27.07.2023

"Skyrim": códigos para hechizos y habilidades de brujería. ¿Dónde puedo encontrar tomos de hechizos en Skyrim? Skyrim todos los hechizos


Los hechizos de magia negra tienen sus raíces en la era precristiana. Un hechizo (hechizo, encantamiento, calumnia) nos llegó desde la época pagana y, en su mayor parte, lleva la huella de la cultura de esa época y esas tradiciones.

Cualquier hechizo, incluso los de amor, es un programa basado en el poder del pensamiento humano expresado en palabras, la energía de alguna entidad o deidad invocada durante el ritual y la actitud emocional-volitiva del operador. El conjunto completo de estos componentes se llama hechizo.

En aquellos tiempos lejanos, el conocimiento de la magia no era algo especial y mucho menos secreto. Sólo después de muchos siglos comenzaron a surgir personas que se dedicaban específicamente a esto y tenían una cierta orientación ocultista.

Estas personas son magos, curanderos, hechiceros, hechiceros, sabios, brujas, curanderos, etc. Se utilizaban tanto magia blanca como negra: hechizos, daños, hechizos de amor. No sólo los magos, sino también la mayoría de las personas que vivían en esa época tenían una comprensión clara de todo esto.

En aquella época arcaica, la gente utilizaba principalmente hechizos basados ​​en las fuerzas de la naturaleza. Recurrieron al agua, al viento, al fuego, a las estrellas, al sol, a la tierra, a la luna, etc., en busca de ayuda. Luego, con la llegada del cristianismo, aparecieron hechizos estrictamente dirigidos religiosamente, dirigidos a Dios, los santos, los apóstoles, la Madre de Dios y otros.

¿Cuáles son los tipos de hechizos mágicos?

Desde la antigüedad se conocen una gran cantidad de hechizos y encantamientos diferentes. Se pueden clasificar según una gran cantidad de características:

  • por tipo de fuerza utilizada,
  • sobre tecnología de orientación,
  • por tipo de ritual,
  • por la naturaleza del contenido,
  • por método de influencia, etc.

Veamos algunos de los tipos de hechizos básicos y más populares.

Hechizos simples

Este tipo incluye maldiciones fugaces, dichas casualmente y durante una fuerte excitación emocional. También se trata de diferentes tipos de susurros que se susurran sobre un objeto, por ejemplo, un billete de buena suerte o sobre una persona. Dependiendo del propósito, pueden tener diferentes efectos.

Hechizos de naturaleza

Estos son hechizos que utilizan fuerzas y fenómenos naturales. Por regla general, se basan en los cuatro elementos naturales. Estos son hechizos bastante poderosos que utilizan hechiceros y curanderos experimentados. Entonces, por ejemplo, un hechizo de magia negra para la muerte implica el uso de agua muerta o tierra del cementerio.

Hechizos de salud

Este tipo incluye hechizos para adquirir salud o deshacerse de diversas dolencias. Se trata de un vasto conjunto de conocimientos que incluye la herboristería y la brujería.

Hechizos negros

Los hechizos de magia negra siempre se basan en atraer fuerzas oscuras.

El propósito de estos rituales es causar daño. Utilizan el panteón demoníaco en su trabajo y atraen elementos de fuerzas oscuras en los textos de los hechizos. Este tipo también incluye todo tipo de rituales cementerio.

Hechizos divinos

Este tipo de hechizo ya se llama oración. A diferencia de los hechizos clásicos, donde hay un orden basado en un contrato con las fuerzas, en la oración hay una petición o súplica de gracia o ayuda.

Hechizos protectores

Un grupo muy grande de hechizos basados ​​​​en la protección temporal o permanente de una persona contra problemas, adversidades, peligros y fracasos. Este tipo incluye bendiciones religiosas, ritos protectores, encantamientos de hierbas, amuletos cargados, etc.

Se basa en un programa de protección humana basado en un hechizo de algún tipo de poder. Se puede aplicar a la propia persona o a un objeto que posteriormente deberá llevar consigo constantemente.

Esta no es una lista completa de todo tipo de hechizos. En cada cultura y tradición se pueden encontrar más de una docena de textos sagrados de carácter mágico.

La estructura y contenido del hechizo puede ser cualquier cosa. En primer lugar, todo depende del propósito del ritual. En hechizos simples, se pueden usar una o dos palabras, pero más son simples y no necesarias debido al contexto del ritual en sí.

En los más complejos, se utilizan párrafos de texto de varias páginas, lógicamente secuenciales, formando una estructura holística del programa ritual. Desviación de la cual incluso la más mínima puede suponer una amenaza importante para el operador.

Hay muchos casos especiales en los que el texto del hechizo tendrá una forma y un contenido únicos. Consideraremos la regla general y la secuencia para crear cualquier hechizo.

Entonces, en orden de compilación:

Introducción

Esta parte también se llama “atraso”. Necesario cambiar la conciencia del hablante. Se necesita un estado alterado de conciencia tanto para protección como para máxima concentración sobre el hechizo.

Abriendo la fórmula

Sirve como inicio de un ritual, y el texto mismo expresa la intención de hacer o hacer algo.

“Caminaré en círculo, me lavaré la cara con agua limpia, tomaré un poco de tierra fresca, etc.”

Estas acciones se imaginan claramente en la cabeza o el operador las lleva a cabo en la vida real. Si, por ejemplo, se lanza un hechizo de magia negra para obtener riqueza, entonces el ritual debe ir precedido de algún tipo de operación con dinero real o monedas. Esto sirve como entrada o comienzo.

En esta etapa, el autor expresa verbalmente sus deseos de forma breve y comprensible.

Cuya ejecución le gustaría confiar a las fuerzas mágicas implicadas. El texto de una orden, mandato o deseo no debe ser ambiguo ni ambiguo.

Al redactar esta parte, intentan expresar su intención de la forma más clara y precisa posible. Un error u omisión en este punto puede tener consecuencias desastrosas para el autor.

Identificación

Todos los hechizos poderosos necesariamente tienen algún tipo de identidad claramente expresada. Por ejemplo,

“Así como un clavo se pudre en la tierra, así también se descompone el cuerpo de (nombre).
¡Así como el sol brilla intensamente, la sonrisa de (nombre) ilumina a todos y así sucesivamente!

Cerrar

La etapa final del hechizo tiene el carácter de consolidación volitiva del resultado, ejecución irrevocable. El propósito es mostrar con fuerza su determinación de pagar por el trabajo realizado, así como fortalecer la fe en la ejecución del ritual.

Agricultura

En esta etapa, el operador agradece a la fuerza por su ayuda y se compromete a pagar el trabajo. En cualquier caso, debemos recordar que cualquier hechizo de magia negra requiere un pago adecuado por parte del cliente.

Leen hechizos en cualquier idioma que sea conveniente para el autor. Por supuesto, si el texto en sí fue compilado en un idioma o sistema de símbolos que le resulta extraño, entonces deberá leerlo en ese idioma. En general, cualquier libro de hechizos de magia negra debe contener instrucciones detalladas sobre las reglas para lanzar un hechizo específico.

Magia negra | Neil Gaiman, Ted Williams, Eoin Colfer, Orson Scott Card

Cada tradición describe su propia forma de leer oraciones y hechizos.

Con un tono de voz ronco y aterrador, pronuncian hechizos de magia negra, hechizos negros para la muerte y daño a la soledad. Hay un tono irritante y enfadado en la voz.

Los chamanes afirman que cualquier texto ritual debe leerse mediante el método del "canto de garganta". La cultura del chamanismo dice que esta es la tonalidad más efectiva que perciben las fuerzas divinas.

En la tradición ortodoxa es costumbre cantar oraciones, poniendo énfasis en la monotonía y la repetición frecuente de los mismos textos.

Hechizos de magia negra en latín.

Los hechizos mágicos escritos en latín son especialmente poderosos. Fueron escritos según reglas especiales que tenían en cuenta muchos patrones actualmente desconocidos.

Los hechizos de magia negra en latín deben leerse en voz alta y leyendo claramente cada sílaba, aunque aquí también hay muchos matices. Para una máxima comprensión, recomendamos leerlos en total privacidad. Veamos los hechizos de agua, ceniza y sal en latín.

Hechizo de agua en latín

“Fiat firmamentum in medio aquanim et separet aquas ab aquis, quae superius sicut quae inferius et quae iuferius sicut quae superius ad perpetranda miracula rei unius. Sol ejus pater est, luna mater et ventus hanc gestavit in utero suo, ascendit a terra ad coelum in terram descendit. Exorciso te creatura aqua, ut sis mihi speculum Dei vivi in ​​operibus ejus et fons vitae et ablutio peccatonim. ¡Amén!

Traducción del hechizo al agua.

“Haga expansión en medio de las aguas, y separe las aguas de las aguas: las que están arriba de las que están abajo; y los de abajo serán como los de arriba. El sol es su padre, la luna es su madre y el viento la llevó en su vientre, llegando de la tierra al cielo y descendiendo nuevamente del cielo a la tierra. Te conjuro, criatura de agua, para que seas para mí sal y ceniza, espejo del Dios vivo en sus creaciones y fuente de vida y lavamiento de los pecados. ¡Amén!".

Hechizo de ceniza en latín

“Revertatur cinis ad fontem aquarum viventium, et fiat terra fructificans, et germinit arborem vita per tria nomina, quae sunt NETSAH, HOD et IESOD in principio et in fine, per alpha et omega sunt in Spiritu AZOTH. ¡Amén!

Traducción de este hechizo

“Que las cenizas regresen a la fuente de las aguas vivas, y que la tierra se vuelva fértil, y que la vida produzca el árbol a través de los tres nombres, que son Netzah, Hod y Jezod, en el principio y en el fin, a través de Alfa y Omega, que están contenidos en el espíritu de Azoth. ¡Amén!".

Esta ceniza se almacena en una botella de cuello ancho, cuidadosamente sellada. Se coloca en un armario donde se guarda.

Hechizo de sal en latín

La sal debe ser sal marina, la más pura, consagrada con un soplo, como el agua, y luego se pronuncia el siguiente hechizo.

“In isto sale sit sapientia et ab omni corrupte sicut mentes nostras et corpora nostra, per HOCHMAEL et in virtute ROUACH HOCHMAEL, recedant ab fsto fantasmata hulae, ut sit sal coelistis, subterrae salis, ut nutrietur bos triturans et addat spei nostrae cornua tauri volentis . ¡Amén!

Traducción del hechizo

“¡Que haya sabiduría en esta sal! Si él lo hará. ella está libre de toda corrupción, tanto de nuestra mente como de nuestro cuerpo, por el bien de Khoshmael y en nombre de las virtudes de Ruach, Khoshmael. Que los monstruos de la materia la abandonen, para que la sal del cielo sea como la sal debajo de la tierra y sobre la tierra; para alimentar al toro trillador y dar nuestra esperanza a los cuernos del toro que gira. ¡Amén!".

La sal así consagrada se conserva en un recipiente de cristal sobre el altar, protegida de toda cosa inmunda. La ceniza restante del incienso se recoge cuidadosamente y se bendice recitando el siguiente hechizo.

Los hechizos de magia negra en latín con traducción y transcripción se pueden encontrar en los libros de texto modernos sobre magia. Pero no deberías empezar inmediatamente a realizar rituales con su ayuda. Estos antiguos hechizos deben lanzarse con extrema precaución. Después de todo, sin conocer todas las reglas y matices de la realización de tales rituales, puede sufrir consecuencias muy graves.

Skyrim es un lugar para grandes oportunidades. Este es un gran mundo abierto en el que puedes completar muchas misiones, principales y secundarias, construir una casa y formar una familia, convertirte en el mejor mago, bardo, ladrón y asesino. Puedes matar dragones, trolls, draugr, falmer, hombres lobo y vampiros. También hay muchas modificaciones diferentes para el juego, lo que amplía aún más el potencial y las capacidades del juego.

Además, si no quieres comprar o fabricar objetos tú mismo, buscarlos, aprender gritos o ciertos hechizos, los códigos de magia de "Skyrim 5" siempre te ayudarán. Te permitirán obtener cualquier elemento, habilidad y nivel necesarios y resolver varios errores que se encuentran a menudo en el juego. Vale la pena señalar que el uso de códigos mágicos en Skyrim a veces puede provocar un mal funcionamiento del juego y, por lo tanto, tendrás que empezar de nuevo. Por lo tanto, si decides hacer tu vida en el juego un poco más fácil, lo mejor es hacer una copia de seguridad de tu posición en el juego para que puedas estar tranquilo.

¿Cómo utilizar códigos?

Para comenzar a ingresar códigos de magia y otras bonificaciones en Skyrim, debes abrir la consola. Para hacer esto, simplemente presione la tecla tilde [~]. Los códigos más comunes son los siguientes:

  • tgm: hace que el jugador sea completamente invulnerable;
  • tcl: permite atravesar paredes;
  • tmm 1: abre todas las ubicaciones en el mapa mundial;
  • Killall: todos los personajes, amigos y enemigos, mueren a la vista;
  • psb: recibes inmediatamente todos los talentos, gritos de dragón y hechizos disponibles en el juego;
  • qqq - abandona rápidamente el juego;
  • adlevel: te permite aumentar el nivel, pero no recibirás puntos de habilidad;
  • tfc: cambia al modo de cámara "libre";
  • tdetect: todos los robos se realizarán sin consecuencias para el jugador, la visión del NPC se desactivará;
  • tcai: inicia y apaga la inteligencia artificial. Usar el código hace que todos dejen de pelear;
  • SexChange: puedes cambiar el género del héroe al opuesto, pero su rostro no cambiará. ¡Ese es otro resultado!
  • Showracemenu: abre una ventana para crear personajes, en la que puedes ajustar la raza, el género, el nombre y la apariencia de tu personaje. En las primeras versiones del juego, si hacías cambios en la raza de un personaje, su nivel bajaba al nivel uno. También se reiniciaron todas las habilidades adquiridas previamente. Ya desde la versión 1.3.10.0 después de tales ajustes, el nivel y las habilidades eran las mismas. Como ya hemos dicho, antes de utilizar dicho código, lo mejor es guardar el proceso del juego.
  • player.setav invisibilidad: te hace invisible para todos los personajes, tanto enemigos como amigos. Si después del código escribes el valor 1, el modo estará habilitado, si es 0, estará deshabilitado;
  • player.modav carryweight X: aumenta el volumen máximo de su mochila en la cantidad especificada de unidades;
  • player.setav speedmult X: establece la velocidad de movimiento en el porcentaje especificado. Puedes usarlo cuando corres con la tecla presionada. El valor estándar es 100%;
  • player.setscale X: cambia la altura de tu héroe. Un valor de 1 será 100%, un valor de 2 será 200%, y así sucesivamente;
  • setgs fJumpHeightMin 100: afecta la altura de tus saltos. Un valor de 100% es la configuración predeterminada;
  • player.setav Health X: cambia la cantidad de puntos de vida disponibles para el héroe por un valor determinado;
  • player.setav Magicka X: aumenta la cantidad de maná disponible para el personaje hasta el parámetro especificado. Este código para aumentar la magia en Skyrim a menudo te ayudará;
  • player.setav Stamina X: aumenta el nivel máximo de resistencia en un valor específico. Si configuras el parámetro lo suficientemente alto, entonces tu héroe no se cansará durante su carrera;
  • player.setav attackdamagemult N: aumenta el daño de tu arma en el enésimo valor;
  • player.setav leftweaponspeedmult N: aumenta la velocidad de los ataques con armas en la mano izquierda en el enésimo valor;
  • player.setav Weaponspeedmult N: aumenta la velocidad de los ataques con armas de dos manos y armas en la mano derecha en el enésimo valor;
  • player.setav LeftitemCharge N: carga el arma equipada en la mano izquierda en la cantidad especificada;
  • player.setav RightitemCharge N: carga un arma equipada en la mano derecha en el valor especificado. También puedes encontrar un código de daño mágico en Skyrim para armas encantadas;
  • player.additem 0000000F N: le da al jugador el número especificado de septims;
  • player.additem 0000000A N: le da al jugador el número especificado de claves maestras;
  • player.placeatme 0010BF90: invoca un caballo espectral hacia el jugador. Curiosamente, puedes convocarla incluso en interiores;
  • player.setcrimegold 0: ayuda a cancelar la recompensa que se otorgó por tu cabeza en la ciudad donde te encuentras actualmente;
  • player.addspell 00092C48: le da al personaje la habilidad de licantropía. Esta es la habilidad que convierte al héroe en un hombre lobo. Se mostrará en la sección "Talentos". Para activar la habilidad, simplemente presione la tecla [Z]. No hay forma de cancelar la habilidad, solo debes esperar hasta que la transformación se realice automáticamente en unos minutos.

¿Qué vale la pena saber?

  1. Todas tus armas de dos manos cuentan como si estuvieran equipadas en la mano derecha.
  2. Un arma completamente cargada tiene un nivel de carga de aproximadamente 3000 unidades.
  3. Cada ataque requiere aproximadamente 30 unidades de la carga.
  4. Puedes configurar el nivel para usar un código en Skyrim para aumentar la magia y la carga del arma a un valor que exceda la cantidad máxima. Esta es una característica muy interesante. Podemos decir que este es el código para la magia infinita en Skyrim.

Código para el objeto seleccionado

Para que este código de trucos funcione correctamente, primero debes acercarte al objeto, personaje o animal que te interesa. A continuación, abra la consola y haga clic en ella con el cursor. Luego, la consola mostrará el siguiente mensaje: object_ID.

Puedes utilizar los siguientes códigos:

  • stopcombat: se detendrá la batalla con el personaje amigo seleccionado. Vale la pena señalar que antes de ejecutar este comando, debes usar el código player.setcrimegold 0. Si hay varios enemigos cerca de ti, para detener la batalla debes aplicarlo a todos los oponentes a la vez, sin salir de la consola. Si al menos un NPC continúa atacándote, no te diste cuenta y no le aplicaste el código, entonces todos los demás continuarán atacándote. Si no funciona, puedes sacar a los atacantes de la ciudad. Antes de esto, es recomendable habilitar el modo inmortalidad. Luego ingresa el comando tcai: todos se congelarán y dejarán de moverse, párate en un lugar conveniente para que todos los oponentes estén en tu línea de visión y, sin cerrar la consola, usa el truco stopcombat con cada oponente uno por uno. Luego puede desactivar todos los modos iniciados anteriormente. El comando sólo funciona con personajes amigos con los que tienes una pelea “aleatoria”. Si se trata de un NPC de la historia o algún tipo de monstruo, entonces te atacarán pase lo que pase;
  • matar: el personaje o animal que seleccionaste muere;
  • resucitar 1: el personaje o animal seleccionado volverá a la vida;
  • resetai: los diálogos se restaurarán a los valores predeterminados, como si borraras la memoria del NPC seleccionado. Usa este comando si mataste a un personaje y luego le devolviste la vida, pero después de eso no quiere comunicarse contigo;
  • openactorcontainer 1: abre el inventario del personaje seleccionado. De esta forma podrás intercambiar cosas con él;
  • removeallitems: el inventario del personaje seleccionado se borrará por completo;
  • equipitem Item_ID N: el personaje seleccionado estará equipado con el elemento que elijas para él ingresando el ID. Este truco te permite vestir a cualquier personaje con cualquier armadura y darle cualquier arma. El parámetro N es un número entero que afecta si el NPC puede realizar cambios en su equipo o no. Un valor de 0 permite hacer esto, un valor de 1 lo prohíbe y el personaje viajará constantemente con su nuevo equipo;
  • inv: mostrará todos los elementos en el inventario del objeto seleccionado;
  • jugador duplicado de elementos: copia todos los elementos que estaban en el inventario de un objeto o NPC en su mochila;
  • resetinventory: restablece todo el contenido del inventario. El personaje seleccionado tendrá su equipo inicial estándar;
  • establecer propiedad: recibirá la propiedad del artículo que eligió;
  • desbloquear: abre el candado, independientemente de la complejidad, para el elemento seleccionado;
  • markfordelete: elimina el carácter u objeto seleccionado. Ojo con este truco, porque podrás eliminar no solo cualquier cofre, sino también objetos invisibles, que pueden ser necesarios para el funcionamiento normal de todo el juego. Así que utilice este comando con mucho cuidado. El objeto que creaste se eliminará inmediatamente y todos los demás se eliminarán solo después de guardar y cargar el juego. Falta el comando que revertirá la acción completada. No le recomendamos que utilice un truco de este tipo, ya que puede demoler libremente una pared, un suelo o incluso un edificio entero.

Nota:

  1. Si planea utilizar varios comandos simultáneamente para un objeto o personaje seleccionado, no es necesario seleccionarlo con el mouse cada vez. Después de la primera selección, se guardará.
  2. Para desplazar el texto dentro de la consola, use las teclas y.
  3. Todos los objetos que creaste usando el truco player.placeatme tienen una identificación que comienza con "FF".

Gestionar otros NPC

Con la ayuda de estos trucos podrás controlar varios monstruos y personajes. Los comandos deben ejecutarse en estricta secuencia; de lo contrario, nada funcionará.

Cambie a la vista en tercera persona presionando [F]. Luego ve al NPC o monstruo que te interese. Inicie la consola, haga clic en ella con el mouse e ingrese los siguientes códigos en la siguiente secuencia: TFC, player.TC, TC, TFC. Ahora puedes cerrar tu consola. Si quieres volver al juego normal y recuperar el control de tu héroe, debes ingresar los comandos TC, player.TC en la consola.

Nota sobre estos códigos:

  1. Una vez que tomes el control de un NPC específico, podrás moverte libremente, pero no podrás atacar.
  2. Al presionar el botón de ataque, el héroe te atacará a ti, y no al personaje sobre el cual tomaste el control temporalmente.
  3. No se sabe cómo hacer que un NPC así comience a atacar.

Acción con compañeros

Casi cualquier personaje del gran mundo de Skyrim puede convertirse en tu compañero. Para tener a alguien de tu lado, simplemente haz lo siguiente:

  • Acércate al personaje que te interesa.
  • Inicie la consola y seleccione el NPC.
  • Escribe un truco para establecer el rango de relación del jugador 3.
  • A continuación debe ingresar el código addfac 0005C84D 1.

Ahora, al hablar con un NPC, se mostrará la frase "Sígueme...".

El código de trucos establece playerfollowercount en 0: agregarás un diálogo para recibir nuevos seguidores. Tan pronto como se ingresa el comando, los compañeros existentes también viajarán con el jugador, sin embargo, puedes llamar a otro compañero. Tan pronto como eliges a alguien nuevo como compañero, el anterior simplemente deja de seguirte. Si no tienes a nadie como socio en este momento, entonces el truco será inútil. El número máximo de socios disponibles es de solo 1 carácter.

¿Cómo hacer llorar al dragón?

Si quieres obtener el grito del dragón, todos los hechizos y talentos, puedes usar el código de magia y gritos en Skyrim: "psb". También puedes usar otro reproductor de trampas.teachword. De esta forma podrás aprender un grito determinado que aún no has encontrado durante el pasaje. Siempre puede encontrar una lista de identificaciones en línea. Si desea aprender el grito completo, debe aprender cada una de las tres palabras por separado y los gritos deben enseñarse en la secuencia correcta. Debes utilizar el código sin utilizar corchetes.

Para usarlo con éxito, primero debes tener un alma de dragón para activar el grito. El alma se puede obtener después de matar a un monstruo poderoso. O puedes usar el código de trucos player.modav dragonsouls N, donde n es la cantidad de almas de dragón que deseas obtener. Pero no agrega almas, simplemente cambia su significado a lo que quieras.

Al usar el código player.setav gritarrecoverymult 0, no tendrás que esperar a que el grito se enfríe, es decir, el tiempo que debes esperar para reutilizar la habilidad deseada. Si escribiste este código inmediatamente después de usar el grito, tendrás que esperar a que se recupere. Después de lo cual podrás gritar libremente sin respiro.

Código que te ayudará a conseguir el inventario necesario

Si necesita tener un determinado artículo, pero no tiene tiempo para buscarlo o comprarlo, puede usar el truco player.additem ID X, donde ID es un atributo que indica un artículo específico y X es el cantidad que necesitas del mismo sujeto. Por ejemplo, si desea códigos para la magia de destrucción en Skyrim, solo necesita ingresar la frase player.additem 0009cd51 1. Como resultado, recibirá un libro del hechizo "Llama", después de leerlo dominará el hechizo deseado. Si no quieres leer libros, existe otra salida. En Skyrim, el código para la magia de destrucción "Flame" es el siguiente: player.addspell 00012fcd.

Así de fácil es aprender un hechizo. Esto funciona para cualquier tipo de magia, sólo necesitas encontrar la identificación adecuada. En Skyrim, los códigos para cambiar la magia te ayudarán a adquirir las habilidades necesarias sin perder el tiempo buscando el libro adecuado en diferentes tiendas y criptas. Podemos ver algunos ejemplos más. Si está interesado en el código para la magia de parálisis en Skyrim, puede usar la siguiente combinación: player.addspell 0005ad5f.

Como escribimos anteriormente, puedes establecer la cantidad de maná en un valor alto, por lo que prácticamente no tendrás que preocuparte por su consumo. El resultado es como un código para la magia infinita en Skyrim. Sin embargo, si juegas de manera paradójica: no quieres ser el "dios" de Tamriel, pero también te encuentras en una situación difícil, entonces puedes agregarte el elemento necesario, como una poción de maná. Este código de trucos para magia en Skyrim 5 se ve así: player.additem 000FF9FD 1. Como resultado, recibirás un elixir de magia adicional. ¿Qué da? Tu magia aumentará en 100 unidades en un minuto. Este código para aumentar la magia en Skyrim no te eleva particularmente por encima de los NPC, pero también te brinda una ligera ventaja.

Abre cofres, saquea tesoros.

En el cofre puedes encontrar artículos de la clase que especificaste. Por ejemplo, el cofre con bastones almacena todos los bastones posibles en el juego. El cofre de ingredientes, si ya lo has adivinado, contiene todos los ingredientes disponibles del juego.

Si desea obtener un artículo tan valioso, puede utilizar el código proporcionado: player.placeatme ID.

¿Podría pasar algo?

Al abrir el cofre, es muy probable que el juego se congele por un tiempo. La mayoría de las veces esto sucede con contenedores de armas y armaduras encantadas. El juego se congelará durante unos 30 a 60 segundos. No te preocupes ni te pongas nervioso, solo espera un poco y todo irá bien.

Una vez que abres un cofre, puedes presionar una tecla para recoger todos los elementos que contiene. En este caso, es posible que el juego se congele nuevamente, pero esta vez por mucho más tiempo.

Los cofres que almacenan artículos de su clase en realidad contienen muchos artículos diferentes.

En el interior solo se almacena 1 copia de los artículos. Si necesita varias de estas cosas, busque su ID y use el código que mostramos anteriormente. Por ejemplo, puedes usar un código de magia en Skyrim o un objeto mágico que encontraste en un cofre. A menudo sucede que incluso los jugadores ávidos no siempre encuentran todos los bastones y otros botines mágicos disponibles en el juego.

¿Qué más puede ayudar a tu magia?

Además de que en Skyrim hay códigos de vida, poderes y magia, también puedes conseguir talentos útiles. Te ayudarán a aumentar tus habilidades mágicas y te convertirán en un mago más fuerte. Por ejemplo, entre los códigos para un suministro de magia en Skyrim, puedes encontrar uno que te ayudará a aprender el talento "Signo de Atronach". Su identificación es 000E5F50. Con este talento recibirás +50 unidades de maná, absorberás el 50% de todos los hechizos que te golpeen, pero la recuperación de maná será un 50% más lenta.

Otro código para aumentar la magia en Skyrim será la adición del talento "Alto origen". Su ID en el juego es 000E40C8. Con este talento recibirás 50 unidades adicionales de magia y tu maná se restaurará más rápido en un minuto.

Como puedes ver, son diversos. No solo podrás obtener un aumento de maná, sino también aprender los gritos, hechizos y talentos necesarios en la batalla. También podrás elegir el equipo y las armas adecuadas para ti, lo que te convertirá en una verdadera "máquina de muerte" mágica.

Hacer una hermosa casa

Muchos de ustedes, después de haber estado hartos de cazar dragones, vampiros o luchar contra Miraak, decidieron simplemente disfrutar del hogar y del hogar. Puedes crear un hogar hermoso y acogedor donde a veces pasarás tiempo, almacenarás un valioso botín y criarás a tus hijos. Sin embargo, si necesitas crear un objeto, como un arma o una armadura, mejorarlo o preparar un elixir útil, tendrás que buscar los dispositivos necesarios para ello. Con la ayuda de códigos de trucos podrás organizar un espacio de trabajo eficaz, con todo el equipo necesario.

Para adquirir máquinas útiles para la elaboración, puede utilizar el código proporcionado: player.placeatme ID. Por lo tanto, después de ingresar el truco player.placeatme 000BBCF1 en la consola, tendrá su propia forja celestial para su trabajo productivo.

77761 es el ID de la fuente de luz. Es invisible y no se puede seleccionar, eliminar ni mover una vez instalado. Te ayudará a iluminar una habitación oscura. Si desea colocar varias fuentes de luz similares a la vez, en el código de trucos después del ID escriba la cantidad de fuentes que necesita. No se pueden agregar más de 10 unidades.

Bueno saber

Cuando creas objetos, aparecerán directamente frente a ti. Si necesitas colocar un elemento "plano", antes de usar el código de trucos, intenta centrar la mirada de tu personaje para que mire directamente.

No existe un código específico que te proporcione armaduras y armas de calidad legendaria. Lo mejor es llevar tu habilidad de herrería al 100%, lo que te dará los objetos más poderosos.

Los códigos funcionan en el juego con un 90% de probabilidad. Vale la pena señalar que distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Debe ingresarlos sólo como están escritos aquí. Te recordamos de nuevo que antes de empezar a editar el juego lo mejor es hacer una copia de seguridad de tu guardado para estar tranquilo. No todos los códigos se pueden cancelar, por lo que guardarlos previamente no será superfluo.

Muchos de nosotros pensamos que la magia sólo está disponible para unas pocas personas especiales y seleccionadas. Sin embargo, éste no es el caso. Los hechizos reales que rara vez se pueden encontrar en Internet te ayudarán a cumplir el deseo de casi cualquier persona. Tienen poderes especiales y son capaces de dar vida a cualquier magia.

La condición principal es que su deseo debe ser sincero y la persona que lanza hechizos mágicos debe creer sinceramente en su poder.

¿De dónde vienen los hechizos reales?

Durante siglos, las brujas y hechiceros mantuvieron los textos mágicos de los hechizos en profundo secreto para otras personas. Se cree que fueron susurrados en secreto por espíritus poderosos que ayudaron a los curanderos y hechiceros a dominar los secretos del esoterismo.

Las palabras de los hechizos eran pronunciadas y escritas en latín para que el hombre común no pudiera entender su significado y propósito. Las brujas hereditarias transmitían hechizos reales de forma oral de generación en generación o los escribían en un Libro de Hechizos especial, que guardaban como la niña de sus ojos.

Han pasado los siglos, ha llegado el siglo XXI: la era de la información y los secretos de la magia ahora son accesibles incluso para los no iniciados. Los hechizos antiguos escritos en latín se han traducido a muchos idiomas, incluido el ruso. Puedes leerlos en este artículo y algún día aprovechar el poder del conocimiento secreto.

¿Cómo leer correctamente?

Antes de intentar probar el poder de un hechizo mágico, vale la pena saber cómo leer correctamente textos mágicos reales. Hay una serie de condiciones que deben observarse, de lo contrario la magia no funcionará:

  • es necesario leerlos, libre de todas las emociones negativas;
  • todas las palabras se pronuncian con claridad y seguridad;
  • el texto especial no debe ser escuchado por extraños;
  • Los hechizos lanzados al final de la tarde o temprano en la mañana funcionan mejor;
  • es necesario pronunciar palabras especiales con el estómago vacío y la cabeza despejada;
  • Puedes leer hechizos reales ya sea de memoria o de una hoja o libro.

Para los magos o brujas principiantes, deben recordar: los hechizos de magia negra lanzados en detrimento de una persona (daño, hechizos de amor) pueden golpear al propio "lector" varias veces más fuerte. Por tanto, es mejor no utilizarlos si no se tiene confianza en nuestras propias fortalezas y protección.

Las palabras secretas se fortalecerán si tienes una varita mágica real en tus manos. Otros elementos con los que estás acostumbrado a conjurar también ayudarán a aumentar el poder de los textos antiguos: una bola mágica de adivina, una baraja de cartas, velas encendidas, etc.

Hechizos para dinero, éxito, prosperidad.

“Como un manantial frío que brota de la tierra,
Se convierte en un arroyo, y ese arroyo desemboca en un río,
Grande, fluido.
Ese río fluye sin cesar hacia el océano.
Entonces mi suerte comienza con poca suerte,
La suerte con la buena fortuna lucha por conseguir mucho dinero,
Y el dinero con suerte y buena suerte llega a mi casa.
Los colecciono y los colecciono y los dejo en mi casa para siempre.
¡Que así sea!".

“La gallina picoteó y picoteó, grano a grano, y puso un huevo de oro. Tomaré el huevo, lo tomaré en mis manos y lo pondré en mi pecho. ¡Lo esconderé detrás de siete candados y no le diré una palabra a nadie! ¡Que así sea!"

Hechizos mágicos para el amor

La magia del amor es uno de los medios más exitosos para hacer que alguien que te importa se enamore de ti en la vida real. Aquí tienes uno de los poderosos hechizos de amor real:

“Como una paloma y una paloma vuelan en el cielo,
Agitan sus alas, no pueden vivir el uno sin el otro.
Entonces mi amado (nombre) y yo estaremos juntos,
No podemos mirarnos lo suficiente
¡Nos admiraremos día y noche!
¡Mi palabra es fuerte y verdadera! Amén".

Atraer a un chico/chica

“Como una flor de primavera espera y espera el sol,
Calor de verano, luz celestial,
Así que deja que (nombre de tu novio/novia) anhele conocerme,
La mirada de mis ojos, las palabras agradables.
Una flor sin sol se marchita,
Mi amigo (nombre) está preocupado y aburrido sin mí.
Una flor florece bajo el sol,
Mi amigo (nombre) está cargado de la felicidad del amor de mi parte”.

Para la belleza

“Por la mañana me levantaré, me lavaré la cara con agua limpia y transparente,
Le pediré su bendición y ayuda.
Madre Agua, sé generosa, dame belleza,
Piel limpia, figura cincelada.
Con un rostro hermoso y una mirada fuerte,
Atractivo.
¡Que así sea! Amén".

Para bajar de peso

"Tú, Luna, estás menguante,
y estoy perdiendo peso
¿Cómo purificas tu luz en la oscuridad?
Así mi cuerpo se limpia de excesos”.

Hechizos de magia blanca para la buena suerte y la fortuna.

La buena suerte y la fortuna son algunos de los hechizos de magia blanca más comunes que realmente funcionan. Es mejor leerlos temprano en la mañana, al amanecer, mirando hacia el este.

“¡El sol está claro, ilumina el mundo!
¡Dame buena suerte en los negocios!
Cuando hay nubes en el cielo, te llamamos.
Sol, que tenga suerte:
¡Y siempre y en todo!”

“¡Madre Naturaleza, sé generosa conmigo, tu hija! ¡Dame tu riqueza! ¡Para que mi suerte nunca se vea interrumpida, así como la vida en la Tierra nunca se verá interrumpida!

Hechizos de brujas reales sobre el deseo.

Estos hechizos se consideran muy poderosos, y es mejor que un hechicero novato o uno que no tenga mucha confianza en sus habilidades se abstenga de lanzarlos. De lo contrario, el deseo puede resultar perjudicial para quien pronuncia las palabras antiguas.

Pero hay un hechizo antiguo que no traerá problemas y, si funciona, le brindará absoluta confianza en uno mismo y el apoyo de poderes mágicos superiores. Este es un hechizo para una búsqueda exitosa de un tesoro:

“En un denso bosque, bajo las ramas de un viejo roble, bajo la espesa hierba, en el suelo húmedo y frío, yace una vasija de oro y plata. Él yace allí, con escalofríos, esperando a una bruja fuerte. Iré al denso bosque, a ese roble, cavaré en la tierra, encontraré un tesoro antiguo. ¡Mis fuerzas aumentarán, los espíritus me obedecerán!

Si después de esto encuentras dinero dentro de 13 días (no necesariamente debajo de un roble en el bosque, simplemente puedes encontrarlo en la calle), significa que las fuerzas antiguas te han escuchado y ahora definitivamente te apoyarán en cualquier asunto mágico.

Si aún desea obtener lo que desea, puede utilizar la opción segura.

Hechizos de magia negra sobre el delincuente y el enemigo.

No en vano, los antiguos hechiceros y brujas escondían a los extraños libros de hechizos de magia negra bajo siete candados. Estos hechizos realmente pueden causar mucho daño, no sólo a la persona a la que van dirigidos, sino también al propio mago y a sus seres queridos.

Antes de usar hechizos mágicos, debes pensar tres veces si vale la pena hacerlo y arriesgar tu bienestar, o incluso tu salud. Sin embargo, si tienes plena confianza en tus habilidades y en tu habilidad para protegerte de la reversión, puedes lanzar uno de estos hechizos negros:

“Castigaré seriamente a mi enemigo,
Invitaré al cuervo a su vida.
El cuervo negro atraviesa el techo,
Mi enemigo (nombre) tiene miedo, la ansiedad no desaparece.
El cuervo negro atravesará el techo con su pico,
El enemigo (nombre) traerá desgracia y tristeza a su casa”.

“¡Espíritus de fuego, espíritus de tierra! ¡Espíritus del agua, espíritus del bosque! Quema la mente del enemigo (nombre), entierra sus sentimientos. ¡Confundirlo, ahogar sus pensamientos sensatos! ¡No habrá paz para ti (nombre) ni de día ni de noche, ni en el agua, ni en la tierra, ni en el cielo, ni bajo tierra, hasta que corrijas tu maldad! ¡Que así sea!".

Los códigos de hechizo en Skyrim te ayudan a aprender rápidamente estas defensas vitales en un mundo duro donde un asesino acecha o una trampa mágica está colocada en cada rincón oscuro. Esto se discutirá en el artículo.

Camino del mago

"Skyrim" está habitado por todo tipo de elfos, trolls, orcos, además de dragones y hechiceros. En un mundo así, la magia no es sólo una forma de autodesarrollo, sino también un medio de defensa.

Para algunos, un par de hechizos son suficientes para abrirse camino con éxito. Por lo general, se trata de guerreros. Pero para los magos, los hechizos son herramientas clave para dominar el mundo que los rodea y en la lucha contra el enemigo.

Por ejemplo, un guerrero sólo necesita convocar una mascota o iluminar una habitación oscura con una o dos palabras mágicas. Un mago empedernido no dará un paso sin utilizar un hechizo.

En consecuencia, existen tres formas de obtener los conocimientos deseados:

  • comprar un libro a un comerciante;
  • recibir como recompensa por completar una misión;
  • equípate con un objeto que pueda lanzar un hechizo;
  • utilizar trampas.

Los hechizos disponibles en el juego se dividen en los siguientes tipos:

  • Dañino: reduce las características principales del objetivo (salud, fuerza y ​​nivel de magia).
  • Absorbedores: reduce gradual o temporalmente los indicadores principales y transfiérelos a la rueda.
  • Hechizos de resistencia: estas incluyen aquellas habilidades que aumentan la resistencia a diversos elementos (frío, fuego, electricidad), así como a la magia, las armas convencionales o la probabilidad de recibir hechizos negativos.
  • Restauración: repone las características básicas al nivel estándar.
  • Amplificadores: aumentan temporalmente el rendimiento.
  • Reflectante: transfiere cualquier daño recibido por el lanzador al enemigo.
  • Hechizos de ilusión: dependiendo del tipo de hechizo, puedes hacer huir a un oponente, inspirar a un aliado (no estará sujeto al miedo durante un tiempo determinado) o inculcar una actitud amistosa en el enemigo.
  • Manipulación: este tipo incluye hechizos para convocar entidades de Oblivion, paralizar a la víctima, transformar algunos objetos en otros, así como telequinesis.

Mecánica de hechizos en The Elder Scrolls 5

Los códigos de hechizos en Skyrim funcionan según el principio de asignar una identificación. Cada hechizo (e incluso elemento del juego) corresponde a un código específico. Basta con ingresar el comando de la consola player.addspell, y el protagonista recibirá instantáneamente el conocimiento necesario.

Lanzar un hechizo requiere una cierta cantidad de puntos mágicos. Cuanto mayor sea el nivel, más. Además, los hechizos en Skyrim tienen sus propias mecánicas únicas:

  • La magia de largo alcance (como Firebolt) requiere concentración durante 1-2 segundos y gana impulso en la dirección en que se mueve el lanzador. Es decir, cuando avanza, el "proyectil" volará a mayor velocidad que cuando avanza hacia atrás o en reposo. Además, si el jugador se mueve hacia un lado, el flujo de energía se moverá en ángulo.
  • Invocar armas, encantar capas, restaurar rápidamente la salud y la armadura, así como invocar runas y criaturas requieren concentración en cualquier posición.
  • El nivel maestro de Firestorm o Protective Circle también requiere inmovilidad.

escuelas de magia

Convencionalmente, todas las "golosinas" mágicas se dividen en varias escuelas, cada una de las cuales tiene su propio libro, cuya lectura garantiza que el protagonista reciba el conocimiento necesario. Un hechizo dominado se convierte inmediatamente en un elemento del arsenal de combate de un hechicero novato o avanzado.

Leer el libro de texto nuevamente no produce ningún efecto. Puedes comprar un tomo que aumenta tu dominio de las artes mágicas a un comerciante, pero para aumentar el rango del hechizo debes alcanzar un cierto nivel:

  • estudiante - 15;
  • adepto - 40;
  • experto - 65;
  • maestro: los volúmenes para este nivel solo se pueden obtener como recompensa en misiones al alcanzar el nivel 90-100.

Espejismo

Los hechizos de esta escuela se distinguen por el principio de jugar con la mente de un enemigo o aliado. Un mago experimentado puede sembrar miedo en las filas del enemigo o obligarlos a atacarse entre sí. Al influir en un aliado, puede inspirar un acto heroico o ralentizar por completo el ritmo de la batalla.

Nivel de habilidad Nombre

ID de hechizo/libro

Efecto
novato Coraje Se aplica a un aliado. Inspira a un personaje que no huirá aterrorizado durante los próximos 60 segundos. Además, aumenta la fuerza y ​​la salud.
Furia Las personas y criaturas por debajo del nivel 6 (inclusive) atacan todo lo que ven durante 30 segundos.
Clarividencia Muestra al héroe el "camino" hacia la meta.
Visión del décimo ojo

(no hay ningún libro para estudiar este hechizo)

El protagonista ve objetos que son inaccesibles para los demás.
Alumno Calma Otorga paz a todas las personas y criaturas que hayan alcanzado el nivel 9 inclusive. Los objetivos del hechizo no atacan a nadie durante 30 segundos.
Caminar tranquilo Amortigua los pasos del héroe durante 3 minutos.
Miedo Los enemigos hasta el nivel 9 emprenden el vuelo en los próximos 30 segundos. Funciona en personas y criaturas.
Adepto Rabia Evolución del hechizo "Furia". Los objetivos por debajo del nivel 14 atacan durante el siguiente minuto.
Ánimo Versión avanzada de "Coraje". La diferencia es que ahora no hay un objetivo, sino varios. El efecto es el mismo: la salud y la fuerza aumentan durante 60 segundos y el objeto no huirá del campo de batalla por miedo.
Experto Escapar Mejora "Miedo". Ahora puede enviar enemigos hasta el nivel 20 durante 30 segundos.
Invisibilidad El protagonista se vuelve invisible durante 30 segundos a menos que ataque a alguien o realice una acción con cualquier objeto (por ejemplo, abrir una puerta)
Pacificación Calma Avanzada: Las personas y criaturas hasta el nivel 20 no pelean ni por un minuto.
Maestro Histerismo La "fuga" ha seguido adelante. Ahora las personas y criaturas hasta el nivel 25 huyen presas del pánico en un minuto.
Confusión Las personas y criaturas que alcancen el nivel 25 atacarán a todos los que vean durante el siguiente minuto.
Llamar a las armas Los objetos afectados por el hechizo aumentan sus habilidades de combate, salud y fuerza durante 10 minutos.
Armonía La misma “Pacificación”, pero de orden superior. Los objetivos hasta el nivel 25 inclusive están completamente tranquilos durante los siguientes 60 segundos.

El hechizo Décimo Visión del Ojo no se puede aprender leyendo el libro correspondiente. El jugador adquiere este conocimiento solo después de completar la misión "Hechizo ritual de ilusión" del College of Winterhold.

Por lo tanto, puede ejecutar o escribir el comando de consola apropiado. Por ejemplo, el código para el hechizo de invisibilidad en Skyrim se ve así: player.addspell 00027EB6. Después de ingresar, la habilidad deseada aparecerá en tu arsenal.

Para obtener un libro, debe escribir un comando para agregar un elemento: player.additem X, donde id son los códigos asignados por el sistema para los volúmenes de hechizos en Skyrim y X es la cantidad de elementos que deben agregarse al inventario. .

Brujería

La habilidad te permite crear armas fantasmales, convocar una entidad de Oblivion, revivir a los muertos y capturar las almas de los oponentes derrotados.

Los códigos para hechizos de brujería en Skyrim también se activan usando el comando player.addspell, y los volúmenes de libros se agregan usando player.additem X. Solo necesitas tener a mano los ID de los hechizos y los tomos para regular adecuadamente el desarrollo del personaje.

Nivel de habilidad Nombre

ID de hechizo/libro

Efecto
novato Invocar una mascota Invoca el espíritu de un lobo durante un minuto para luchar del lado del héroe.
Invocar a Dremora libre

falta el volumen del hechizo

Se invoca un dremora durante 999 segundos, que ataca a todos (incluido el propio lanzador)
Espada de invocación Arma al taumaturgo con una espada de bruja espectral que desaparecerá después de 120 segundos.
Invocar daga Similar a la habilidad anterior, crea una daga fantasmal durante 120 segundos.
Renacimiento zombi Resucita a los muertos débiles, obligándolos a luchar del lado del taumaturgo durante un minuto.
Alumno Hacha invocada Equipa al taumaturgo con un hacha de batalla mágica durante 3 minutos.
Invocar llama Atronach Invoca la esencia de Fire Atronach al lado del hechicero durante un minuto.
Captura de alma El hechizo te permite llenar la Piedra del Alma si el enemigo muere un minuto después de lanzarlo.
revivir un cadáver La evolución de "Zombie Reanimation", solo que ahora el muerto es más poderoso. Tiempo - también 60 segundos
mascota de fuego Actualiza a la invocación de mascota estándar. El lobo convocado es ardiente y causa daño de llamas a los enemigos. No vive mucho tiempo, ya que inmediatamente se lanza a la batalla y explota.
Invocar la sombra de Arnel

volumen de hechizo faltante

Invoca al fantasma de Arnel Gein, el mago del Colegio de Winterhold, a la batalla durante exactamente un minuto en un lugar elegido por el taumaturgo.
Invocar a Arvak

ningún libro

Durante 60 segundos, invoca un caballo fantasmal del Cairn of Souls.
Invocar al hombre hueso Llamando a un esqueleto pidiendo ayuda por un minuto desde el Cairn of Souls
Flecha fantasma La flecha indicada causa 30 de daño y también desequilibra al objetivo.
Adepto Desterrar a los Daedra Lo contrario de un hechizo que convoca a un Daedra libre. La habilidad te permite desterrar a la entidad invocada de regreso a Oblivion.
Invocar Atronach Escarchado Llama a esta entidad para que ayude al hechicero por un minuto.
Llamando al hombre brumoso Invoca una entidad en forma de neblina del Cairn of Souls. Después de 60 segundos el asistente desaparecerá
Llamada del buscador Invoca al Buscador, un sirviente de Hermaeus Mora, para ayudar al protagonista durante exactamente un minuto.
Arco invocado Aparece un arco fantasmal en las manos del jugador, que desaparecerá si se quita el arma o después de 3 minutos.
Fantasma La tercera etapa de la línea de hechizos de la escuela de brujería para la reanimación de los muertos. En este nivel, el hombre muerto es más poderoso que en el caso de la habilidad "Animar cadáver", pero la duración de la existencia también está limitada a un minuto.
Experto Orden de los Daedra Te permite tomar el control de entidades (atronachs y daedra) convocadas por otro mago. El efecto básico te permite subyugar criaturas hasta el nivel 20, el máximo, hasta 40.
Expulsión de los Daedra Los poderosos Daedra Lords convocados son desterrados de regreso a Oblivion
Furioso Invoca a un hombre furioso desde el Cairn of Souls durante 60 segundos.
Zombi horrible Te permite resucitar a un muerto muy fuerte durante 60 segundos.
Tormenta Atronach Invoca un atronach eléctrico para servir, que desaparecerá después de un minuto.
Señor Dremora Ayuda a esta poderosa entidad durante 60 segundos
Maestro Esclavo del fuego Evolución del equipo de invocación de atronach de fuego. Ahora esta esencia le sirve al brujo sin límite de tiempo.
Esclavo de hielo

Atronach de hielo en servicio permanente

Esclavo de la tormenta Lo mismo con el atronach del trueno. Servirá hasta que muera.
Esclavo no-muerto El muerto lucha del lado del hechicero sin límite de tiempo. Sólo las personas pueden resucitar

Los códigos de hechizo en Skyrim son una forma cómoda y rápida de aprender las habilidades que deseas. Especialmente si no puedes comprar el preciado volumen. Por ejemplo, "Invocar a Dremora libre", "Invocar a la sombra de Arnel" y "Invocar a Arvak" se otorgan únicamente como resultado de las misiones.

Los desarrolladores eliminaron el hechizo "Phantom Arrow" del juego original. Por lo tanto, puedes obtenerlo ingresando un código de trucos en el libro de hechizos de Skyrim, usando un comando en el hechizo en sí o instalando un mod no oficial.

Cambiar

Los seguidores de esta escuela pueden regular los procesos de vida de la naturaleza circundante.

Debe entenderse que usar hechizos fuera de las condiciones apropiadas no mejora la habilidad. Si usas Respiración submarina mientras estás en tierra, el nivel no aumentará.

Nivel de habilidad Nombre

ID de hechizo/libro

Efecto
novato Equilibrio El hechicero convierte 25 unidades de su salud en magia. No debes ir demasiado lejos, porque el jugador puede morir.
Carne de roble +40 armadura por un minuto
luz de las velas Un rayo de luz volador se materializa en el aire durante 60 segundos.
Alumno Carne de piedra +60 armadura por un minuto
Luz mágica Actualización de "Candle Light", solo que la bola no vuela, sino que se queda en el lugar donde llama el lanzador. Duración - 1 minuto
Adepto Telequinesia Le permite atraer un objeto distante para poder disponer de él a su discreción.
Transmutación La capacidad de convertir el mineral de hierro bruto en plata o la plata en oro. Por supuesto, necesitas tener los materiales especificados en tu mochila.
Detección de vida Ilumina a todos los seres vivos a través de las paredes. No afecta a los muertos vivientes, daedra y máquinas.
Respirar bajo el agua Te permite no perder salud mientras estás bajo el agua por un minuto.
Carne de hierro +80 armadura por un minuto
Experto Parálisis Durante 10 segundos el enemigo queda completamente inutilizado.
Detección de muerte Destaca los muertos cercanos, detrás de paredes y otros objetos. Especialmente útil en mazmorras infestadas de Draugr.
carne de ébano +100 armadura por un minuto
Maestro parálisis masiva El hechicero es capaz de paralizar a una multitud de enemigos afectados por tal maldición durante exactamente 15 segundos.
piel de dragón La resistencia física aumenta un 80% durante medio minuto.

Destrucción

Los códigos de hechizos en Skyrim funcionan para todas las escuelas sin excepción. La dirección la eligen los magos de batalla interesados ​​en eliminar rápidamente al enemigo.

Nivel de habilidad Nombre ID de hechizo/libro Efecto
novato Fuego Una ráfaga de fuego similar al aliento de un dragón causa 8 daños por segundo.
Congelación Similar a "Llama", solo el daño (8 unidades/seg) es causado por el elemento frío y, junto con la salud, la fuerza también desaparece.
chispas Daño elemental eléctrico 8 unidades/seg. La salud y la energía mágica disminuyen.
convección de arnel

falta el libro

El objetivo se quema, perdiendo 1 unidad de salud cada segundo.
Alumno Incendio provocado Lanza una bola de fuego que causa 4 daños por segundo durante 15 segundos a un enemigo en llamas.
Congelación

falta el libro

Inflige 20 daños por frío, ralentiza al objetivo y reduce la fuerza durante 15 segundos.
Iluminación Golpea al enemigo con elementos eléctricos. Quita 25 de salud y 12,5 de magia.
Saeta de fuego 25 daños por incendio. Los enemigos en llamas también causan daño.
Pico de hielo Un efecto similar, sólo que por el frío. -25 unidades de salud y resistencia del objetivo.
Runa de escarcha Un análogo de una mina antipersonal con efecto congelante. Causa 50 daños
Runa de tormenta Similar al anterior, pero 50 de daño por el elemento electricidad.
Runa de fuego Al entrar en una trampa, el enemigo pierde 50 unidades de salud.
Adepto Capa de fuego Los enemigos que se acercan demasiado (con el brazo extendido) sufren 8 HP/seg por el fuego. Duración - 1 minuto
Capa eléctrica Una acción similar, pero del elemento electricidad. 8 unidades/seg durante un minuto, pero la cantidad de energía mágica enemiga también disminuye
Capa de escarcha El mismo efecto con los mismos números, pero por el frío y el daño se extiende a la resistencia.
relámpago en cadena Inflige 40 de daño al primer objetivo. daño a la salud, 20 daños a la magia y luego salta hacia un enemigo cercano

Tormenta de nieve

Un gran torbellino que causa 40 de daño de salud y resistencia por segundo a todos los enemigos dentro del área de efecto del hechizo.
bola de fuego Lanzar el hechizo produce una explosión que causa 40 de daño a todos los que se encuentren en un radio de 5 metros.
Experto muro de truenos Cuando se aplica al suelo, crea una barrera que causa 50 de daño. daño eléctrico por segundo
Muro de llamas Lo mismo con los mismos números, pero daño por incendio.
Muro de escarcha Similar al anterior, sólo daño por frío.
lanza de hielo Proyectil de hielo que elimina 60 de salud y resistencia.
Incineración El flash les quita 60 puntos de salud a los enemigos.
Descarga de rayo Daño de rayo a la salud en una cantidad de 60 y a la magia en una cantidad de 30
Maestro Burán Los enemigos sufren 20 pérdidas de salud en 10 segundos y su resistencia también se reduce.
tormenta de fuego Explota todo lo que rodea al taumaturgo. El daño máximo posible es 150
Tormenta con relámpagos 75 daños por segundo por electricidad, 37,5 daños por magia

"La convección de Arnel" sirve como recompensa de misión en Skyrim. El código de trucos de hechizos te ayuda a adquirir los conocimientos necesarios. Pero de nada sirve buscar un libro en la inmensidad de la provincia; no está allí.

Para dominar Ignite y Freeze, el protagonista debe equipar el Anillo de Magia de Azidal. Prescribir un código de consola para los hechizos de Skyrim eliminará la necesidad de ocupar un espacio en el inventario, por lo que podrás reemplazarlo con un anillo encantado con un efecto diferente.

Recuperación

Los adeptos que eligen este camino pueden curar heridas, desterrar a los muertos vivientes y absorber varios tipos de daño.

Los códigos de trucos para los libros de hechizos de Skyrim, así como para las habilidades en sí, no son diferentes de los anteriores.

Nivel de habilidad Nombre ID de hechizo/libro Efecto
novato pequeño amuleto +40 armadura y +40 resistencia al daño con hechizos
Tratamiento +10 unidades salud por segundo
Alumno fuego del sol 25 unidades daño a enemigos no-muertos
Tratamiento nigromántico Restaura 10 unidades. salud por segundo a los muertos
amuleto duradero +60 armadura, +60 resistencia al daño con hechizos
Repeler a los no-muertos menores Los muertos por debajo del nivel 6 huyen aterrorizados durante 30 segundos
Tratamiento rápido +50 salud
Manos curativas Repone 10 unidades. salud objetivo por segundo
Adepto Aura de Stendarr Los muertos vivientes que se encuentren al alcance de la mano reciben 10 unidades. daño solar en un minuto
Plaga vampírica Sunburst que causa 40 daños a los muertos vivientes en un radio de 15 metros.
Repeler a los no-muertos Las unidades no muertas por debajo del nivel 13 huyen aterrorizadas durante 30 segundos.
Tratamiento de los no muertos +75 de salud de muertos vivientes por segundo
Trato a los Vecinos +75 a la salud del objetivo
Gran amuleto +80 armadura, +80 resistencia al daño de habilidades mágicas
Curando heridas +100 a la salud del lanzador
Experto Círculo de protección Los muertos vivientes por debajo del nivel 20 huyen cuando están atrapados en un círculo.
Tratamiento Supremo +200 de salud para todos los que estén cerca del hechicero.
Rechazar a los no-muertos Los muertos vivientes por debajo del nivel 16 huyen. Tiempo de acción: 30 segundos.
Repeler a los ancianos no muertos

El efecto es el mismo, sólo se aplica a los no-muertos hasta el nivel 21 inclusive.

Maestro Círculo protector Los muertos vivientes hasta el nivel 35, una vez en círculo, huyen. El mago dentro del círculo repone 20 de salud por segundo.
Maldición de los no muertos Prende fuego a los muertos hasta el nivel 30, lo que hace que las víctimas huyan aterrorizadas durante 30 segundos.

Truco de vida

Para no tener que preocuparte por buscar misiones y comerciantes que te ayuden a obtener los hechizos necesarios, puedes escribir el código y aprender todos los hechizos en Skyrim. Estamos hablando del comando psb, tras el cual todos los hechizos, gritos y talentos aparecen en el arsenal del mago.

Otra opción es el comando player.additem 000C2CD9 1. A través de esto, el jugador recibe un cofre lleno de libros de hechizos de Skyrim. El código de los pergaminos parece el mismo, pero tiene el ID 000C2CE1. La diferencia entre los tomos es que los libros enseñan, mientras que los pergaminos están pensados ​​para un solo uso.

Conclusión

The Elder Scrolls V: Skyrim sigue siendo un proyecto muy popular, al que regresan los fans que han evitado estos maravillosos bosques y montañas por todas partes. Por lo tanto, un jugador que ya tiene conocimientos no tiene miedo de introducir trampas, porque el entorno le resulta familiar desde hace mucho tiempo.

Si una persona decide sumergirse en el maravilloso mundo del proyecto por primera vez, no se recomienda utilizar códigos para hechizos de Skyrim.

La magia es una parte integral del mundo de Nirn, te permite controlar los elementos, convocar criaturas, curar heridas, cambiar la materia y crear ilusiones. Todo esto está disponible para estudiar en Skyrim.


Para ver los hechizos disponibles para ti, presiona Tab y ve a la sección Magia. Los hechizos están empaquetados por escuela: Alteración, Conjuración, Destrucción, Ilusión y Restauración.

Puedes tomar 2 hechizos diferentes en cada mano y usarlos simultáneamente o por turnos, o tomar un hechizo en ambas manos y (si tomas el beneficio correspondiente en cada escuela) usar su versión mejorada. Puedes llevar una espada en una mano y un hechizo en la otra.

Efectos activos

Además de los hechizos, en el menú mágico puedes ver qué efectos activos te afectan. En particular, la siguiente captura de pantalla muestra el efecto de activar la Piedra del Ladrón:

Talentos

Para usar un talento preseleccionado, presiona la tecla Z. Cada carrera tiene su propio talento único desde el principio y puedes adquirir nuevos talentos a medida que viajas. Solo se puede marcar un talento a la vez y, en la mayoría de los casos, dichos talentos solo se pueden usar una vez al día.

Mejoras de habilidades y niveles de hechizos

Para aumentar tu habilidad, utiliza hechizos de las escuelas correspondientes, pero para que haya algún efecto. Si quieres subir de nivel la destrucción, lanzar fuego a una pared no ayudará a subir de nivel la habilidad; debes usar el hechizo contra tus oponentes.

El crecimiento de cualquier habilidad mejora de alguna manera las habilidades del personaje. Cuanto mayor sea tu sigilo, más silencioso caminarás, mayor será tu habilidad con el arco y mayor será el daño de los arcos. En cualquier escuela de magia, la bonificación por aumentar la habilidad es la misma: los hechizos cuestan menos magia. ¿Pero entonces cómo aumentar el poder de los hechizos?

En primer lugar, ventajas. Como ocurre con cualquier habilidad, al invertir beneficios en la escuela que te interesa, puedes aumentar significativamente la efectividad de los hechizos... y reducir su costo. La primera ventaja de la escuela es siempre reducir el costo de los hechizos de nivel principiante. A continuación, puede invertir ventajas para reducir el costo de los hechizos de nivel de aprendiz, adepto, experto y maestro. Hablaremos más sobre los niveles un poco más adelante.

En segundo lugar, nuevos hechizos. Puedes comprar o encontrar hechizos que sean más fuertes que los que tienes actualmente. Los libros de hechizos se compran a los magos de la corte y al gremio de magos. Pero no te venderán de inmediato los hechizos más poderosos; para ello necesitas alcanzar el nivel adecuado de habilidad.

Hay 5 niveles de hechizo (o niveles de maestría):

  • Principiante: 0 habilidad;
  • Aprendiz: 25 habilidades;
  • Adepto: 50 habilidad;
  • Experto: 75 habilidad;
  • Maestro: 100 habilidad.

Se pueden comprar hechizos de nivel principiante y aprendiz sin alcanzar el nivel apropiado

Para comprar hechizos de nivel adepto y experto, debes alcanzar el nivel de habilidad apropiado.

También podrás encontrar libros de hechizos mientras deambulas por las mazmorras. Se abrirán nuevos niveles de hechizos dependiendo del nivel de tu personaje (y tu habilidad en la escuela de magia no influye en este caso):

  • Principiante: nivel 1 y superior;
  • Estudiante: nivel 11 y superior;
  • Adepto: nivel 23 y superior;
  • Experto: nivel 35 y superior.

Algunos hechizos no se pueden comprar. Puedes encontrar un libro mientras deambulas por el mundo (dichos libros se encuentran en un lugar determinado) o recibir un hechizo en una misión.


Hechizos de nivel maestro

Para comprar hechizos de nivel maestro, debes completar la tarea, que se le pide al maestro de la escuela correspondiente en el College of Winterhold al alcanzar el nivel de habilidad 90:

  • Ilusión: Drevis Neloren (hechizo de ilusión ritual);
  • Brujería: Finis Gestor (hechizo ritual de brujería);
  • Destrucción: Faralda (hechizo de destrucción ritual);
  • Restauración: Colette Marens (hechizo de restauración ritual);
  • Alteración: Tolfdir (hechizo de alteración ritual).

Los hechizos de nivel maestro se diferencian de los hechizos de nivel inferior:

  • Para preparar un hechizo, se utilizan ambas manos (por lo tanto, no puedes tomar 2 hechizos diferentes en tus manos).
  • No puedes moverte mientras preparas un hechizo.
  • La preparación del hechizo puede interrumpirse.

Adquirir hechizos

Se puede comprar una pequeña cantidad de hechizos iniciales al comerciante de Rivenwood, los hechizos de nivel principiante y aprendiz se pueden comprar a cualquiera de los magos de la corte, y el mago también puede vender hechizos a un adepto de una determinada escuela (al alcanzar la habilidad adecuada). .

Los hechizos de niveles superiores se compran en College of Winterhold.

Detalles en la tabla:

Cambiar Brujería Destrucción Espejismo Recuperación
Comerciante de Bosque Riven cuero de corteza criar un zombi Congelación Clarividencia
Furia
pequeño amuleto
waylandria
(Mago de la corte de Riften)
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
falion
(Mago de la corte de Morthal)
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Colcelmo
(mago de la corte de Markarth)
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Fuego secreto de Farengar
(Mago de la corte de Whiterun)
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
Mádena
(Mago de la corte de Dawnstar)
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
Wunfert el no-vivo
(Mago de la corte de Windhelm)
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
novato
Alumno
Sibylla Stentor
(Mago de la Corte de la Soledad)
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
novato
Alumno
Adepto *
novato
Alumno
Nelasar**
("Hogar congelado" en Winterhold)
novato novato
Alumno
novato novato novato
Alumno
tolfdir
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Maestro *
Finis Gestor
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Maestro *
faralda
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Maestro *
entero
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Drevis Neloren
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Maestro *
Coletta Marens
(Colegio de Winterhold)
novato
Alumno
Adepto *
Experto *
Maestro *

* Los hechizos en el nivel de adepto y experto se compran solo al alcanzar el nivel de habilidad correspondiente, y para el nivel de maestro, además del nivel de habilidad, debes completar una tarea.

** Te da la oportunidad de comerciar sólo después de recibir una tarea de Azura.


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