontería. Quizás esto sucedió debido al hecho de que completé simultáneamente las tareas "Una rata acorralada" y "Un encuentro casual".
PD Puede ver el arresto de Brand-Shay, quien ya fue denunciado de inmediato a los guardias.


Techo confiable

Brynjolf te estará esperando en Ragged Flagon Tavern. Por extraño que parezca, está impresionado por tus cualidades de lucha. Para finalmente ser aceptado en el gremio, tendrás que cobrar la deuda de tres personas sin matar a nadie.
Llamándolos:

  • helga
  • Mano de miel de Bercy
  • kirvá

Entras en un diálogo, eliges la opción que dice sobre una pelea. Tú ganas, lo vuelves a decir y listo.
Qué ridículas se ven las peleas locales a puñetazos...
Llévale el dinero a Brynjolf.


Claridad

Sigue a Brynjolf. Escuche su conversación con Mercer Frey. Ahora estás oficialmente aceptado. Serás enviado a la finca Goldenflower, deberás quemar tres colmenas y limpiar la caja fuerte para recordar quién manda. También recibirás varias tareas en la sección VARIOS para familiarizarte con las bonificaciones del gremio. Recibirás una armadura personalizada, ¡quédatela! Puedes preguntarle a Vex sobre el pasaje secreto a la finca a través de las alcantarillas. La caja fuerte está en el sótano de la casa, puedes robar la llave si quieres. En la habitación del propietario puedes encontrar una estatuilla de abeja, que Delvin Mallory estará feliz de comprar; aparecerá una tarea en la sección Varios.
Luego sal y prende fuego a exactamente 3 colmenas. También puedes llegar a ellos desapercibidos a través del coleccionista.
Puedes regresar a Brynjolf.

Miel equivocada
Necesitas reunirte con Jarl Maven Black-Briar, lo más probable es que esté en la taberna Bee and Sting. Ella te enviará a Whiterun, a un establecimiento llamado Prancing Mare. Habla con Mallius Macius allí. Ahora ve a Honning's Meadery, que está cerca de Whiterun, y habla con su dueño, Sabjorn. Te contratará para exterminar ratas. Baja al sótano, debes atravesar el pasaje subterráneo. No solo habrá skeevers, sino también arañas y también un alquimista loco llamado Heimlin. Coloque veneno en el nido de paja y continúe para ingresar a Honning's Varnitsa. Sube y pon veneno en la tina. Toma la llave cerca de la puerta y sal. Informe a Sabjorn sobre el exitoso cebo de las ratas. Disfruta el espectáculo. Habla con Mallius. Sube las escaleras hasta el segundo piso y limpia la cómoda de Sabjorn. También puede encontrar allí un decantador de miel Honning, que Delvin Mallory le comprará con gusto. Regrese con Maven para entregarle los documentos y recibir su recompensa. Regresa con Brynjolf en el Gremio de Ladrones.

El capricho del sinvergüenza
Habla con Mercer Frey. Él lo dirigirá a un contacto y también le ofrecerá hablar con Brynjolf.
En Solitude, habla con Gulum-Ei, quien probablemente estará en Laughing Rat. Convencerlo o sobornarlo. Luego sigue al Argonian hasta el almacén de la Compañía Imperial del Este en el muelle. Cuidado con los guardias. Puedes subirte a los armarios con estantes. Si miras hacia arriba cerca del barco sobre las vigas, verás una casa en una repisa. En el interior hay una carta naval de la Compañía Imperial del Este que se puede vender a Delvin Mallory. Gulum-Ai entrará en la Gruta de Agua Salada. Puedes matar con seguridad a los merodeadores, excepto al propio Gulum-Ai. Él le informará sobre el empleador y le entregará una escritura de compra de la propiedad Golden Flower. Regresa con Mercer en el Gremio de Ladrones. Él te contará sobre Karliya.
PD La tarea aparecerá en la sección Varios. Aún conservaste tu armadura de ladrón, ¿verdad?

Conversación con silencio
Mercer Frey te estará esperando en Snow Veil. Después de la conversación, ve a la puerta. Mercer abrirá la cerradura. Tuve un error: la cerradura no se abrió y Mercer estaba chocando contra la pared. La solución es desplazarse rápidamente a la misma ubicación desde el mapa. La cantidad de draugr y trampas en el interior está fuera de serie. En ocasiones, Mercer te dará pistas. Hacia el final del primer nivel, puedes encontrar un modelo de barco en un pedestal que puedes venderle a Delvin. En el Santuario será más o menos lo mismo, y al final aprenderás la palabra de poder del grito “Desarme”. Verás la inesperada sencillez de abrir una cerradura que tú mismo nunca abrirías sin una garra. ¡Disfruta el espectáculo!

Respuestas difíciles
Después de la conversación, ve a Winterhold y encuentra a Enthir. Lamentablemente, no puede traducir el diario de Gall, ya que está escrito en un idioma poco común: el falmer. Tendrás que ir a la Fortaleza Understone de Markarth y a Colcelmo. Te pedirá que mates a la araña Nimhe en las ruinas de Nchuand-Zel. Una misión secundaria comenzará en el camino. La expedición perdida. Luego te dará la llave del Museo Dwemer, allí mismo en la Fortaleza Understone. Desde allí llegarás al laboratorio de Colcelmo. Puedes usar trampas a tu favor. Se activan mediante válvulas y palancas. En la habitación con el hijo del mago Ainkantar hay un cubo rompecabezas Dwemer que se puede vender a Delvin. Sal al balcón del mago Markarth. Allí, usa la Piedra de Colcelmo.
Para copiar las inscripciones se necesita un rollo de papel y carbón, de los cuales hay mucho en la habitación. Sal y regresa al Hogar Congelado en Winterhold, Karliah y Entir ya te están esperando. Enthir podrá traducir el diario, hablar con él y con Karliah por turno. Recibirás una Nightingale Blade como recompensa.

La persecución Viaja a Riften en Ragged Flask. Karliah estará esperando en la entrada, síguela hasta la Cisterna. Mira la escena y luego habla con Brynjolf. Te enviará a buscar la propiedad de Mercer Frey.
También puede (además) informarle sobre la escalera en el interior de la casa. Por cierto, puedes abrirlo no solo con un arco, sino también con magia.
(Opcional) Puedes preguntarle a Vex sobre Vald. Ella te contará sobre su deuda con Maven Black-Briar. Aparecerá una tarea indicándola en la sección Varios. Resulta que Wald perdió la pluma dual, que es única en sus propiedades, cuando navegó a través del lago. Tienes que sacarlo de ahí. ¿Recuerdas que en Morrowind había una tarea para sacar un anillo del fondo de un gran charco? Entonces, en comparación con el estudio del lago Honrik, fue muy simple. Sin embargo, también logré encontrar el bolígrafo, si te da pereza hacerlo tú mismo, aquí tienes las capturas de pantalla:

Vuelve con Maven, ella te dará documentos sobre la deuda de Wald. Ahora él felizmente te dejará entrar y te dará la llave. Y realmente, ¿por qué matar gente innecesariamente? Por cierto, si te ataca, un simple hechizo de calma (ilusión) te ayudará.

De una forma u otra, acabarás en la finca Riftenveld. Los merodeadores te esperan adentro. El pasaje que necesita está escondido detrás del "gabinete sospechoso". Cuida tu paso. Sobre la mesa encontrarás el plan de Mercer, así como un busto del Zorro Gris, que puedes venderle a Delvin en el gremio. Y también en el escaparate: ¡saludos desde Oblivion! - ¡Espada de cristal de un color azul único "Cooler"! Regreso a Brynjolf.

Tríada revivida
Habla con Karliah. Dirígete al punto de encuentro en el monolito. Después de la conversación, ve al Nightingale Hall. Allí tendrás que usar la Piedra de Armadura Nightingale. Ponte el conjunto recibido y sigue a Karliah. Es imposible negarse a prestar juramento: estarás condenado a custodiar la tumba crepuscular después de la muerte... esa es la perspectiva. Párate en el círculo marcado. Después de la iniciación, habla con Karliah. Como ya habrás adivinado, Mercer Frey robó la llave maestra, el artefacto principal de Nocturnal. Como ahora eres el Ruiseñor, su protección recae sobre tus hombros.

Ceguera
Tienes que ir a Irkntand. Por cierto, la armadura ya se puede quitar. Afuera te encontrarás con bandidos y dentro habrá mecanismos Dwemer. El ascensor te llevará al Gran Salón, donde ya te esperan Karliah y Brynjolf. Te seguirán más lejos para encontrarte con Mercer. Cuando entres al pasillo con un techo brillante, habrá una palanca en la parte superior izquierda. El segundo está en el lado opuesto. Debes tirar de ellos rápidamente; de ​​lo contrario, la puerta se cerrará. Hay muchos Falmers aquí. La torre se derrumbará y tendrás que subir para continuar la persecución. En la siguiente habitación habrá un Centurión Dwemer. Puedes pasar de largo si no puedes ganar por la fuerza. En la siguiente habitación habrá puertas a los corrales de esclavos.
Inmediatamente te encontrarás en una cámara de tortura, de allí a un pasillo con trampas de fuego y al estacionamiento de Falmer. Desde allí llegarás al Santuario. Aquí Mercer saca los ojos de una estatua gigante y luego te ataca. Toma la llave maestra y ambos ojos de Falmer de su cuerpo, que puedes venderle a Delvin. La sala rápidamente comenzará a inundarse de agua. Las piedras colapsarán desde arriba y abrirán un pasaje a la cueva de Agua de Bronce. Habla con Karliah.

Una nota rápida sobre la llave maestra
Según la trama, debes abandonar este milagro y devolver el artefacto a su lugar... pero ¿merece la pena?
La llave maestra es esencialmente la ventaja de Eternal Lockpick en la rama de Hacking. Para abrirlo, debes actualizar tu truco a 100 y gastar al menos 6 puntos de beneficio. Las ganzúas dejan de romperse y te quitas de la cabeza la preocupación por su número.
Ahora imagina esto: recorre rápidamente la historia del Thieves Guild hasta que recibes la llave maestra. ¡¡¡Ahora no necesitas descargar Hack en absoluto!!! ¡Ahorras 6 puntos de beneficio, un par de horas de entrenamiento y no te preocupes por la cantidad de ganzúas!
Si quieres, puedes guardar antes de completar la tarea. El regreso del crepúsculo, revísalo, mira el final de una maravillosa línea de misiones y no te preocupes por los divertidos hechizos que se dan al final. ¡Y luego carga el archivo guardado y continúa jugando con Skeleton Key! Esto puede considerarse una trampa leve, pero la decisión siempre es tuya.



El regreso del crepúsculo Para devolver la suerte al gremio, tendrás que participar en una prueba ritual especial. Viaja a la Tumba del Crepúsculo. Serás recibido por un guardia ruiseñor fantasmal. En una conversación, puedes aprender sobre el diario de Nystrom, quien no pudo completar el Camino del Peregrino que debes completar.
Primer examen: batalla con los fantasmas de los ruiseñores. Segunda prueba: No te metas en los rayos de luz, quédate en las sombras. prueba tres: Tira de los dos anillos a los lados de la estatua. prueba cuatro: Hay obstáculos que superar. Por ejemplo, abriendo la cerradura de la puerta de la izquierda. prueba cinco: Ingresa al Santuario Interior, salta hacia abajo, encontrarás el esqueleto de Anders con una nota. Pasee hasta que comience la escena. Desbloquea el Castillo del Lago Negro. La llave maestra desaparecerá. La propia Nocturna aparecerá y dará un sentido discurso. No está claro de dónde aparecerá Karliah. Se te ofrecerán tres habilidades (Talentos en la sección de magia) si te paras en un círculo determinado en el suelo:

  • Luna llena: discordia de ruiseñor. Efecto: Absorbe instantáneamente 100 unidades. la salud del enemigo.
  • borde de la luna: Capa de Sombras Nocturna. Efecto: Cuando te escabulles, automáticamente te vuelves invisible durante 120 segundos.
  • Media Luna:Engaño del ruiseñor. Efecto: Las personas y criaturas en el área de efecto del hechizo atacan a todos seguidos durante 30 segundos.

Usa el portal para salir del santuario. Si de repente tienes la intención de usarlos, puedes cambiar la habilidad en un día y regresar al santuario.

Sin embargo, para reconocerte oficialmente como jefe del gremio de ladrones, debes completar las tareas de Delvin Mallory y Vex, que viven en Ragged Flagon. Fue posible analizarlos mucho antes, pero se describirán aquí. No olvide que puede asumir dos tareas al mismo tiempo, de ambos empleadores.

Delvin Mallory:

Números

Tendrás que acercarte tranquilamente al libro de oficina de una tienda para realizar cambios allí. Basta utilizarlo discretamente. Regresa con Delvin para recibir tu recompensa.

Pesca

Robo estándar: hay un objeto de cuyo bolsillo necesitas robar algún artículo. Tenga en cuenta que necesitará una tasa alta de carteristas. Llévale el objeto a Delvin.

¡Tienes la tarea de robar una ciudad entera por una buena suma! Por ejemplo, los pergaminos son muy valorados, puedes cubrir el importe total con uno. Vuelve con Delvin.

Vejar:

Robo

Un robo bastante rutinario. Entras en la casa deseada y tomas el elemento deseado, lo arrastras a Vex.

Sacudida

Tienes que entrar a la casa y dejar pruebas en algún cofre. Regresa a Vex por dinero.

Limpieza

Hay una casa, y en ella hay varios objetos valiosos. Tienes que robarlos todos y traer a Vex.

Robo

Hackear cajas fuertes en tiendas. Entra en la tienda, entra silenciosamente en la caja fuerte, toma el objeto de la tarea de allí y llévaselo a Vex. Requiere una gran habilidad de piratería.

También hay cuatro tareas que se pueden obtener completando 5 tareas menores en una ciudad determinada.
Si no aparece la tarea requerida, reinicie y vuelva a realizarla, son completamente aleatorias.
Además, después de cada misión, aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.
Y hay una pequeña tarea más de la sección Varios, que se puede obtener de Tonilla, sobre ayudar a las caravanas Khajiit.
Sombras de verano
Después de completar 5 tareas menores en viento, Delvin dará una tarea especial con respecto a los competidores recién aparecidos. Viaja a Windhelm y encuentra a Thorsten el Mar Cruel. Hablará de la trágica muerte de su hija a manos de los Altmer. Ve a Niranya, ella comercia en el mercado durante el día. Me alegro de que no la mates, ella traicionará a Linvi y su banda de merodeadores Altmer, que se hacen llamar Summerset Shadows, y que viven en la cueva de Talking Hills. Allí conocerás a Summerset Shadows y Linvi, de cuyo cuerpo podrás quitar el deseado colgante de plata Fjotli y una armadura de cuero única. Vuelve con Torsten the Cruel Sea y dale el amuleto. Ahora Niranya te comprará artículos robados.

"Carga quisquillosa"

Debes completar 5 pequeñas tareas en Soledad. Delvin Mallory te enviará a Solitude para hablar con los comerciantes de Erikur. Te enviará al puerto para ver a Sabina Nitt, que pasa el rato en el barco Red Wave. Por el "azul de Balmora", una rara droga de contrabando, exigirá 1.500 de oro. Pero también puedes robarle la llave del cofre, sumergirte debajo del muelle y conseguir la mercancía tú mismo. O incluso sin robar la llave, sino simplemente abriendo la cerradura. Ve al barco "Finicky Sload". Lanza "Balmora blue" al cofre del capitán. ¡También hay una de las piedras de Barenziah en la habitación del capitán! Regreso a Erikur.

amnistía manual
Completa 5 tareas menores en Carrera Blanca.
Delvin Mallory te enviará a Whiterun para hablar con Olfrid el Hijo de la Batalla. Quiere sacar a su amigo de prisión. Para ello tendrás que robar una letra y corregir los documentos. Ve a Dragonsreach y dirígete a las habitaciones del Jarl, nada complicado. Vuelve con Olfrid para recibir tu recompensa.

Plata en blanco
Después de completar 5 pequeñas tareas aleatorias en Markarte, Delvin te enviará al joyero Endon. Le robaron una pieza de plata en blanco y te pide... que se la devuelvas. Viaja al puesto avanzado de Pine. Además de la inusual pieza en bruto de plata, también se encuentra una piedra de Barenziah. Además, aquellos a los que les guste leer diarios no quedarán decepcionados con la historia de esta pequeña banda de atracadores. Llévale un trozo de plata inusual a Endon y él comenzará a cooperar con el gremio y te comprará bienes robados. También aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.

Después de completar las cuatro misiones de la ciudad, así como la historia, incluido El regreso del Crepúsculo, comenzará la misión final:

Cambio de liderazgo
Regresa al gremio y habla con Brynjolf. Luego párate en el centro del pasillo. Después de un breve diálogo, vuelve a hablar con Brynjolf. Todo lo que queda es conseguirle la armadura del jefe del gremio a Tonilla.




¡Que las sombras te cubran!

Unirse al gremio de ladrones

Para unirte al Gremio de Ladrones, debes ir a la ciudad de Riften, una especie de lugar sórdido. A la entrada de Riften nos recibirán guardias que se van a aprovechar de nosotros... en principio, es muy fácil disuadirlos de esto. Cuando ingresemos a Riften, un personaje llamado “Sledgehammer” nos abordará; nuevamente, si lo convences o lo sobornas, podrás encontrar información sobre cómo unirse al Gremio de Ladrones; también podrás mostrarle la piedra que le robamos al Jarl. de Whiterun (si es robado), después de lo cual tendremos la misión “Mira debajo de cada piedra”, pero para completarla, nuevamente debemos unirnos a GW. A continuación debemos encontrar a Nord Brynjolf, quien nos dará una misión interesante.

Encuentro casual

Nos acercamos a Brynjolf a la luz del día y comenzamos la búsqueda. Para hacer esto, debemos esperar hasta que todas las personas se hayan reunido en la plaza, y solo entonces robarle el anillo al argoniano Madesi. Aquí todo es muy sencillo. Nos dirigimos al mostrador indicado por la flecha, rompemos un par de cerraduras y sacamos el anillo de la caja fuerte de Madesi.IMPORTANTE: El anillo no está en el propio Madesi, sino en el mostrador al que apunta la flecha. Y luego le deslizamos este anillo al Dunmer Bran-Shay, esto también es fácil de hacer, a través del carterismo le arrojamos en el bolsillo el anillo que robamos, es decir, el anillo de plata de Madesi, es decir, nos acercamos a él, presionamos furtivamente y E (el botón de acción predeterminado), busca el anillo de Madesi en tu inventario y presiona R (por defecto). Así es como se hacen todos los carteristas. Brand-Shay es arrestado. Felicitaciones, has completado la misión.

Techo confiable

Brynjolaf prometió darnos más trabajo si lo encontrábamos en la taberna Ragged Flagon. El Wild Flask está ubicado en el corazón de una madriguera de ratas, que a su vez se encuentra como las alcantarillas de Riften. Encontrar una madriguera de ratas es fácil. Mírate los pies, ve a las rejas del mercado y mira los canales de la ciudad, salta allí y allí encontrarás la puerta correcta. Habiendo entrado en Rat Hole, llegar al Wild Flask no podría ser más fácil. No es necesario atravesar todos los ladrones y vagabundos. Simplemente abre sus estómagos y saca sus intestinos.

Habiendo encontrado a Brynjolaf en Ragged Flask, le quitamos la misión del receteer. Necesitamos sacar dinero para el techo de tres personas, pero antes de eso, pregúntale cuidadosamente a Brynjolaf cómo se puede hacer esto y tendrás 3 más. búsqueda. En primer lugar, vamos a la taberna de Kirava, convencemos a su amado Talen-Jay de la exactitud de nuestra misión y le extorsionamos algo de dinero. Muy simple. Nuestra próxima víctima es Helga. Vamos a "Helga's Nochlezhka", robamos la estatua de Dibella (en realidad no es difícil encontrarla allí, especialmente porque el marcador indica hacia ella), le presentamos la estatua y ella inmediatamente nos da todo el dinero... a juzgar por En la trama, ella sigue siendo la misma mujer... realmente ama a los hombres. Vamos a Bersi, destruimos su jarrón Dwemer y tomamos el dinero. Regresamos al Wild Flask y devolvemos lo que “ganamos”. Seguimos a Brynjolf, escuchamos, estamos de acuerdo con Mercer Frey y nos convertimos en miembro del gremio de ladrones. Primero, vamos con Tonilia y le quitamos nuestra armadura.

Línea principal de misiones

Claridad

Escuchamos completamente a Brynjolf y recibimos la tarea de saquear la finca Golden Flower y quemar 3 colmenas. Recibimos una tarea adicional para hablar con Vex, vamos y hablamos con ella. Aún no asumimos otras tareas. Lo tomaremos más tarde. De Vex nos enteramos de otra entrada a la finca a través de una tubería de alcantarillado.

Encontramos al coleccionista, es fácil de encontrar, porque el marcador apunta hacia él. Dentro del coleccionista hay una puerta en el nivel "Adepto", ábrela, lee el libro "Una guía para un ladrón experto" y descarga la habilidad. Salimos de la alcantarilla, pirateamos la puerta del nivel de expertos y entramos en la finca. La caja fuerte está ubicada en la parte inferior del sótano de la casa, para obtener todo lo que necesitas desde allí, aún debes matar al mercenario.

¡PERO! Para evitar la molestia de forzar cerraduras, puede robarle la llave del sótano al guardia de seguridad. La llave de la caja fuerte, que se encuentra en la parte inferior del sótano, se la puede quitar el propio Aringot. Se esconderá detrás del armario de su habitación. No lo mates, pero intenta convencerlo de que entregue la llave; alternativamente, puedes intentar robársela silenciosamente o matarlo. Lo convencí. El cofre se puede abrir con una llave maestra, pero te aconsejaría que vayas al segundo piso de la casa y hables con Aringot: en su habitación hay una abeja en un frasco. Estas son cosas de Pascua, en el juego también puedes encontrar mariposas en un frasco, etc., pero son extremadamente raras, en cualquier caso, son huevos de Pascua, una especie de mini-mascotas, y también en su habitación al lado de la En la cama hay una figura de una abeja. Tomémoslo y luego llevémoslo a Delvin.

Vamos al sótano, abrimos la caja fuerte, sacamos todo lo que hay y salimos por el recolector y vamos a prender fuego a las colmenas. El sigilo no ayudará aquí. O matamos a los mercenarios o simplemente pasamos corriendo junto a ellos. Las colmenas se queman con hechizos de fuego. Desde el principio del juego tenemos el hechizo Llama, puedes usarlo. Destruye 3 colmenas. Regresamos al gremio de Brynjolf. Le contamos todo, le damos la factura de venta y obtenemos 100 de oro. Y tenemos la siguiente misión, pero primero le daremos la estatuilla de la abeja a Delvin, Delvin está en la barra del bar en Raging Flask. Es uno de los decanos del gremio.

Antes de completar la siguiente misión, completemos la misión secundaria. Vekel el Guerrero, el posadero del gremio de ladrones, tiene la misión de obtener 4 volúmenes de un libro determinado. Por lo general debemos dirigirnos hasta el montículo de Ingvild, no está indicado con una flecha, sino que se ubica un poco al noreste de Dawnstar, nos lo indican en el mapa. Encontramos y vamos a Ingvild. La primera parte de los diarios está sobre la mesa, tenemos que llegar al cruce, desde donde habrá dos caminos y luego algunos más, ir a la derecha, matar al fantasma y al draugr, recoger el diario del tabla, retroceda y siga derecho, porque no hay nada sensato en los otros pasajes. Llegamos al acantilado, vamos hasta el fondo, entramos en el túnel, y allí obviamente no te puedes perder la mesa donde hay un hacha, un pergamino zombie y el segundo volumen. Seguimos recto, llegamos a una puerta, y al lado de la puerta hay una mesa en la entrada de una cueva helada, sobre la cual se encuentra el tercer volumen de los diarios. Entramos en la sala del trono, lo matamos, le quitamos la llave y detrás de su trono encontramos una puerta, entramos y ups... ¡guau! Sobre la mesa está la Piedra de Barenziah, tómala, y al lado la última parte del diario. Regresamos al gremio de ladrones y le damos los libros a Vekel el Guerrero. No me dieron absolutamente nada para la búsqueda, pero esto no es lo principal, dentro de la cueva se encuentra la piedra de Barenziah y todo lo demás no tiene importancia. Antes de completar la tarea con Maven Black-Briar, podemos completar pequeñas tareas aleatorias con Delvin y Vex, por cada una de ellas pagan un buen dinero.

Miel equivocada

Vayamos con Maven Black-Briar. En Whiterun, en la “Yegua Rampante”, encontramos a Mallia Makiya. Necesitamos incriminar a Sabjorn, el dueño de la granja de hidromiel de Honning. Acudimos a él y ayudamos a envenenar a los roedores, y al mismo tiempo envenenamos las tinas de miel. Necesitamos arrastrarnos a las cuevas debajo del hidromiel, allí todo es simple, pero en el centro de las cuevas cerca de la guarida de los roedores nos encontramos con un personaje fuerte, Heimlin, en principio, puede quedar paralizado.

La guarida de las ratas se encuentra cerca de Heimlin. Luego vamos a Varnitsa y envenenamos las tinas. A continuación, algunos amigos pueden tener una pregunta... en realidad, ¿qué debemos hacer? O_o. Encontramos las escaleras, subimos al segundo piso, vamos a la tina deseada, la activamos y echamos el veneno. Date prisa, que luego nos espera otro “pero”… ¿dónde está la llave del hidromiel? ¿Cómo salimos? La llave cuelga a la derecha de la puerta. Tómalo y disfruta. Vamos a Sabjorn, miramos la escena, le quitamos a Mallya la llave de la cómoda de Sabjorn, subimos al último piso de la casa de hidromiel, abrimos la cómoda y sacamos los papeles de la cómoda. Regresamos a Maven y luego a Brynjolf. La recompensa es escasa.

El capricho del sinvergüenza

Vayamos a hablar con Mercer. Hablamos con él y luego con Brynjolf. Vamos a Solitude y encontramos a Gulum-Ai, hablamos con él, lo convencemos de que está equivocado, pero aparentemente no toma en serio nuestras palabras y no lo dice todo. Lo seguimos y él, a su vez, nos llevará al almacén de la Compañía Imperial del Este. Lo seguimos y nos encontramos en una cueva. Puedes intentar atravesar la cueva sigilosamente, pero esto todavía no es una opción, porque al final todavía tendremos que luchar contra los bandidos, así que es mejor matarlos a todos. Entramos en la última habitación de la cueva, hablamos con Gulum-Ai, le quitamos la factura de venta, averiguamos su nombre, etc. Además, antes de regresar, toma la estatua de Dibella, está en la misma habitación que Gulum-Ai. Al presionar tres palancas, abriremos un pasaje secreto, entraremos en él, mataremos o no a los horkers e iremos a entregarle la misión a Mercer. Habiendo entregado la misión a Mercer, recibimos la siguiente misión.

Conversación con silencio

Vayamos a hablar con Tanila sobre cómo mejorar nuevas armaduras, elige las que más te gusten. Luego vamos al Velo de Nieve (está marcado con un marcador), hablamos con él y entramos. ¿Cómo entrar, se preguntarán algunos? Sube a la Cortina de Nieve desde arriba y mira el pasaje allí, Mercer nos abrirá la puerta. En el primer salón, los draugr nos atacan, los derribamos y tiramos de la cadena en la pared en el centro del salón, se abre un pasaje, de allí tomamos pociones y otras delicias. En la siguiente habitación debemos tirar de la cadena y entonces se activará la trampa, y con ella se abrirá la puerta mientras el mecanismo de la trampa está funcionando. Sigamos adelante, cuando veas una puerta con una cerradura de alto nivel, no le prestes atención, allí solo hay un par de pociones innecesarias. Seguimos adelante, el paso está bloqueado por una reja. En la abertura junto a la rejilla cuelga una cadena; la tiramos. A continuación habrá una puerta y un pasillo con “campanas de hueso” que despiertan al draugr. Los despertarán sólo una vez, porque tu compañero seguirá tocando las campanas de hueso. La puerta que se encuentra al lado del pasillo no tiene nada interesante. Puedes abrir la reja del pasillo tirando nuevamente de la cadena que está al lado de la puerta. Entramos a la habitación de al lado, bajamos los draugr y los skeevers.

Entonces hay dos maneras. Si tomamos el camino que hay a la izquierda del pasillo anterior, saldremos a la puerta que necesitamos y nos dirigiremos al santuario del montículo, ¡PERO! No lo necesitamos todavía, porque si seguimos recto, encontraremos allí un "modelo de barco" que se puede vender a Delvin. Entramos al santuario. Tiramos de la palanca para abrir la rejilla cuando sea necesario. Llegamos a una gran puerta de hierro, la abrimos y destruimos al draugr, y detrás del mismo pasillo recibimos una nueva PALABRA DE PODER. Avanzamos más, encontramos una puerta nórdica, que abrirá Mercer. Y luego... entonces compruébalo por ti mismo. Ahora nuestro aliado es Karliah.

Respuestas difíciles

Vamos a Winterhold, allí encontramos a Entir. Él, a su vez, nos enviará a la parte opuesta de Skyrim: a Markarth. Encontramos a Colcelmo en Markarth, hablamos con él y lo convencemos de que nos dé la llave de su museo. Cogemos la llave, nos dirigimos al Museo Dwemer, y de allí al laboratorio de Colcelmo. Una vez en el laboratorio, vamos a la derecha, abrimos la puerta y peleamos con los guardias magos. Avanzamos hacia el pasillo detrás del trono. Luego vamos hacia la izquierda y hacia ARRIBA, si vamos hacia adelante y hacia abajo o hacia la izquierda y hacia abajo, entonces nos estará esperando... ¡gas! ¡¡¡GAS!!! Después de pasarlo, te encontrarás en el mismo lugar donde iniciaste el obstáculo, pero sacrificarás una cantidad importante de pociones. En general, no tire de palancas ni nada parecido: la muerte está garantizada.

Entramos en una habitación con 2 esferas de centurión... que no funcionan. Y nos colamos en el pasaje inmediatamente detrás de ellos, hay una válvula adelante, actívala y disfruta. Entramos en la habitación y buscamos un rompecabezas Dwemer. El rompecabezas está ubicado sobre un pedestal en el lado derecho de la pared. Luego nos dirigimos al balcón, y de allí a la Torre Colcelmo. En la torre encontramos la Piedra de Colcelmo, esta es una losa que no podemos llevar, y también necesitamos copiarla, ya que detrás de nosotros hay muchos rollos de papel y carbón. Por tanto, cogemos carbón y un rollo de papel y copiamos el contenido de la Piedra. Y luego corremos lo más rápido que podemos desde la Torre hasta el balcón, y en el balcón hay un pequeño agujero por el que podemos pasar, caminamos por él y luego la cascada nos llevará hacia abajo.

Regresamos a Enthir en Winterhold en “The Frozen Hearth”, Karliah también está presente allí. Como recompensa por la misión de Karliah recibiremos la Nightingale Blade, algo muy bueno.

La persecución

Vamos al Wild Flask, hablamos con Karliah en el acto y la seguimos. Luego observamos las acciones y la conversación de los ladrones, revisamos el almacenamiento, vemos la pérdida de todos los fondos, hablamos con Brynjolf, obtenemos 2 misiones adicionales, vamos a hablar con Vex.

Vayamos a hablar con Maven sobre la deuda de Vald. Buscamos a Maven en la ciudad, está en casa, en una taberna, caminando por la ciudad o en el mercado. Tenemos que encontrar una pluma doble. Es fácil de encontrar. Aproximadamente en el centro, entre los muelles de Riften y la finca Golden Flower, hay un pequeño bote hundido en el fondo; es claramente visible en la superficie, nadamos hacia el bote y hay un cofre cerca del bote, lo abrimos. el cofre y sacamos una pluma, que le llevamos a Maven. Entrar al patio de la finca es fácil.

Basta con rodear la finca por detrás a través del cementerio. No tenemos prisa por abrir la cerradura del patio. Esperamos a que Wald llegue a la puerta. Él mismo nos dará la llave de la casa y del portón, y si salimos al patio sin preguntar, nos atacará, pero no lo necesitamos, porque somos ladrones, no asesinos, ¿no? Disparamos al mecanismo para bajar la escalera. Subimos las escaleras, abrimos la puerta y entramos. Bajamos al primer piso (no al sótano), y entramos en una pequeña habitación con dos armarios, uno de los armarios es muy sospechoso. Lo activamos, entramos en el pasaje secreto, atravesamos las trampas, entramos en la habitación donde hay un busto del Zorro Gris sobre la mesa, que podemos venderle a Delvin, y sobre la mesa hay un montón de joyas en un cuenco, una carta y los planos de Mercer. Hay un enfriador de cuchillas en la vitrina. Es una buena cuchilla, recomiendo cogerla. Luego nos dirigimos a Brynjolf.

Tríada revivida

La misión comienza inmediatamente después de que nos acercamos a Brynjolf y escuchamos a Karliah. Vamos a la piedra del ruiseñor, luego seguimos a Karliah y Brin nos sigue. Entramos al pasillo, activamos la piedra de la armadura del ruiseñor. Los recibimos. Seguimos a Karliah, aceptamos prestar juramento, nos paramos en el lugar correcto y al cabo de un tiempo nos convertimos en un ruiseñor.

Ceguera

Antes de completar la misión, abastecerse de una gran cantidad de pociones curativas y de resistencia; las batallas que se avecinan serán muy difíciles. Recuerda nuestras botas de ruiseñor: nos hacen callar.

Nos dirigimos a Irkntand, las ruinas de Dwemer. La entrada a las ruinas se encuentra en el cuarto nivel de las ruinas. Vamos a Irkntand y seguimos el objetivo: encontrar a Karliah. En el camino hacia la meta nos esperarán enemigos muy peligrosos: los centuriones dwemer. Te aconsejo que te prepares. La puerta del salón central está cerrada con llave en el nivel principal y no hay escalones. Tendremos que rodear la puerta que se encuentra a la izquierda, en principio prácticamente no perdemos tiempo.

Bajamos por el ascensor hasta el gran recibidor. Y aquí tenemos dos buenos aliados: Karliah y Brin. Vamos más lejos, vemos cómo Mercer juega con nosotros, no bajamos, sino que tan pronto como entramos vamos inmediatamente a la izquierda, y vemos una palanca en la esquina izquierda: la activamos e inmediatamente corremos hacia la esquina muy derecha para activar la segunda palanca. Disponemos de unos 10 segundos, de lo contrario el mecanismo se parará. Se nos pedirá que pasemos por el siguiente pasillo desde abajo o desde arriba. Obviamente será correcto si vamos desde abajo, porque Mercer colapsará la parte superior de la ubicación. Pasamos por el pasillo, encontramos una puerta, la abrimos y seguimos adelante, abrimos la siguiente puerta y nos encontramos en otro salón enorme, pero la peculiaridad de este salón es que nos enfrentamos a una batalla muy difícil contra una gran cantidad de Falmer. ¡Y un enorme centurión dwemer! Para llegar a la puerta debemos ir arriba, no abajo. La puerta conduce a la siguiente ubicación: los corrales de esclavos. Intentamos ir en secreto. Giramos a la izquierda, detrás de la puerta de la derecha hay varios lingotes baratos, en principio puedes recogerlos. Bajamos las escaleras, activamos la palanca, mata a dos Falmer. Nos encontramos en la cámara de tortura de los Dwemer, seguimos adelante, y luego nos esperan una trampa y los Falmer. Puedes atravesarlos o luchar, pero si eliges una batalla, debes prepararte para el hecho de que será larga y difícil. Nos escabullimos o atravesamos el campamento de Falmer, abrimos la puerta y entramos en el pasaje.

En los siguientes pasillos todo es simple, nos abrimos paso o matamos a los Falmer y en general a todos los seres vivos, saltamos de la cornisa y nos dirigimos al siguiente lugar: el Santuario. Y aquí nos espera la última batalla. Es recomendable no demorarnos con él, porque lo están tratando con pociones, de las cuales tiene suficientes para causarnos muchos problemas. En general, el enemigo es derrotable. Sacamos los dos ojos de Falmer y una llave maestra de su cuerpo. Entonces las ruinas comienzan a derrumbarse y llenarse de agua: el lago se ha abierto paso. Nos acercamos a la estatua de Falmer y esperamos a que el nivel del agua se llene casi al máximo, el pasaje está justo encima de la cabeza de Falmer. Salimos de las ruinas, hablamos con Karliah y descubrimos que tenemos que entregar la llave maestra en su lugar correcto.

El regreso del crepúsculo

Salimos de Irkntand, recibimos una misión de Karliah y vamos a la Cueva del Crepúsculo, que se encuentra al oeste de Falkreath. Hablamos con el fantasma de Gall. Tomamos el diario del esqueleto de Nystrom, el diario de Nystrom es una pista. Vamos al primer salón y allí nos encontramos con dos Guardianes Nightingale, destruirlos es bastante simple, en el segundo nivel hay una habitación con una mesa de alquimia y una puerta secreta, para abrir la puerta secreta debes activar el botón debajo del escritorio. . Avanzamos más, destruimos al tercer Nightingale-Guardian y nos encontramos en el siguiente pasillo.

La característica del siguiente pasillo es bastante simple: no debemos acercarnos a la luz y caminar por ella, de lo contrario nuestra salud disminuirá y moriremos, es decir, pasamos exclusivamente por el lado oscuro y finalmente hacia la puerta por un pequeño pasillo oscuro. camino en las escaleras. Llegamos a la estatua del Nocturno. Detrás hay un pasaje que se puede abrir tirando de las cadenas que se encuentran detrás de las dos grandes antorchas de piedra al lado de la estatua. Entramos en el pasillo y luego vemos un obstáculo y una puerta con cerradura de nivel maestro. Si abrimos la puerta, simplemente pasaremos por alto la trampa y luego podremos apagarla. Encontramos la puerta al santuario interior, si quieres luchar contra los ruiseñores, no dudes en entrar en la habitación a la izquierda de la puerta. Entramos al santuario interior. Avanzamos, abrimos la puerta, encontramos un acantilado, saltamos a él... y nos quedamos atascados durante diez segundos, y luego usamos la llave maestra y recorremos el camino del peregrino. Devolvemos la llave al lugar que le corresponde. Observamos la escena y hablamos con Karliah. Para completar la misión, debes elegir tu camino parándote en uno de los círculos del piso del pasillo. Mi favorito era Campeón de las Sombras. Conveniente y útil, pero la ruta se puede cambiar una vez al día. Después de elegir el camino, observamos una escena conmovedora y salimos por el portal azul en la pared, son tres. Este es el final de nuestra historia.

Cambio de liderazgo

Esta es la última de las posibles misiones del Gremio de ladrones, disponible solo después de completar la misión principal del Gremio de ladrones y cuatro tareas especiales del gremio (ver más abajo). Regresamos al Gremio de Ladrones, entramos en la Cisterna, hablamos con Brynjolf, vamos al centro de la cisterna y nos convertimos en el Jefe del Gremio de Ladrones. Hablamos con Brynjolf, conseguimos la llave del cofre del jefe del gremio y vamos a Tonilla por la armadura.

Recados para Delvin y Vex

Estas son misiones para restaurar el Gremio de Ladrones a su antigua gloria. Las misiones se toman de Delvin y Vex y obtienes dinero por ellas; en sí mismas pueden ser un poco tediosas, pero vale la pena, porque al completarlas puedes abrir la última misión del Gremio de Ladrones. Consulte el elemento "Tareas especiales" a continuación.

Pequeños recados para Delvin

  • Números: falsificar registros de oficina.
  • Pesca - Robo de carteras.
  • Chas: robar bienes por una determinada cantidad sin testigos.

Pedidos pequeños Vex:

  • Robo: irrumpimos en la casa del objetivo y robamos un determinado artículo.
  • Configuraciones: debemos colocar un determinado elemento que se desea en el cofre de la víctima.
  • Limpieza: roba la casa de una persona noble.
  • Robo: robar un determinado artículo de un determinado cofre, normalmente una pieza de joyería.

Tareas especiales

Esta es una serie de misiones completas, después de las cuales se abrirá la tarea "Cambio de liderazgo", puedes realizarla después de que la completemos en una de las siguientes ciudades: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, cinco órdenes pequeñas cada una de Delvin y Vex. Los pedidos pequeños se emiten al azar, pero podemos rechazar el pedido y aceptarlo nuevamente hasta que aparezca la ciudad que necesitamos. Si te asignan una tarea en Riften, recházala y haz otra para no perder el tiempo.

Amnistía manual (5 pequeños recados en Whiterun)

La misión se acepta de Delvin después de completar cinco tareas en Whiterun. Vamos a Whiterun a Alfrid el Hijo de la Batalla. Aprendemos de él sobre los problemas de su buen amigo. Tenemos la tarea de limpiar el registro de la prisión y robar una carta que incrimina al amigo de Olfrid. Ambos están ubicados en Dragon's Reach - Whiterun Castle. Vamos a Dragon's Reach, y allí vamos al Salón, robamos la carta y limpiamos el registro de la prisión. Vamos a Olfrid, entregamos la misión y luego regresamos a Riften a Delvin.

Summerset Shadows (5 pequeños recados en Windelheim)

La misión se acepta de Delvin después de completar cinco tareas en Windelheim. Thorsten the Cruel Sea pidió ayuda al Gremio de Ladrones. Vamos a Windelheim, hablamos con Thorsen allí, y luego buscamos y hablamos con Nirania, la convencemos de que nos cuente todo lo que sabe y vamos a la cueva Talking Hills, en la entrada nos ocupamos de dos Samerset Shadows. En una habitación con dos sombras, un fuego y muñecos de entrenamiento, hay un pasaje en la pared y una puerta de madera, ábrela y pasa. Bajamos las escaleras, encontramos y matamos a Linvi, le quitamos el colgante de plata de Fjotli y se lo llevamos a Torsten the Cruel Sea. La misión se completa y vamos a Delvin, dependiendo de a quién le quitamos la tarea. Y también, por completar la tarea, se agregará un precioso candelabro al estante del estante del gremio en el tanque Wild Flask.

Silver Blank (5 pequeños recados en Markarth)

Delvin acepta la misión después de completar cinco pequeñas tareas en Markarth. Deberíamos ir a Markarth y hablar con el joyero Endon. Endon es joyero y le robaron una pieza valiosa de Valenwood. Después de hablar con Endon, vamos a "Pine Outpost", una pequeña casa ubicada al este de Falkreath. Al entrar, vemos que no todo es tan sencillo. Puedes averiguar con el personaje que vive en la casa sobre el botón, que se encuentra a la derecha del gabinete sospechoso en la parte inferior de la casa. Pulsamos el botón, bajamos, matamos a dos bandidos, vemos dos puertas, una de las puertas está cerrada del otro lado, vamos a la izquierda, pero si queremos podemos explorar la cueva, en cualquier caso debemos pasar a la siguiente. ubicación: la Guarida de los Bandidos.

Allí todo es sencillo, destruimos o pasamos junto a los bandidos que están hablando en la mesa, subimos las escaleras, nos encontramos en una habitación con draugr muerto, vemos una puerta cerrada con llave en el nivel de estudiantes, la abrimos, hay una Piedra desconocida en la habitación: la tomamos. Vamos más lejos, nos encontramos en los dormitorios y algo así como un bar, vamos más allá y destruimos el Rigel Strong Hand y le quitamos las llaves. Avanzamos más, abrimos la puerta del nivel maestro con la llave, atravesamos las trampas, abrimos la puerta y tomamos la pieza de trabajo plateada de Endon. Se lo damos y conseguimos un buen comprador de bienes robados. Regresamos al Gremio a Delvin.

"The Picky Sload" (5 pequeños recados en Soledad)

Delvin acepta la misión después de completar cinco pequeñas tareas en Solitude. Vamos a Soledad con el comerciante Erikur. Después de la conversación, vamos al puerto e intentamos comprarle Balmora Blue al contrabandista. Puedes comprar Balmora Blue pagando 1500 de oro por él, o sumergirte debajo del muelle al lado del barco, abrir la cerradura y llevártelo gratis. Vayamos al barco "Finicky Sload". Dentro del barco todo es sumamente simple: vamos, matamos a todos, o no matamos, pero ponemos a Balmora azul en la cabina del primer oficial y llevamos allí una piedra desconocida. Regresamos a Erikur y completamos la misión. Regresamos a Delvin.

Después de completar las cuatro tareas especiales, se nos abrirá la misión "Cambio de liderazgo", teniendo en cuenta el hecho de que hemos completado todas las misiones principales. Además, aparecerán cuatro comerciantes en Wild Flask.

Entrega azúcar de luna a Ri'Sad

Esta es una pequeña misión adicional que se le puede realizar a Tonila en Ragged Flask; lo más probable es que ella la dé después de completar tareas especiales para restaurar el Gremio de Ladrones. Necesitamos entregar un paquete de azúcar lunar a Ri'Sad. Ri'Sad es uno de los Khajiit en la caravana Khajiit que viaja por Skyrim, la caravana generalmente se detiene aleatoriamente en la entrada de las ciudades de Skyrim. Habiendo encontrado la caravana, dale a Ri'Sad una bolsa de azúcar lunar y de ahora en adelante la caravana comprará tus artículos robados.

Artículos especiales

Estos son siete objetivos especiales de ladrones para el Gremio de Ladrones que Delvin puede comprarnos. ¡Todos los elementos aparecen en ubicaciones solo después de unirse al Thieves Guild!

1. Estatua de la abeja reina

La estatua de la Abeja Reina está ubicada en la habitación de Aringoth en el segundo piso de la finca Goldenflower, que se encuentra al oeste de Riften, en una mesa al lado de su cama. La estatua cuesta 0 monedas y pesa 0 kilogramos, por lo que no tiene sentido venderla. Se utiliza como objetivo de robo que se puede vender a Delvin. La forma más sencilla de encontrar la estatua es completar la misión "Claridad" para el Gremio de Ladrones. En el futuro, la estatua, al igual que otras cosas especiales, se podrá encontrar en Wild Flask Cistern.

2. Decantador de miel Honning

La jarra de miel de Honning es uno de los objetivos de robo de Delvin. Puedes encontrarlo en el segundo piso de Honning Meadery en la oficina de Sabjorn, detrás de una puerta cerrada. Está sobre la mesa al lado de la caja fuerte. La forma más sencilla de encontrar la jarra es completando la segunda misión del gremio de ladrones “Wrong Honey”, cuando tomamos la factura de venta de la cómoda de Sabjorn, al lado de la cómoda está la misma puerta.

3. Mapa de las rutas de la Compañía Imperial del Este

La Carta Naval de la Compañía Imperial del Este se puede encontrar en el almacén de la Compañía Imperial del Este en Solitude Docks, en la zona más alta del muelle.

El mapa marino es uno de los objetivos de robo de Delvin y se obtiene más fácilmente al completar la tercera misión del Gremio de Ladrones, El Capricho del Sinvergüenza.

4.modelo de barco

El modelo de barco es uno de los objetivos del robo de Delvin y se puede encontrar en el "Velo de nieve", un antiguo montículo nórdico.

La forma más fácil de llegar al "Velo de Nieve" es completando la cuarta misión del Gremio de Ladrones, "Conversación con el Silencio". La maqueta del barco se encuentra en una habitación que conduce al santuario del velo, y no vamos al santuario, sino que subimos otros escalones que nos llevarán a la habitación del barco. Hay dos trampas esperándonos en lo alto, no tenemos prisa por neutralizarlas, de lo contrario el barco puede desaparecer, simplemente lo tomamos y huimos rápidamente.

5. Rompecabezas Dwemer

El Rompecabezas Dwemer se encuentra en el Laboratorio de Colcelmo, que se encuentra en el Museo Dwemer, que se encuentra en el Castillo Markarth. La forma más fácil de llegar es realizar la quinta misión del Gremio de Ladrones, "Respuestas difíciles". El laboratorio Dwemer está ubicado en la última sala del Laboratorio de Colcelmo, que se asemeja al comedor donde se ubicaban los guardias y el mago Altmer y que contiene la puerta al Balcón del Mago. El rompecabezas está ubicado sobre un pedestal en el lado derecho de la pared.

6. Busto del Zorro Gris

La forma más fácil de encontrar el busto del zorro gris es emprender la sexta misión principal del Gremio de Ladrones, "Persecución". El busto está ubicado en una habitación oculta en la finca Riftweald de Mercer en Riften. No es deseable y problemático ingresar a la propiedad antes del inicio de la misión "Persecución".

Pero aún así, debemos entrar desde el patio de la finca, tomar la llave del guardia de la finca Vald, luego mirar el mecanismo en el lado izquierdo del balcón y dispararle con un arco, subir las escaleras y entrar a la finca, entrar a la finca. , bajamos al primer piso, encontramos una habitación con dos gabinetes, uno de ellos se puede activar, lo cual haremos, y se abrirá un pasaje secreto, bajamos al pasaje secreto, atravesamos las trampas, abrimos Al llegar a la puerta del final, toma el busto del Zorro Gris de la mesa. Pero aún así, este método no es muy fiable si no hemos iniciado la misión "Persecución".

7. Ojo izquierdo de Falmer

El último de los objetivos del robo, pero no es necesario robarlo y solo se puede obtener del cadáver de Mercer Frey en una de las misiones finales del Gremio de Ladrones: "Cegador", como el ojo derecho de Falmer. . Pero a diferencia del derecho, el izquierdo se puede vender a Delvin y el derecho se puede vender o dejar como una bonita decoración para el hogar.

Insectos:

Después de completar la misión principal del Gremio de ladrones, es posible que la mayoría de los elementos no se entreguen a Delvin.

Piedras de Barenziah

Las Piedras de Barenziah son 24 gemas que se encuentran esparcidas por Skyrim.

Para comenzar la misión, debes encontrar cualquier piedra y, para continuar, únete al Gremio de Ladrones y ve a Vex.

Carrera Blanca

1. Dragon's Reach: Los aposentos de Jarl, sube las escaleras y detrás de la puerta, a la izquierda, habrá una habitación con una piedra en la mesita de noche.
2. Salón de los Muertos: entramos en las catacumbas, bajamos las escaleras de la izquierda y miramos la primera tumba de la izquierda.
3. Jorrvaskr (edificio de Compañeros): en la habitación de Kodlak, en el estante a la izquierda de la cama.

Soledad

4. Palacio Azul: los aposentos del jarl, la habitación más alejada del trono, la más grande. En el armario, cerca de la cama.
5. "The Picky Sload": barco, no lejos del Faro de la Soledad, en la cabina del capitán, justo encima de la mesa (Tendrás que escabullirte por todo el barco)
6. “High Spire”: esta es nuestra propia casa en Solitude, después de comprarla, sube al 3er piso, entra al dormitorio, hay un armario detrás de la puerta (la piedra más cara, para conseguirla, necesitarás hay que pagar 25.000)

Colegio de Winterhold

7. Cámaras del Archimago: Tendrás que pasar por las primeras misiones del Colegio. Luego sube al archimago, a la izquierda de la cama hay varios armarios con calaveras.

Markarth

8. Fortaleza de la Bruja: ubicada al suroeste de Markarth, debes subir a la cima, a través de la torre de la Roca de la Anciana y habrá una piedra sobre la mesa, cerca del Muro de las Palabras.
9. Tesoro: en la habitación del extremo izquierdo, al lado de la cama.
10. Fortaleza Understone, Museo Dwemer: sala a la izquierda, dentro de la mesa a la derecha.

viento

11. Clan House Shattered Shield: segundo piso, primer dormitorio a la izquierda.
12. Palacio Real: Habitación de Wunfert. Al entrar, tome la primera puerta a la izquierda y luego siga recto hasta el final.

Riften

13 Fortaleza de Mistvale: subimos al palacio del Jarl, abrimos la puerta del medio y hay una piedra en la mesita de noche.
14. Residencia "Black Heather": ubicada al este de Riften, en el pasillo principal, subiendo las escaleras, a la izquierda, en la habitación de la mesita de noche.

Varios lugares

15. Guarida de la Hermandad Oscura, en la habitación de Astrid (Inmediatamente en la entrada, habitación a la izquierda, sobre la mesa).
16. Ansilvund. Salas de entierro: al sureste de Windhelm En la habitación en la que matas a Lu "a. (Columnas: águila, serpiente, ballena, serpiente).
17. Cueva Stone Brook: justo al norte de Ansilvund. En la cueva subimos el arroyo, llegamos a una rama, entramos en la habitación del alquimista, allí, sobre la mesa.
18. Morada de Rannveig: al sur de Morthal, justo debajo del pasaje sur de Cold Rocks. Baja hasta el fondo.
19. Fortaleza Fellglow: para llegar allí, tendrás que realizar una misión del College of Winterhold para encontrar libros robados (dada después de Saarthal). La piedra se encuentra en el segundo nivel de la fortaleza, en el laboratorio del alquimista.
20. Cueva Divided Gorge (Sunderstone Gorge en la captura de pantalla): al final, junto al Muro de las Palabras, sobre una mesa con cadáveres.
21. Ingvild: entre Dawnstar y Winterhold, el camarero del Gremio de Ladrones ofrece otra misión para encontrar 4 libros de Arondil en este lugar. En la habitación detrás de la sala del trono, donde se encuentra la cuarta parte del diario, hay una piedra.
22. Cueva de Hobb: al sur de Ingvild, habitación con una mesa de alquimia, a su izquierda en un estante.
23. Embajada Thalmor: en el segundo edificio (habitaciones personales de Elenwen) en el segundo piso, primer dormitorio a la izquierda, en la mesita de noche al lado de la cama, a la derecha.
24. Pine Outpost: una pequeña choza en el oeste de Helgen (lugar de inicio), hay un escondite en la casa que conduce a una cueva con un grupo de bandidos (una de las misiones te llevará allí en busca de un espacio en blanco de plata). En la habitación con las tumbas draugr hay una puerta y detrás de ella hay muchas cosas. En el estante de la derecha se encuentra la última piedra.

ATENCIÓN: Leemos la misión especial en el pasaje "Silver Blank", te ayudará a encontrar la piedra número 24.

Una vez que hayamos encontrado todas las piedras, vamos a Vex en el Gremio de Ladrones. Ella nos enviará por la última parte, la 25, por la corona misma.

La cueva resulta no ser simple, pero con las ruinas Dwemer escondidas, entramos, encontramos la corona, luchamos contra los fantasmas y regresamos a Vex.

Ahora la corona adorna la sala del gremio de ladrones y, cuando se activa, otorga una bonificación en forma de beneficio por encontrar varias piedras caras en cofres.

Unirse al gremio de ladrones

Para unirte al Gremio de Ladrones, debes ir a la ciudad de Riften, una especie de lugar sórdido. A la entrada de Riften nos recibirán guardias que se van a aprovechar de nosotros... en principio, es muy fácil disuadirlos de esto. Cuando ingresemos a Riften, un personaje llamado “Sledgehammer” nos abordará; nuevamente, si lo convences o lo sobornas, podrás encontrar información sobre cómo unirse al Gremio de Ladrones; también podrás mostrarle la piedra que le robamos al Jarl. de Whiterun (si es robado), después de lo cual tendremos la misión “Mira debajo de cada piedra”, pero para completarla, nuevamente debemos unirnos a GW. A continuación debemos encontrar a Nord Brynjolf, quien nos dará una misión interesante.

Encuentro casual

Nos acercamos a Brynjolf a la luz del día y comenzamos la búsqueda. Para hacer esto, debemos esperar hasta que todas las personas se hayan reunido en la plaza, y solo entonces robarle el anillo al argoniano Madesi. Aquí todo es muy sencillo. Nos dirigimos al mostrador indicado por la flecha, rompemos un par de cerraduras y sacamos el anillo de la caja fuerte de Madesi.IMPORTANTE: El anillo no está en el propio Madesi, sino en el mostrador al que apunta la flecha. Y luego le deslizamos este anillo al Dunmer Bran-Shay, esto también es fácil de hacer, a través del carterismo le arrojamos en el bolsillo el anillo que robamos, es decir, el anillo de plata de Madesi, es decir, nos acercamos a él, presionamos furtivamente y E (el botón de acción predeterminado), busca el anillo de Madesi en tu inventario y presiona R (por defecto). Así es como se hacen todos los carteristas. Brand-Shay es arrestado. Felicitaciones, has completado la misión.

Techo confiable

Brynjolaf prometió darnos más trabajo si lo encontrábamos en la taberna Ragged Flagon. El Wild Flask está ubicado en el corazón de una madriguera de ratas, que a su vez se encuentra como las alcantarillas de Riften. Encontrar una madriguera de ratas es fácil. Mírate los pies, ve a las rejas del mercado y mira los canales de la ciudad, salta allí y allí encontrarás la puerta correcta. Habiendo entrado en Rat Hole, llegar al Wild Flask no podría ser más fácil. No es necesario atravesar todos los ladrones y vagabundos. Simplemente abre sus estómagos y saca sus intestinos.

Habiendo encontrado a Brynjolaf en Ragged Flask, le quitamos la misión del receteer. Necesitamos sacar dinero para el techo de tres personas, pero antes de eso, pregúntale cuidadosamente a Brynjolaf cómo se puede hacer esto y tendrás 3 más. búsqueda. En primer lugar, vamos a la taberna de Kirava, convencemos a su amado Talen-Jay de la exactitud de nuestra misión y le extorsionamos algo de dinero. Muy simple. Nuestra próxima víctima es Helga. Vamos a "Helga's Nochlezhka", robamos la estatua de Dibella (en realidad no es difícil encontrarla allí, especialmente porque el marcador indica hacia ella), le presentamos la estatua y ella inmediatamente nos da todo el dinero... a juzgar por En la trama, ella sigue siendo la misma mujer... realmente ama a los hombres. Vamos a Bersi, destruimos su jarrón Dwemer y tomamos el dinero. Regresamos al Wild Flask y devolvemos lo que “ganamos”. Seguimos a Brynjolf, escuchamos, estamos de acuerdo con Mercer Frey y nos convertimos en miembro del gremio de ladrones. Primero, vamos con Tonilia y le quitamos nuestra armadura.

Línea principal de misiones

Claridad

Escuchamos completamente a Brynjolf y recibimos la tarea de saquear la finca Golden Flower y quemar 3 colmenas. Recibimos una tarea adicional para hablar con Vex, vamos y hablamos con ella. Aún no asumimos otras tareas. Lo tomaremos más tarde. De Vex nos enteramos de otra entrada a la finca a través de una tubería de alcantarillado.

Encontramos al coleccionista, es fácil de encontrar, porque el marcador apunta hacia él. Dentro del coleccionista hay una puerta en el nivel "Adepto", ábrela, lee el libro "Una guía para un ladrón experto" y descarga la habilidad. Salimos de la alcantarilla, pirateamos la puerta del nivel de expertos y entramos en la finca. La caja fuerte está ubicada en la parte inferior del sótano de la casa, para obtener todo lo que necesitas desde allí, aún debes matar al mercenario.

¡PERO! Para evitar la molestia de forzar cerraduras, puede robarle la llave del sótano al guardia de seguridad. La llave de la caja fuerte, que se encuentra en la parte inferior del sótano, se la puede quitar el propio Aringot. Se esconderá detrás del armario de su habitación. No lo mates, pero intenta convencerlo de que entregue la llave; alternativamente, puedes intentar robársela silenciosamente o matarlo. Lo convencí. El cofre se puede abrir con una llave maestra, pero te aconsejaría que vayas al segundo piso de la casa y hables con Aringot: en su habitación hay una abeja en un frasco. Estas son cosas de Pascua, en el juego también puedes encontrar mariposas en un frasco, etc., pero son extremadamente raras, en cualquier caso, son huevos de Pascua, una especie de mini-mascotas, y también en su habitación al lado de la En la cama hay una figura de una abeja. Tomémoslo y luego llevémoslo a Delvin.

Vamos al sótano, abrimos la caja fuerte, sacamos todo lo que hay y salimos por el recolector y vamos a prender fuego a las colmenas. El sigilo no ayudará aquí. O matamos a los mercenarios o simplemente pasamos corriendo junto a ellos. Las colmenas se queman con hechizos de fuego. Desde el principio del juego tenemos el hechizo Llama, puedes usarlo. Destruye 3 colmenas. Regresamos al gremio de Brynjolf. Le contamos todo, le damos la factura de venta y obtenemos 100 de oro. Y tenemos la siguiente misión, pero primero le daremos la estatuilla de la abeja a Delvin, Delvin está en la barra del bar en Raging Flask. Es uno de los decanos del gremio.

Antes de completar la siguiente misión, completemos la misión secundaria. Vekel el Guerrero, el posadero del gremio de ladrones, tiene la misión de obtener 4 volúmenes de un libro determinado. Por lo general debemos dirigirnos hasta el montículo de Ingvild, no está indicado con una flecha, sino que se ubica un poco al noreste de Dawnstar, nos lo indican en el mapa. Encontramos y vamos a Ingvild. La primera parte de los diarios está sobre la mesa, tenemos que llegar al cruce, desde donde habrá dos caminos y luego algunos más, ir a la derecha, matar al fantasma y al draugr, recoger el diario del tabla, retroceda y siga derecho, porque no hay nada sensato en los otros pasajes. Llegamos al acantilado, vamos hasta el fondo, entramos en el túnel, y allí obviamente no te puedes perder la mesa donde hay un hacha, un pergamino zombie y el segundo volumen. Seguimos recto, llegamos a una puerta, y al lado de la puerta hay una mesa en la entrada de una cueva helada, sobre la cual se encuentra el tercer volumen de los diarios. Entramos en la sala del trono, lo matamos, le quitamos la llave y detrás de su trono encontramos una puerta, entramos y ups... ¡guau! Sobre la mesa está la Piedra de Barenziah, tómala, y al lado la última parte del diario. Regresamos al gremio de ladrones y le damos los libros a Vekel el Guerrero. No me dieron absolutamente nada para la búsqueda, pero esto no es lo principal, dentro de la cueva se encuentra la piedra de Barenziah y todo lo demás no tiene importancia. Antes de completar la tarea con Maven Black-Briar, podemos completar pequeñas tareas aleatorias con Delvin y Vex, por cada una de ellas pagan un buen dinero.

Miel equivocada

Vayamos con Maven Black-Briar. En Whiterun, en la “Yegua Rampante”, encontramos a Mallia Makiya. Necesitamos incriminar a Sabjorn, el dueño de la granja de hidromiel de Honning. Acudimos a él y ayudamos a envenenar a los roedores, y al mismo tiempo envenenamos las tinas de miel. Necesitamos arrastrarnos a las cuevas debajo del hidromiel, allí todo es simple, pero en el centro de las cuevas cerca de la guarida de los roedores nos encontramos con un personaje fuerte, Heimlin, en principio, puede quedar paralizado.

La guarida de las ratas se encuentra cerca de Heimlin. Luego vamos a Varnitsa y envenenamos las tinas. A continuación, algunos amigos pueden tener una pregunta... en realidad, ¿qué debemos hacer? O_o. Encontramos las escaleras, subimos al segundo piso, vamos a la tina deseada, la activamos y echamos el veneno. Date prisa, que luego nos espera otro “pero”… ¿dónde está la llave del hidromiel? ¿Cómo salimos? La llave cuelga a la derecha de la puerta. Tómalo y disfruta. Vamos a Sabjorn, miramos la escena, le quitamos a Mallya la llave de la cómoda de Sabjorn, subimos al último piso de la casa de hidromiel, abrimos la cómoda y sacamos los papeles de la cómoda. Regresamos a Maven y luego a Brynjolf. La recompensa es escasa.

El capricho del sinvergüenza

Vayamos a hablar con Mercer. Hablamos con él y luego con Brynjolf. Vamos a Solitude y encontramos a Gulum-Ai, hablamos con él, lo convencemos de que está equivocado, pero aparentemente no toma en serio nuestras palabras y no lo dice todo. Lo seguimos y él, a su vez, nos llevará al almacén de la Compañía Imperial del Este. Lo seguimos y nos encontramos en una cueva. Puedes intentar atravesar la cueva sigilosamente, pero esto todavía no es una opción, porque al final todavía tendremos que luchar contra los bandidos, así que es mejor matarlos a todos. Entramos en la última habitación de la cueva, hablamos con Gulum-Ai, le quitamos la factura de venta, averiguamos su nombre, etc. Además, antes de regresar, toma la estatua de Dibella, está en la misma habitación que Gulum-Ai. Al presionar tres palancas, abriremos un pasaje secreto, entraremos en él, mataremos o no a los horkers e iremos a entregarle la misión a Mercer. Habiendo entregado la misión a Mercer, recibimos la siguiente misión.

Conversación con silencio

Vayamos a hablar con Tanila sobre cómo mejorar nuevas armaduras, elige las que más te gusten. Luego vamos al Velo de Nieve (está marcado con un marcador), hablamos con él y entramos. ¿Cómo entrar, se preguntarán algunos? Sube a la Cortina de Nieve desde arriba y mira el pasaje allí, Mercer nos abrirá la puerta. En el primer salón, los draugr nos atacan, los derribamos y tiramos de la cadena en la pared en el centro del salón, se abre un pasaje, de allí tomamos pociones y otras delicias. En la siguiente habitación debemos tirar de la cadena y entonces se activará la trampa, y con ella se abrirá la puerta mientras el mecanismo de la trampa está funcionando. Sigamos adelante, cuando veas una puerta con una cerradura de alto nivel, no le prestes atención, allí solo hay un par de pociones innecesarias. Seguimos adelante, el paso está bloqueado por una reja. En la abertura junto a la rejilla cuelga una cadena; la tiramos. A continuación habrá una puerta y un pasillo con “campanas de hueso” que despiertan al draugr. Los despertarán sólo una vez, porque tu compañero seguirá tocando las campanas de hueso. La puerta que se encuentra al lado del pasillo no tiene nada interesante. Puedes abrir la reja del pasillo tirando nuevamente de la cadena que está al lado de la puerta. Entramos a la habitación de al lado, bajamos los draugr y los skeevers.

Entonces hay dos maneras. Si tomamos el camino que hay a la izquierda del pasillo anterior, saldremos a la puerta que necesitamos y nos dirigiremos al santuario del montículo, ¡PERO! No lo necesitamos todavía, porque si seguimos recto, encontraremos allí un "modelo de barco" que se puede vender a Delvin. Entramos al santuario. Tiramos de la palanca para abrir la rejilla cuando sea necesario. Llegamos a una gran puerta de hierro, la abrimos y destruimos al draugr, y detrás del mismo pasillo recibimos una nueva PALABRA DE PODER. Avanzamos más, encontramos una puerta nórdica, que abrirá Mercer. Y luego... entonces compruébalo por ti mismo. Ahora nuestro aliado es Karliah.

Respuestas difíciles

Vamos a Winterhold, allí encontramos a Entir. Él, a su vez, nos enviará a la parte opuesta de Skyrim: a Markarth. Encontramos a Colcelmo en Markarth, hablamos con él y lo convencemos de que nos dé la llave de su museo. Cogemos la llave, nos dirigimos al Museo Dwemer, y de allí al laboratorio de Colcelmo. Una vez en el laboratorio, vamos a la derecha, abrimos la puerta y peleamos con los guardias magos. Avanzamos hacia el pasillo detrás del trono. Luego vamos hacia la izquierda y hacia ARRIBA, si vamos hacia adelante y hacia abajo o hacia la izquierda y hacia abajo, entonces nos estará esperando... ¡gas! ¡¡¡GAS!!! Después de pasarlo, te encontrarás en el mismo lugar donde iniciaste el obstáculo, pero sacrificarás una cantidad importante de pociones. En general, no tire de palancas ni nada parecido: la muerte está garantizada.

Entramos en una habitación con 2 esferas de centurión... que no funcionan. Y nos colamos en el pasaje inmediatamente detrás de ellos, hay una válvula adelante, actívala y disfruta. Entramos en la habitación y buscamos un rompecabezas Dwemer. El rompecabezas está ubicado sobre un pedestal en el lado derecho de la pared. Luego nos dirigimos al balcón, y de allí a la Torre Colcelmo. En la torre encontramos la Piedra de Colcelmo, esta es una losa que no podemos llevar, y también necesitamos copiarla, ya que detrás de nosotros hay muchos rollos de papel y carbón. Por tanto, cogemos carbón y un rollo de papel y copiamos el contenido de la Piedra. Y luego corremos lo más rápido que podemos desde la Torre hasta el balcón, y en el balcón hay un pequeño agujero por el que podemos pasar, caminamos por él y luego la cascada nos llevará hacia abajo.

Regresamos a Enthir en Winterhold en “The Frozen Hearth”, Karliah también está presente allí. Como recompensa por la misión de Karliah recibiremos la Nightingale Blade, algo muy bueno.

La persecución

Vamos al Wild Flask, hablamos con Karliah en el acto y la seguimos. Luego observamos las acciones y la conversación de los ladrones, revisamos el almacenamiento, vemos la pérdida de todos los fondos, hablamos con Brynjolf, obtenemos 2 misiones adicionales, vamos a hablar con Vex.

Vayamos a hablar con Maven sobre la deuda de Vald. Buscamos a Maven en la ciudad, está en casa, en una taberna, caminando por la ciudad o en el mercado. Tenemos que encontrar una pluma doble. Es fácil de encontrar. Aproximadamente en el centro, entre los muelles de Riften y la finca Golden Flower, hay un pequeño bote hundido en el fondo; es claramente visible en la superficie, nadamos hacia el bote y hay un cofre cerca del bote, lo abrimos. el cofre y sacamos una pluma, que le llevamos a Maven. Entrar al patio de la finca es fácil.

Basta con rodear la finca por detrás a través del cementerio. No tenemos prisa por abrir la cerradura del patio. Esperamos a que Wald llegue a la puerta. Él mismo nos dará la llave de la casa y del portón, y si salimos al patio sin preguntar, nos atacará, pero no lo necesitamos, porque somos ladrones, no asesinos, ¿no? Disparamos al mecanismo para bajar la escalera. Subimos las escaleras, abrimos la puerta y entramos. Bajamos al primer piso (no al sótano), y entramos en una pequeña habitación con dos armarios, uno de los armarios es muy sospechoso. Lo activamos, entramos en el pasaje secreto, atravesamos las trampas, entramos en la habitación donde hay un busto del Zorro Gris sobre la mesa, que podemos venderle a Delvin, y sobre la mesa hay un montón de joyas en un cuenco, una carta y los planos de Mercer. Hay un enfriador de cuchillas en la vitrina. Es una buena cuchilla, recomiendo cogerla. Luego nos dirigimos a Brynjolf.

Tríada revivida

La misión comienza inmediatamente después de que nos acercamos a Brynjolf y escuchamos a Karliah. Vamos a la piedra del ruiseñor, luego seguimos a Karliah y Brin nos sigue. Entramos al pasillo, activamos la piedra de la armadura del ruiseñor. Los recibimos. Seguimos a Karliah, aceptamos prestar juramento, nos paramos en el lugar correcto y al cabo de un tiempo nos convertimos en un ruiseñor.

Ceguera

Antes de completar la misión, abastecerse de una gran cantidad de pociones curativas y de resistencia; las batallas que se avecinan serán muy difíciles. Recuerda nuestras botas de ruiseñor: nos hacen callar.

Nos dirigimos a Irkntand, las ruinas de Dwemer. La entrada a las ruinas se encuentra en el cuarto nivel de las ruinas. Vamos a Irkntand y seguimos el objetivo: encontrar a Karliah. En el camino hacia la meta nos esperarán enemigos muy peligrosos: los centuriones dwemer. Te aconsejo que te prepares. La puerta del salón central está cerrada con llave en el nivel principal y no hay escalones. Tendremos que rodear la puerta que se encuentra a la izquierda, en principio prácticamente no perdemos tiempo.

Bajamos por el ascensor hasta el gran recibidor. Y aquí tenemos dos buenos aliados: Karliah y Brin. Vamos más lejos, vemos cómo Mercer juega con nosotros, no bajamos, sino que tan pronto como entramos vamos inmediatamente a la izquierda, y vemos una palanca en la esquina izquierda: la activamos e inmediatamente corremos hacia la esquina muy derecha para activar la segunda palanca. Disponemos de unos 10 segundos, de lo contrario el mecanismo se parará. Se nos pedirá que pasemos por el siguiente pasillo desde abajo o desde arriba. Obviamente será correcto si vamos desde abajo, porque Mercer colapsará la parte superior de la ubicación. Pasamos por el pasillo, encontramos una puerta, la abrimos y seguimos adelante, abrimos la siguiente puerta y nos encontramos en otro salón enorme, pero la peculiaridad de este salón es que nos enfrentamos a una batalla muy difícil contra una gran cantidad de Falmer. ¡Y un enorme centurión dwemer! Para llegar a la puerta debemos ir arriba, no abajo. La puerta conduce a la siguiente ubicación: los corrales de esclavos. Intentamos ir en secreto. Giramos a la izquierda, detrás de la puerta de la derecha hay varios lingotes baratos, en principio puedes recogerlos. Bajamos las escaleras, activamos la palanca, mata a dos Falmer. Nos encontramos en la cámara de tortura de los Dwemer, seguimos adelante, y luego nos esperan una trampa y los Falmer. Puedes atravesarlos o luchar, pero si eliges una batalla, debes prepararte para el hecho de que será larga y difícil. Nos escabullimos o atravesamos el campamento de Falmer, abrimos la puerta y entramos en el pasaje.

En los siguientes pasillos todo es simple, nos abrimos paso o matamos a los Falmer y en general a todos los seres vivos, saltamos de la cornisa y nos dirigimos al siguiente lugar: el Santuario. Y aquí nos espera la última batalla. Es recomendable no demorarnos con él, porque lo están tratando con pociones, de las cuales tiene suficientes para causarnos muchos problemas. En general, el enemigo es derrotable. Sacamos los dos ojos de Falmer y una llave maestra de su cuerpo. Entonces las ruinas comienzan a derrumbarse y llenarse de agua: el lago se ha abierto paso. Nos acercamos a la estatua de Falmer y esperamos a que el nivel del agua se llene casi al máximo, el pasaje está justo encima de la cabeza de Falmer. Salimos de las ruinas, hablamos con Karliah y descubrimos que tenemos que entregar la llave maestra en su lugar correcto.

El regreso del crepúsculo

Salimos de Irkntand, recibimos una misión de Karliah y vamos a la Cueva del Crepúsculo, que se encuentra al oeste de Falkreath. Hablamos con el fantasma de Gall. Tomamos el diario del esqueleto de Nystrom, el diario de Nystrom es una pista. Vamos al primer salón y allí nos encontramos con dos Guardianes Nightingale, destruirlos es bastante simple, en el segundo nivel hay una habitación con una mesa de alquimia y una puerta secreta, para abrir la puerta secreta debes activar el botón debajo del escritorio. . Avanzamos más, destruimos al tercer Nightingale-Guardian y nos encontramos en el siguiente pasillo.

La característica del siguiente pasillo es bastante simple: no debemos acercarnos a la luz y caminar por ella, de lo contrario nuestra salud disminuirá y moriremos, es decir, pasamos exclusivamente por el lado oscuro y finalmente hacia la puerta por un pequeño pasillo oscuro. camino en las escaleras. Llegamos a la estatua del Nocturno. Detrás hay un pasaje que se puede abrir tirando de las cadenas que se encuentran detrás de las dos grandes antorchas de piedra al lado de la estatua. Entramos en el pasillo y luego vemos un obstáculo y una puerta con cerradura de nivel maestro. Si abrimos la puerta, simplemente pasaremos por alto la trampa y luego podremos apagarla. Encontramos la puerta al santuario interior, si quieres luchar contra los ruiseñores, no dudes en entrar en la habitación a la izquierda de la puerta. Entramos al santuario interior. Avanzamos, abrimos la puerta, encontramos un acantilado, saltamos a él... y nos quedamos atascados durante diez segundos, y luego usamos la llave maestra y recorremos el camino del peregrino. Devolvemos la llave al lugar que le corresponde. Observamos la escena y hablamos con Karliah. Para completar la misión, debes elegir tu camino parándote en uno de los círculos del piso del pasillo. Mi favorito era Campeón de las Sombras. Conveniente y útil, pero la ruta se puede cambiar una vez al día. Después de elegir el camino, observamos una escena conmovedora y salimos por el portal azul en la pared, son tres. Este es el final de nuestra historia.

Cambio de liderazgo

Esta es la última de las posibles misiones del Gremio de ladrones, disponible solo después de completar la misión principal del Gremio de ladrones y cuatro tareas especiales del gremio (ver más abajo). Regresamos al Gremio de Ladrones, entramos en la Cisterna, hablamos con Brynjolf, vamos al centro de la cisterna y nos convertimos en el Jefe del Gremio de Ladrones. Hablamos con Brynjolf, conseguimos la llave del cofre del jefe del gremio y vamos a Tonilla por la armadura.

Recados para Delvin y Vex

Estas son misiones para restaurar el Gremio de Ladrones a su antigua gloria. Las misiones se toman de Delvin y Vex y obtienes dinero por ellas; en sí mismas pueden ser un poco tediosas, pero vale la pena, porque al completarlas puedes abrir la última misión del Gremio de Ladrones. Consulte el elemento "Tareas especiales" a continuación.

Pequeños recados para Delvin

  • Números: falsificar registros de oficina.
  • Pesca - Robo de carteras.
  • Chas: robar bienes por una determinada cantidad sin testigos.

Pedidos pequeños Vex:

  • Robo: irrumpimos en la casa del objetivo y robamos un determinado artículo.
  • Configuraciones: debemos colocar un determinado elemento que se desea en el cofre de la víctima.
  • Limpieza: roba la casa de una persona noble.
  • Robo: robar un determinado artículo de un determinado cofre, normalmente una pieza de joyería.

Tareas especiales

Esta es una serie de misiones completas, después de las cuales se abrirá la tarea "Cambio de liderazgo", puedes realizarla después de que la completemos en una de las siguientes ciudades: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, cinco órdenes pequeñas cada una de Delvin y Vex. Los pedidos pequeños se emiten al azar, pero podemos rechazar el pedido y aceptarlo nuevamente hasta que aparezca la ciudad que necesitamos. Si te asignan una tarea en Riften, recházala y haz otra para no perder el tiempo.

Amnistía manual (5 pequeños recados en Whiterun)

La misión se acepta de Delvin después de completar cinco tareas en Whiterun. Vamos a Whiterun a Alfrid el Hijo de la Batalla. Aprendemos de él sobre los problemas de su buen amigo. Tenemos la tarea de limpiar el registro de la prisión y robar una carta que incrimina al amigo de Olfrid. Ambos están ubicados en Dragon's Reach - Whiterun Castle. Vamos a Dragon's Reach, y allí vamos al Salón, robamos la carta y limpiamos el registro de la prisión. Vamos a Olfrid, entregamos la misión y luego regresamos a Riften a Delvin.

Summerset Shadows (5 pequeños recados en Windelheim)

La misión se acepta de Delvin después de completar cinco tareas en Windelheim. Thorsten the Cruel Sea pidió ayuda al Gremio de Ladrones. Vamos a Windelheim, hablamos con Thorsen allí, y luego buscamos y hablamos con Nirania, la convencemos de que nos cuente todo lo que sabe y vamos a la cueva Talking Hills, en la entrada nos ocupamos de dos Samerset Shadows. En una habitación con dos sombras, un fuego y muñecos de entrenamiento, hay un pasaje en la pared y una puerta de madera, ábrela y pasa. Bajamos las escaleras, encontramos y matamos a Linvi, le quitamos el colgante de plata de Fjotli y se lo llevamos a Torsten the Cruel Sea. La misión se completa y vamos a Delvin, dependiendo de a quién le quitamos la tarea. Y también, por completar la tarea, se agregará un precioso candelabro al estante del estante del gremio en el tanque Wild Flask.

Silver Blank (5 pequeños recados en Markarth)

Delvin acepta la misión después de completar cinco pequeñas tareas en Markarth. Deberíamos ir a Markarth y hablar con el joyero Endon. Endon es joyero y le robaron una pieza valiosa de Valenwood. Después de hablar con Endon, vamos a "Pine Outpost", una pequeña casa ubicada al este de Falkreath. Al entrar, vemos que no todo es tan sencillo. Puedes averiguar con el personaje que vive en la casa sobre el botón, que se encuentra a la derecha del gabinete sospechoso en la parte inferior de la casa. Pulsamos el botón, bajamos, matamos a dos bandidos, vemos dos puertas, una de las puertas está cerrada del otro lado, vamos a la izquierda, pero si queremos podemos explorar la cueva, en cualquier caso debemos pasar a la siguiente. ubicación: la Guarida de los Bandidos.

Allí todo es sencillo, destruimos o pasamos junto a los bandidos que están hablando en la mesa, subimos las escaleras, nos encontramos en una habitación con draugr muerto, vemos una puerta cerrada con llave en el nivel de estudiantes, la abrimos, hay una Piedra desconocida en la habitación: la tomamos. Vamos más lejos, nos encontramos en los dormitorios y algo así como un bar, vamos más allá y destruimos el Rigel Strong Hand y le quitamos las llaves. Avanzamos más, abrimos la puerta del nivel maestro con la llave, atravesamos las trampas, abrimos la puerta y tomamos la pieza de trabajo plateada de Endon. Se lo damos y conseguimos un buen comprador de bienes robados. Regresamos al Gremio a Delvin.

"The Picky Sload" (5 pequeños recados en Soledad)

Delvin acepta la misión después de completar cinco pequeñas tareas en Solitude. Vamos a Soledad con el comerciante Erikur. Después de la conversación, vamos al puerto e intentamos comprarle Balmora Blue al contrabandista. Puedes comprar Balmora Blue pagando 1500 de oro por él, o sumergirte debajo del muelle al lado del barco, abrir la cerradura y llevártelo gratis. Vayamos al barco "Finicky Sload". Dentro del barco todo es sumamente simple: vamos, matamos a todos, o no matamos, pero ponemos a Balmora azul en la cabina del primer oficial y llevamos allí una piedra desconocida. Regresamos a Erikur y completamos la misión. Regresamos a Delvin.

Después de completar las cuatro tareas especiales, se nos abrirá la misión "Cambio de liderazgo", teniendo en cuenta el hecho de que hemos completado todas las misiones principales. Además, aparecerán cuatro comerciantes en Wild Flask.

Entrega azúcar de luna a Ri'Sad

Esta es una pequeña misión adicional que se le puede realizar a Tonila en Ragged Flask; lo más probable es que ella la dé después de completar tareas especiales para restaurar el Gremio de Ladrones. Necesitamos entregar un paquete de azúcar lunar a Ri'Sad. Ri'Sad es uno de los Khajiit en la caravana Khajiit que viaja por Skyrim, la caravana generalmente se detiene aleatoriamente en la entrada de las ciudades de Skyrim. Habiendo encontrado la caravana, dale a Ri'Sad una bolsa de azúcar lunar y de ahora en adelante la caravana comprará tus artículos robados.

Artículos especiales

Estos son siete objetivos especiales de ladrones para el Gremio de Ladrones que Delvin puede comprarnos. ¡Todos los elementos aparecen en ubicaciones solo después de unirse al Thieves Guild!

1. Estatua de la abeja reina

La estatua de la Abeja Reina está ubicada en la habitación de Aringoth en el segundo piso de la finca Goldenflower, que se encuentra al oeste de Riften, en una mesa al lado de su cama. La estatua cuesta 0 monedas y pesa 0 kilogramos, por lo que no tiene sentido venderla. Se utiliza como objetivo de robo que se puede vender a Delvin. La forma más sencilla de encontrar la estatua es completar la misión "Claridad" para el Gremio de Ladrones. En el futuro, la estatua, al igual que otras cosas especiales, se podrá encontrar en Wild Flask Cistern.

2. Decantador de miel Honning

La jarra de miel de Honning es uno de los objetivos de robo de Delvin. Puedes encontrarlo en el segundo piso de Honning Meadery en la oficina de Sabjorn, detrás de una puerta cerrada. Está sobre la mesa al lado de la caja fuerte. La forma más sencilla de encontrar la jarra es completando la segunda misión del gremio de ladrones “Wrong Honey”, cuando tomamos la factura de venta de la cómoda de Sabjorn, al lado de la cómoda está la misma puerta.

3. Mapa de las rutas de la Compañía Imperial del Este

La Carta Naval de la Compañía Imperial del Este se puede encontrar en el almacén de la Compañía Imperial del Este en Solitude Docks, en la zona más alta del muelle.

El mapa marino es uno de los objetivos de robo de Delvin y se obtiene más fácilmente al completar la tercera misión del Gremio de Ladrones, El Capricho del Sinvergüenza.

4.modelo de barco

El modelo de barco es uno de los objetivos del robo de Delvin y se puede encontrar en el "Velo de nieve", un antiguo montículo nórdico.

La forma más fácil de llegar al "Velo de Nieve" es completando la cuarta misión del Gremio de Ladrones, "Conversación con el Silencio". La maqueta del barco se encuentra en una habitación que conduce al santuario del velo, y no vamos al santuario, sino que subimos otros escalones que nos llevarán a la habitación del barco. Hay dos trampas esperándonos en lo alto, no tenemos prisa por neutralizarlas, de lo contrario el barco puede desaparecer, simplemente lo tomamos y huimos rápidamente.

5. Rompecabezas Dwemer

El Rompecabezas Dwemer se encuentra en el Laboratorio de Colcelmo, que se encuentra en el Museo Dwemer, que se encuentra en el Castillo Markarth. La forma más fácil de llegar es realizar la quinta misión del Gremio de Ladrones, "Respuestas difíciles". El laboratorio Dwemer está ubicado en la última sala del Laboratorio de Colcelmo, que se asemeja al comedor donde se ubicaban los guardias y el mago Altmer y que contiene la puerta al Balcón del Mago. El rompecabezas está ubicado sobre un pedestal en el lado derecho de la pared.

6. Busto del Zorro Gris

La forma más fácil de encontrar el busto del zorro gris es emprender la sexta misión principal del Gremio de Ladrones, "Persecución". El busto está ubicado en una habitación oculta en la finca Riftweald de Mercer en Riften. No es deseable y problemático ingresar a la propiedad antes del inicio de la misión "Persecución".

Pero aún así, debemos entrar desde el patio de la finca, tomar la llave del guardia de la finca Vald, luego mirar el mecanismo en el lado izquierdo del balcón y dispararle con un arco, subir las escaleras y entrar a la finca, entrar a la finca. , bajamos al primer piso, encontramos una habitación con dos gabinetes, uno de ellos se puede activar, lo cual haremos, y se abrirá un pasaje secreto, bajamos al pasaje secreto, atravesamos las trampas, abrimos Al llegar a la puerta del final, toma el busto del Zorro Gris de la mesa. Pero aún así, este método no es muy fiable si no hemos iniciado la misión "Persecución".

7. Ojo izquierdo de Falmer

El último de los objetivos del robo, pero no es necesario robarlo y solo se puede obtener del cadáver de Mercer Frey en una de las misiones finales del Gremio de Ladrones: "Cegador", como el ojo derecho de Falmer. . Pero a diferencia del derecho, el izquierdo se puede vender a Delvin y el derecho se puede vender o dejar como una bonita decoración para el hogar.

Insectos:

Después de completar la misión principal del Gremio de ladrones, es posible que la mayoría de los elementos no se entreguen a Delvin.

Piedras de Barenziah

Las Piedras de Barenziah son 24 gemas que se encuentran esparcidas por Skyrim.

Para comenzar la misión, debes encontrar cualquier piedra y, para continuar, únete al Gremio de Ladrones y ve a Vex.

Carrera Blanca

1. Dragon's Reach: Los aposentos de Jarl, sube las escaleras y detrás de la puerta, a la izquierda, habrá una habitación con una piedra en la mesita de noche.
2. Salón de los Muertos: entramos en las catacumbas, bajamos las escaleras de la izquierda y miramos la primera tumba de la izquierda.
3. Jorrvaskr (edificio de Compañeros): en la habitación de Kodlak, en el estante a la izquierda de la cama.

Soledad

4. Palacio Azul: los aposentos del jarl, la habitación más alejada del trono, la más grande. En el armario, cerca de la cama.
5. "The Picky Sload": barco, no lejos del Faro de la Soledad, en la cabina del capitán, justo encima de la mesa (Tendrás que escabullirte por todo el barco)
6. “High Spire”: esta es nuestra propia casa en Solitude, después de comprarla, sube al 3er piso, entra al dormitorio, hay un armario detrás de la puerta (la piedra más cara, para conseguirla, necesitarás hay que pagar 25.000)

Colegio de Winterhold

7. Cámaras del Archimago: Tendrás que pasar por las primeras misiones del Colegio. Luego sube al archimago, a la izquierda de la cama hay varios armarios con calaveras.

Markarth

8. Fortaleza de la Bruja: ubicada al suroeste de Markarth, debes subir a la cima, a través de la torre de la Roca de la Anciana y habrá una piedra sobre la mesa, cerca del Muro de las Palabras.
9. Tesoro: en la habitación del extremo izquierdo, al lado de la cama.
10. Fortaleza Understone, Museo Dwemer: sala a la izquierda, dentro de la mesa a la derecha.

viento

11. Clan House Shattered Shield: segundo piso, primer dormitorio a la izquierda.
12. Palacio Real: Habitación de Wunfert. Al entrar, tome la primera puerta a la izquierda y luego siga recto hasta el final.

Riften

13 Fortaleza de Mistvale: subimos al palacio del Jarl, abrimos la puerta del medio y hay una piedra en la mesita de noche.
14. Residencia "Black Heather": ubicada al este de Riften, en el pasillo principal, subiendo las escaleras, a la izquierda, en la habitación de la mesita de noche.

Varios lugares

15. Guarida de la Hermandad Oscura, en la habitación de Astrid (Inmediatamente en la entrada, habitación a la izquierda, sobre la mesa).
16. Ansilvund. Salas de entierro: al sureste de Windhelm En la habitación en la que matas a Lu "a. (Columnas: águila, serpiente, ballena, serpiente).
17. Cueva Stone Brook: justo al norte de Ansilvund. En la cueva subimos el arroyo, llegamos a una rama, entramos en la habitación del alquimista, allí, sobre la mesa.
18. Morada de Rannveig: al sur de Morthal, justo debajo del pasaje sur de Cold Rocks. Baja hasta el fondo.
19. Fortaleza Fellglow: para llegar allí, tendrás que realizar una misión del College of Winterhold para encontrar libros robados (dada después de Saarthal). La piedra se encuentra en el segundo nivel de la fortaleza, en el laboratorio del alquimista.
20. Cueva Divided Gorge (Sunderstone Gorge en la captura de pantalla): al final, junto al Muro de las Palabras, sobre una mesa con cadáveres.
21. Ingvild: entre Dawnstar y Winterhold, el camarero del Gremio de Ladrones ofrece otra misión para encontrar 4 libros de Arondil en este lugar. En la habitación detrás de la sala del trono, donde se encuentra la cuarta parte del diario, hay una piedra.
22. Cueva de Hobb: al sur de Ingvild, habitación con una mesa de alquimia, a su izquierda en un estante.
23. Embajada Thalmor: en el segundo edificio (habitaciones personales de Elenwen) en el segundo piso, primer dormitorio a la izquierda, en la mesita de noche al lado de la cama, a la derecha.
24. Pine Outpost: una pequeña choza en el oeste de Helgen (lugar de inicio), hay un escondite en la casa que conduce a una cueva con un grupo de bandidos (una de las misiones te llevará allí en busca de un espacio en blanco de plata). En la habitación con las tumbas draugr hay una puerta y detrás de ella hay muchas cosas. En el estante de la derecha se encuentra la última piedra.

ATENCIÓN: Leemos la misión especial en el pasaje "Silver Blank", te ayudará a encontrar la piedra número 24.

Una vez que hayamos encontrado todas las piedras, vamos a Vex en el Gremio de Ladrones. Ella nos enviará por la última parte, la 25, por la corona misma.

La cueva resulta no ser simple, pero con las ruinas Dwemer escondidas, entramos, encontramos la corona, luchamos contra los fantasmas y regresamos a Vex.

Ahora la corona adorna la sala del gremio de ladrones y, cuando se activa, otorga una bonificación en forma de beneficio por encontrar varias piedras caras en cofres.


2023
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