27.07.2023

Visiones invisibles. Tocando el cielo


Prefacio

Todos los usuarios de computadoras personales esperaban con ansias el lanzamiento de la primera incorporación completa para Skyrim llamada Dawnguard. En este artículo describiré el paso de la historia de la facción Dawnguard.

Para comprender mejor cómo la trama diverge en los lados claro y oscuro, aquí hay un pequeño diagrama:

Requisitos para iniciar la historia: nivel 10 o superior.
Requisitos para completar la historia: la presencia de un pergamino antiguo (obtenido del pasaje principal de Skyrim)

guardia del alba

ID: DLC1VQ01Objetivo misceláneo

La primera pregunta después de instalar el DLC es ¿cómo ver todo el contenido adicional en todo su esplendor? La respuesta es simple, después de que tu personaje alcance el nivel 10, cualquier guardia en Skyrim tendrá acceso a un diálogo sobre el reclutamiento para Dawnguard, pero si estás en la ciudad, un orco llamado Durak se acercará a ti y hablará contigo. Elegimos la respuesta con el deseo de unirnos a la cazavampiros (¿Matar vampiros? ¿Dónde me apunto?).

Siguiendo la señal (la mejor manera de llegar es desde Riften) llegamos a una hendidura en la montaña. Saltemos con valentía. Caminando por el sendero llegamos a la entrada del castillo. A continuación observamos un diálogo escrito entre dos NPC:

Hablamos con un personaje llamado Isran y le expresamos su deseo de unirse a Dawnguard, a lo que sigue una escena de conversación entre Isran y Tolan, tras la cual finaliza la misión de Dawnguard.

Despertar

Seguimos hasta la cueva, que se encuentra no lejos del santuario de Mehrun Dagon y matamos a un grupo de vampiros en ella (¡atención! Para seguir la historia de Dawnguard, no te infectes accidentalmente con el vampirismo). Llegando a cierto altar:

presione el botón debajo del marcador y aparecerá un brillo violeta. A continuación, debes mover los braseros (Brazier) que están alrededor para que queden envueltos en llamas.

Cuando todo esté listo, se abrirá un monolito de piedra, al activarse caerá una dama de hermosa apariencia y… largos colmillos. Después de hablar con ella, la tarea se completa.

Línea de sangre

Al final resultó que, la niña se llama Serana y pide llevarla a casa. Bueno, no nos negaremos. Salimos de la cripta y aprendemos un nuevo grito en el camino.

Nos desplazamos hacia el norte y tomamos un barco hasta el Castillo Volkihar y nos dirigimos a la puerta principal. Cuando vean a Serana, inmediatamente abrirán la puerta.

Lord Harkon nos espera en el castillo y te invitará a convertirte en vampiro. ¡Elegimos negarnos a aceptar esta maldición (no quiero convertirme en vampiro. Rechazo tu regalo), porque queremos masacrar vampiros! No muy contento con el desarrollo de los acontecimientos, Harkon nos expulsa del castillo (bueno, él no nos mata, gracias por eso) Al acercarnos al castillo de los Guardianes del Amanecer observamos un ataque al castillo por parte de un destacamento de vampiros, ¡en la cantidad de 3! Después de matarlos, hablamos con Isran. y aquí termina la tarea.

Un nuevo orden

ID: DLC1HunterBaseIntroducción

Debemos reclutar dos nuevos Van Helsing para el castillo. Vamos a empezar. El primero, llamado Gunmar, no llegará al castillo hasta que mate a la osa que se encuentra en la cueva ante nuestros ojos. La dificultad aquí sólo puede ser causada por un troll que se ha instalado cerca del oso. Hablamos con Gumnar y él va al castillo.

La segunda recluta será una chica llamada Sorine Jurard. Ella se niega rotundamente a ir al castillo si no tienes una convicción inflada o si ella no tiene un "Dwemer Gyro". Afortunadamente, la bolsa perdida con giroscopios de Serana se encuentra cerca del río.

Le damos una pieza y ya es miembro de la orden.

Al regresar de la misión, nos encontramos encerrados en un castillo donde nos hacen pruebas de vampirismo. Si no estás infectado, la puerta bajará, tras lo cual nos dirigiremos a Isran (gira a la izquierda y sube las escaleras). Fin de la tarea.

Profeta

ID: DLC1VQ03Hunter

Debemos seguir a Isran, quien nos llevará a Serana (ya estaba pensando que tendríamos que matarla) y después de hablar con ellos nos enviarán a investigar sobre cierto sacerdote. Vamos al Colegio de Winterhold al bibliotecario Urag gro-Shub y averiguamos dónde encontrar al sacerdote (necesito encontrar un Sacerdote Polilla), él nos enviará al Puente del Dragón. Al llegar allí, perdemos el marcador de misión, pero cualquier residente o guardia de la ciudad nos ayuda rápidamente. Les preguntamos si vieron al sacerdote aquí (¿Saben algo sobre un Sacerdote Polilla visitando el Puente del Dragón?) y responden que estuvo aquí, pero que ya había cruzado el puente hacia el sur.

Sacamos la nota del vampiro y, tras leerla, seguimos el marcador hasta la cueva. Limpiémoslo. Sacamos la piedra de misión del cadáver marcado y la insertamos en el agujero del parapeto.

¡La barrera de energía cae y debes darle una paliza al anciano! Después de hablar con él, después de que sus costados fueran abollados por nuestra espada/maza/hacha/bola de fuego/(insertar según corresponda), lo enviamos al castillo, y luego nosotros mismos nos trasladamos allí. Después del diálogo en el castillo, el anciano lee el pergamino antiguo y la búsqueda del Profeta termina.

Persiguiendo ecos

Necesitas hablar con Serana y del diálogo aprendemos que la entrada a uno de los planos de Oblivion está oculta donde ella no miraría. Le ofrecemos la opción del Castillo Volkihar (¿En el Castillo Volkihar?) y nos ponemos en camino.

No deberías entrar por la entrada principal del castillo, iremos a la izquierda.

En el castillo recorremos los pasillos, abrimos las puertas, bajamos los puentes con palancas y al final, saliendo al aire libre, nos topamos con un reloj lunar (es como un reloj solar, solo que lunar). Se ven así.

Para que funcionen necesitas encontrar las secciones que faltan:


Después de reparar el mecanismo, bajamos al sótano. Pasamos por el camino, llevando a todos los oponentes a Oblivion.

El mecanismo de las rejas detrás de la gárgola.

Activemoslo.

¡Qué inesperado!

Al pasar por una habitación con un montón de gárgolas, no olvides llevar una hermosa armadura de vampiro.

Encuentra un par de diferencias:


Llegando a este lugar con círculos en el medio de la habitación:

Te aconsejo que no toques nada hasta que esté indicado en la tarea (hay bugs con la tarea) y que guardes por si acaso.

Después del largo discurso de Serana, nos pide que encontremos el diario de su madre.

Lo leemos, lo tomamos, se lo damos a Serana (he encontrado las notas de tu madre). Después de lo cual pide encontrar tres cosas en la habitación para abrir el portal.


A continuación, lo ponemos todo en una taza marcada y le decimos a Serana. Ella gotea allí su sangre, se abre el portal, pero no podemos entrar. Serana nos dice que allí puede entrar tanto un vampiro como alguien que deje parte de su alma en este mundo.

Eh, ya que nosotros, los Guardianes del Amanecer, en una conversación con Serana elegimos la opción de dividir el alma (El alma me atrapa. No me sentiré bien como vampiro), y luego decimos que estamos listos (estoy listo). La separación es indolora:

y podemos pasar por el portal. Fin de la tarea.

Mas allá de la muerte

Tras atravesar el portal, nos encontramos en uno de los planos de Oblivion, donde se almacenan aquellas almas que son absorbidas en piedras. La peculiaridad de esta zona es su paisaje único. Hay grietas en el suelo que, cuando se activan, llenan una de las piedras del alma en el inventario del jugador.

En primer lugar, nos dirigimos al marcador y en el camino nos encontramos con almas errantes y muertos vivientes locales.

Llegando al lugar nos encontraremos con Valerica, la madre de Serana.

Según su consejo, vamos a matar a tres guardianes. No hay nada complicado con esto, los marcadores te indicarán dónde se encuentran.

Al regresar con Valerika, descubrimos que la barrera que nos separaba ha desaparecido y ella nos lleva fuera de la puerta.

Donde aparece un dragón que debe ser derrotado.

Y luego partimos para completar la siguiente tarea.

Buscando divulgación

Uno de los pergaminos para esta tarea se obtiene a través de la tarea anterior y el otro durante el transcurso de la historia principal.

Habiendo obtenido ambos pergaminos, hablamos con el monje.

Esto completa la tarea.

Visiones invisibles

Importante: en esta tarea necesitarás un pergamino antiguo (Elder Scroll Dragon), que se obtiene de acuerdo con la trama principal del juego (ver la tarea "Más allá de lo ordinario")

¡El monje que debía leer nuestros pergaminos está ciego! Ahora necesitas realizar el ritual de la polilla.

Para ello, nos dirigimos a la cueva debajo del cartel, donde cogemos un raspador, lo usamos en un árbol y empezamos a correr tras las polillas. No necesitas atraparlos, solo necesitas que vuelen detrás de ti. Para ello, corremos por la cueva en busca de 7 grupos de polillas.

Cuando estén recogidos, ve a la luz y lee el pergamino.

Hablamos con el acompañante y se completa la tarea.

Tocando el cielo

Entonces, nos abastecemos de todo lo necesario para un largo viaje y nos embarcamos en una misión que nos llevará mucho tiempo escalar a través de cuevas oscuras.

Entonces, en la primera cueva debemos saltar al agua y nadar con la corriente, esto nos llevará al lugar correcto. En general, la cueva es bastante sencilla, miramos el mapa de ubicación y vamos a donde nunca antes habíamos estado. ¡Después de un largo viaje, conocemos a un elfo de las nieves llamado Gelebor! El único representante en su sano juicio y con ojos que ven.

Hablando con él, nos enteramos de que no es el último elfo de las nieves, pero que realmente quiere convertirse en uno y le asigna la tarea de matar a su propio hermano. Bueno, no es posible continuar la línea familiar, por lo que no importa si hay un miembro más de una raza moribunda o uno menos.

Un representante del Libro Rojo nos abre un portal y recibimos la tarea de recolectar 5 muestras de agua de diferentes fuentes.


Hay mucho correr, hay muchos Falmer, hay más de un dragón, pero no debería haber ninguna dificultad para encontrar ubicaciones.

Al final llegamos a un enorme castillo, en cuyo recipiente debemos verter el agua recogida. Vamos al lugar abierto y nos encontramos con nuestro hermano sentado en el trono.

No quiere darse por vencido así así, así que revive a los congelados Falmer y Corus que tenemos que matar. A continuación, tiene lugar la pelea con el mismísimo elfo de las nieves:

tras derrotarlo, Gelebor nos dará el Arco de Auriel.

Fin de la tarea.

Juicio afín

¡La misión final de Dawnguard! Hablamos con Serana y luego con Isran en el castillo, donde él, encantado por nuestro descubrimiento del arco, reunirá a todos los guerreros y pronunciará un discurso ardiente.

Después de lidiar con ellos, corremos hacia el castillo, donde se libra una batalla, en la que sería bueno no lastimar a los nuestros.

Y el último tendrá que pelear con Harkon. No es necesario darle la reverencia, porque la batalla se llevará a cabo de todos modos.

Es un enemigo ágil, invoca esqueletos y gárgolas y, a veces, se convierte en pupa, volviéndose invulnerable a todo excepto al arco de Auriel.

Al matarlo recibimos... honor y respeto de todos los Dawnguard. Felicidades.

Visiones invisibles(orig. Visiones invisibles) - una búsqueda de la historia principal de las facciones Volkihar Clan y Dawnguard en el complemento The Elder Scrolls V: Guardia del Alba.

Regresar después de completar anterior tarea, el personaje principal necesita encontrar a Dexion Ivik, quien podría leer los dos Pergaminos Antiguos restantes. Al encontrarlo, el héroe se entera de que el monje es ciego. Aunque Dexion no podrá leer los pergaminos, mostrará una manera de leerlos sin quedarse ciego. Para hacer esto, debes ir a la cueva del Claro de los Ancestros y realizar un ritual especial.

Claro del Ancestro

Después de entrar a la cueva, debes bajar las escaleras para conseguir un cuchillo raspador, que es necesario para recoger la corteza del árbol, que atrae a las polillas que revolotean en la cueva. No es necesario atrapar polillas, todo lo que se requiere es que vuelen detrás del personaje principal. Para hacer esto, debes caminar por la cueva en busca de grupos de estos insectos. Hay siete grupos de este tipo.

Después de que se forme un “aura ondulante” alrededor del protagonista, debes pararte frente al altar y leer el Pergamino Antiguo. Después de eso, aparecerá un fantasma frente al héroe, quien te informará sobre el siguiente paso hacia el cumplimiento de la profecía: el lugar donde puedes encontrar el Arco de Auriel. Cuando el fantasma desaparece, el protagonista será atacado por vampiros enviados por Harkon (si el protagonista está del lado de Dawnguard) o guerreros de Dawnguard enviados por Isran (si el protagonista está del lado de los vampiros). Nota: En la cueva puedes encontrar un escudo nivelado con un encantamiento de resistencia al fuego. Para hacer esto, debes pararte frente al altar para que haya un árbol rosado exactamente detrás de él, luego girar a la izquierda; habrá un arroyo que fluirá sobre las piedras; al final del arroyo habrá un escudo.

Insectos

  • Después de leer el Pergamino antiguo, aparecerá una tarea: hablar con Serana, pero en este momento ella está luchando tras las rejas con vampiros hostiles, por lo que esto es imposible.
    • Solución: Inmediatamente después de leer, debe presionar el botón "Esperar" durante aproximadamente 12 horas y solo entonces ir a Serana. O puede utilizar los comandos de la consola. Abra la consola, haga clic en la marca de almohadilla y escriba desactivar. Después de esto tendrás que luchar contra los vampiros.
  • Después de completar la misión, puede quedar un aura alrededor del personaje principal, lo que reduce la visibilidad, especialmente en la oscuridad.
    • Solución 1: guarda y sal del juego. En el iniciador, en la sección "Archivos", desactive Dawnguard (desmarque la casilla). Ingresa nuevamente al juego, realiza un par de pasos, guarda y sal del juego nuevamente. Después de esto, puedes conectar Dawnguard y continuar el juego.
    • Solución 2: Para eliminar el efecto no deseado necesitarás instalar Moth Aura Remover

Etapas de la misión

Para ir a una etapa específica de la misión, ingresa en la consola:

Escenario setstage DLC1VQ06

donde el parámetro de etapa es un número, la etapa de la misión (todas las etapas se enumeran a continuación).

Visiones invisibles (Número: DLC1VQ06)
EscenarioEntrada del diario
10 Yo mismo tendré que buscar un método alternativo para descifrar los Elder Scrolls y encontrar el Arco de Auriel, ya que Dexion es ciego. Me pidieron que realizara un antiguo ritual para no quedar ciego después de leer el pergamino. Ahora necesito ir a un lugar conocido como Ancestor Glade para realizar el ritual.
(Misión actualizada): Encuentra el cuchillo de los sacerdotes Moth.
20 (Misión actualizada): Recoge la corteza del árbol de la canción.
30 (Misión actualizada): Atrae la atención de enjambres de polillas ancestrales.
40 (Misión actualizada): Ingrese a la columna de luz y lea el Elder Scroll (Sangre).
50 Utilicé el cuchillo para recolectar corteza de los árboles cantores que crecen en Ancestor Glade, lo que me ayudará a atraer la atención de los enjambres de polillas ancestrales. Sentí una oleada de energía fluyendo por todo mi cuerpo, y ahora siento que estoy siendo atraído hacia una enorme columna de luz en el centro de Ancestor Glade.
(Misión actualizada): Lee el Elder Scroll (Sangre).
60 Ahora estoy parado en una columna de luz que se precipita directamente hacia los cielos, en el centro de Ancestor Glade. Creyendo en Dexion, realicé el ritual de la Polilla Ancestral y ahora puedo leer los Pergaminos Antiguos. Necesito comenzar con el Pergamino Antiguo que obtuve del Mojón de las Almas para saber dónde encontrar el Arco de Auriel.
(Misión actualizada): Habla con Serana.
200 Después de leer el Elder Scroll, tuve una visión sorprendente de una cueva en el extremo oeste de Skyrim. Aquí parece ser donde se encuentra el Arco de Auriel. Si quiero detener a Harkon y evitar que realice el ritual de la Tiranía del Sol, debo ir allí de inmediato.
o
Después de leer el Elder Scroll, tuve una visión sorprendente de una cueva en el extremo oeste de Skyrim. Aquí parece ser donde se encuentra el Arco de Auriel. Si quiero llevar a cabo el ritual de la Tiranía del Sol ante Harkon, debo presentarme allí de inmediato.
La etapa indicada en verde corresponde a la finalización exitosa de la misión, y en rojo, a su fracaso.

Notas

  • Es posible que no todas las etapas de la misión aparezcan en el registro de misiones. Cuál de ellos aparecerá y cuál no dependerá de cómo completes la misión.
  • Las etapas no siempre se muestran secuencialmente. Como regla general, esto sucede si la misión tiene varios finales posibles y también si algunas de las etapas de la misión se pueden completar en cualquier orden.
  • Si una etapa está marcada en verde, es decir, como el final de una misión, esto significa que la misión desaparece de la lista de misiones activas en el registro, pero es posible que aún aparezcan nuevas entradas asociadas con la misión en el registro de misiones.

Tutorial y descripción del complemento The Elder Scrolls 5: Dawnguard, así como códigos de misión y capturas de pantalla del juego de momentos particularmente importantes de las tareas.

The Elder Scrolls V: Dawnguard es la primera gran expansión de The Elder Scrolls 5: Skyrim. Por cierto, cuando se traduce al ruso, el nombre del DLC suena como The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Por alguna razón ni una palabra sobre vampiros.

Anuncio Las adiciones tuvieron lugar el 1 de mayo de 2012, dos meses después, el 26 de junio de El DLC está disponible en Xbox360. Los jugadores que prefieren conquistar mundos de juego en PC pudieron participar en la batalla entre vampiros y Dawnguard solo el 26 de julio.

Localización las ampliaciones fueron realizadas por la empresa 1C-SoftClub y fue puesto en libertad el 23 de noviembre de 2012.

Trama de la Guardia del Alba

La trama gira en torno confrontación vampiros del clan Volkihar y Dawnguard. Sin embargo, la elección de un bando u otro no afecta en gran medida el desarrollo de la trama principal de Dawnguard, ya que las facciones solo tienen dos misiones argumentales únicas. Después de completarlas, la línea de misiones se combina en una sola. También hay Pequeña diferencia en la tarea final.

Nuevas ubicaciones

Los jugadores podrán visitar cuatro nuevas ubicaciones en sus aventuras.

  • – la fortaleza del clan de vampiros del mismo nombre, liderado por Lord Hakon;
  • Ducha de mojón– el plano de Oblivion, propiedad de uno de los señores Daedra;
  • Fuerte Guardia del Alba– una fortaleza habitada por luchadores contra los no-muertos y varios tipos de criaturas de la oscuridad;
  • Valle olvidado- el hábitat de uno de los últimos elfos de las nieves, que por algún milagro escapó de la traición de los Dwemer y no se transformó en Falmer.

Nuevos gritos y hechizos.

Gritos de la Guardia del Alba

  • Invocando a Durnevir es un grito que te permite invocar a un dragón no-muerto llamado Durnevir para que te ayude. El personaje principal podrá aprender esta Palabra de Poder solo del propio Durnevir después de derrotarlo en el Cairn of Souls (tarea "Más allá de la muerte").
  • Drenaje de vida te permite absorber la reserva de fuerza, energía mágica y vitalidad de los enemigos.
  • rasgadura del alma, que consta de las tres palabras de poder, causa un daño enorme y, si el enemigo muere, lo resucita como compañero del héroe.

Hechizos de brujería

  • Invocar criatura ósea– Invoca a un luchador de rango óseo que lucha del lado del héroe. El hechizo se puede encontrar en el Cairn of Souls.
  • Invocar criatura de niebla– Invoca a un luchador brumoso que lucha del lado del personaje principal. El hechizo se puede encontrar en el Cairn of Souls.
  • Invocar criatura violenta– Invoca a un luchador furioso que lucha del lado del héroe. El hechizo se puede encontrar en el Cairn of Souls.
  • El desafío de Arvak– invoca un hermoso caballo durante 60 segundos. Este hechizo se puede obtener después de encontrar el cráneo de Arvak en el Cairn of Souls.

Hechizos de restauración

  • Tratamiento de los no muertos– restaura 75 unidades de salud a criaturas no vivas, excepto máquinas.
  • Tratamiento nigromántico– restaura 10 unidades de salud de no-muertos por segundo.
  • Aura de Stendarr– durante un minuto, todos los muertos vivientes que se encuentren a poca distancia del lanzador reciben 10 unidades de daño de fuego sagrado.
  • Insolación– una bola de fuego sagrado que causa 25 puntos de daño a los muertos vivientes.
  • Plaga vampírica- una explosión sagrada que causa 40 puntos de daño a criaturas no vivas, excepto a los automóviles, otros reciben un 50 por ciento de daño.

Características del contenido descargable Dawnguard

Junto con la incorporación al juego, fue posible Transformación en Señor Vampiro y nuevo habilidades para hombres lobo.

Habilidades del señor vampiro:


NombreIDENTIFICACIÓNDescripción
El poder de la tumbaXX005998Cuando el héroe está en el estado Vampire Lord, recibe 50 unidades de magia, resistencia y salud.
Tratamiento con sangreXX005994Cuando un héroe, mientras está en estado de Señor Vampiro, mata a una víctima con un ataque de poder, recupera toda su salud.
deseos sobrenaturalesXX005995Usar habilidades de las ramas Night Power y Blood Magic cuesta un 33 por ciento menos.
garras venenosasXX005996Un héroe en el estado Señor Vampiro inflige 20 puntos de daño por veneno cuerpo a cuerpo.
Manto de nocheXX005997Crea una capa de murciélagos para el Señor Vampiro que inflige daño a todos los enemigos cercanos.
Detectar todas las criaturasXX00599BEl señor vampiro puede detectar todas las criaturas.
forma brumosaXX00599CEl héroe, al estar en el estado de Señor Vampiro, se convierte en una sustancia brumosa y aumenta la regeneración de salud, fuerza y ​​magia.
Reflejos sobrenaturalesXX00599EEl tiempo alrededor del Señor Vampiro se ralentiza, sin embargo, la velocidad de movimiento del taumaturgo sigue siendo la misma.
Adquisición de vampirosXX00599AEl Señor Vampiro atrae al objetivo hacia él y lo estrangula.
Invocar gárgolaXX016908El señor vampiro convoca a una gárgola al lugar especificado.
Maldición del cadáverXX008A70El señor vampiro puede paralizar a sus enemigos.

Hombre lobo también conocido como habilidades de hombre lobo.


NombreIDENTIFICACIÓNDescripción
Fuerza bestial
  • Nivel 1 – XX0059A4
  • Nivel 2 – XX007A3F
  • Nivel 3 – XX011CFA
  • Nivel 4 – XX011CFB
Un héroe disfrazado de hombre lobo inflige un 25, 50, 75, 100 por ciento más de daño.
Energía AnimalXX0059A5Cuando el héroe se disfraza de hombre lobo, su fuerza y ​​salud aumentan en 100 unidades.
Avaricia en la comidaXX0059A7Cuando el héroe, disfrazado de hombre lobo, devora a los enemigos, recupera el doble de energía vital.
Comer indiscriminadamenteXX0059A6Permite comer casi todas las criaturas muertas. Sin embargo, devorar NPC no humanos sólo tiene la mitad del efecto. Para subir de nivel rápidamente la línea de habilidades del hombre lobo, debes obtener esta habilidad lo más rápido posible.
Tótem de los hermanos de hieloXX0059AATótem llamando lobos de nieve.
Tótem lunarXX0059ABTótem llamando a hombres lobo.
Tótem aterradorXX0059A8Un aullido espeluznante afecta a casi todas las criaturas.
Tótem depredadorXX0059A9El Tótem de Caza opera en un área más grande y muestra el estado de los enemigos.

Completar las misiones de la historia principal de Dawnguard.


guardia del alba

Después de que el héroe alcance el nivel 10, un guardia aleatorio le hablará, o uno de los miembros de la Guardia del Alba, el orco Dorak, lo honrará con su presencia. El diálogo se reducirá a Oferta para unirse a la Guardia del Alba, después de lo cual comienza esta tarea.

Debes ir hacia el oeste desde Riften y encontrar la entrada a Dawn Rift, a través de la cual puedes llegar a la nueva ubicación Fort Dawnguard. Al entrar por la puerta principal, verás dos NPC hablando. Habla con Isran y expresa tu voluntad de unirte a Dawnguard. El comandante de los cazadores de espíritus malignos no interferirá y aceptará un héroe en sus filas, y también recompensará ballesta y 45 virotes.

Si usted tiene No quiero esperar al nivel 10. Y si quieres sumergirte rápidamente en el paso de Dawnguard, puedes ir de forma independiente a Fort Dawnguard y unirte a sus filas. El nivel apropiado solo es necesario para que los NPC le recuerden al héroe el nuevo contenido.

código de misión¿Qué etapa se activa?
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Comenzó: Habla con el comandante de Dawnguard.
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Completa la tarea

Despertar

La tarea comenzará después de la primera conversación con el comandante de la Guardia del Alba, Isran. Este último le pedirá al personaje principal que explore. Cripta del Vacío Nocturno y descubre que los vampiros están mirando allí.

La Cripta Night Void se encuentra al este de Morthal. Una vez dentro te encontrarás en una gran cueva; debes entrar en la pequeña torreta a la derecha de la entrada y tira del anillo. Después de esto, la rejilla en la parte norte de la cueva se elevará y podrás seguir adelante.

Muy pronto el camino te llevará a una habitación donde un vampiro solitario lucha contra dos draugr. Habiendo superado toda esta campaña, descubrirás que hay cuatro salidas, excepto aquel por el que llegaste hasta aquí.

  • El primer pasaje a la izquierda de la entrada te llevará a un cofre;
  • El segundo pasaje a la izquierda de la entrada es la salida de la habitación;
  • El tercer pasaje a la izquierda de la entrada te llevará a dos pociones;
  • El cuarto pasaje a la izquierda de la entrada llevará al héroe al draugr.

En la siguiente área de Nightvoid Crypt encontrarás vampiros, esta vez luchando contra arañas. No hay nada interesante aquí, así que siéntete libre de ocuparte de ambos y luego atraviesa la puerta de madera hacia Cueva del vacío nocturno.

Una vez dentro, serás testigo de cómo los vampiros matan al Sentinel Adalvald, en cuyo cuerpo podrás encontrar cosas valiosas: Amuleto de Stendar(Bloque +10%), Receta de poción de resistencia al veneno. Después de derrotar a los vampiros que ejecutaron a Adavald, presiona el botón en el centro del gran edificio redondo. Después de esto, el héroe recibirá un doloroso pinchazo en la palma de la mano y aparecerá una neblina púrpura alrededor del botón. A continuación, debes mover las sartenes con el relleno desconocido para que para que se iluminen. Una vez que tengas los cinco en la posición correcta, el piso bajará y revelará el Monolito de Piedra.

Al abrir el monolito, el héroe encontrará a una chica vampiro llamada Serana, quien convencerá al desventurado Dawnguard de que la mate. Después de elegir un tema "¿A dónde debería llevarte?", la tarea está completa. Por cierto, después de hablar con Serana comprenderás que esto es muy vampiro antiguo, que nació mucho antes del establecimiento de Cyrodiil como Imperio.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ01 10Comenzó: Descubra qué buscan los vampiros
escenario DLC1VQ01 200Completa la tarea

linea de sangre

La tarea comenzará después del personaje principal. hablar con serana en la Cueva del Vacío Nocturno. La chica vampiro te pedirá que la lleves a casa, al castillo de Volkihar.

Tan pronto como termina la conversación Serana se convertirá en un satélite héroe. No se espera ningún otro desarrollo de eventos, así que tenga paciencia y diríjase a la parte norte de la sala con el monolito. El marcador indica el camino, por lo que será difícil perderse.

Cuando el héroe se acerca a dos gárgolas de piedra, dejarán de ser piedra y lo atacarán. Superado el shock de que se lo lleven, deberá enfrentarse a ellos y continuar su camino a través de puertas en arco de madera que esconden tras ellas un pasillo cubierto de rejas. Para abrirlo, debes tirar de la palanca ubicada en el pequeño círculo de piedras frente al pasillo. Círculo iluminado por tres velas, por lo que es difícil no darse cuenta.

Después de activar la palanca, un hechizo desconocido revivirá a dos draugr y un esqueleto, quienes se apresurarán a lidiar con los invitados no invitados, en la forma del protagonista y su linda compañera vampira. Derrota a los muertos vivientes resucitados y entra en la sala diseñada en forma de Coliseo. Aquí, un pequeño destacamento del héroe estará esperando al próximo enemigo serio, que resultará ser Draugr, el principal líder militar.

Habiendo derrotado al siguiente adversario y mirando dentro de su cofre, el héroe debe atravesar las puertas de hierro en la parte norte del pasillo hacia el pasillo, saliendo.

Después de abandonar las aburridas mazmorras, el protagonista debe ir a la parte noroeste de Skyrim y llevar a Serana al castillo de Volkihar. Para ello tendrá que llegar a Muelle de aguas heladas, ubicado muy al oeste de Solitude. Y luego, utilizando el barco que allí se encuentra, cruza a nado la bahía que separa el continente y la pequeña isla. En esta isla el héroe descubrirá las posesiones de los vampiros del clan Volkihar.

Al acercarse a la puerta principal del Castillo Volkihar, Serana le agradecerá al personaje principal y le pedirá que no actúe de manera extraña y que no se apresure hacia los vampiros después de que entren. Entremos, hablaré con mi papá y todo estará bien.

Al entrar al Castillo Volkihar, el protagonista debe hablar con el padre de serana- Señor Harkon. Como recompensa por acompañar a Serana, Harkon se ofrecerá a someterse a un rito de iniciación y convertirse en vampiro. En esta etapa la trama está dividido para jugar como Vampiros o Dawnguard.

  • habiendo aceptado recompensa de Lord Harkon y convertirse en vampiro, el héroe llevará a cabo las siguientes dos tareas para el clan Volkihar.
  • Negarse convertirse en vampiros, el héroe llevará a cabo las siguientes dos tareas para Dawnguard.

En cualquier caso, tras completar dos tareas para una facción u otra, la trama se volverá a unir. en un hilo.

La tarea finalizará después de que el protagonista elija una de las opciones con recompensa.

Copa Heliotropo (Para Vampiros)

Habiendo aceptado el regalo del señor vampiro de Harkon, el héroe necesita obtener algo de entrenamiento consistente en el uso de nuevas habilidades.

Elegir talento "Señor Vampiro" y actívelo (tecla C por defecto). Después de la transformación, el héroe tiene acceso a los modos de combate cuerpo a cuerpo y a distancia; el cambio entre ellos se realiza con la tecla Ctrl. En el modo cuerpo a cuerpo, el héroe puede agitar sus patas y beber la sangre de sus enemigos. Un poco más interesante parece el combate a distancia, en el que el protagonista absorbe salud con su mano derecha y con su izquierda puede usar una habilidad variable (aprendida en el árbol de habilidades de vampiros). Entre otras cosas, las siguientes habilidades estarán disponibles en el menú Favoritos (tecla Q por defecto): Murciélago (teletransportación hacia adelante), Visión vampírica y Restauración de formas; Las habilidades aprendidas de la rama Vampire Lord también se almacenarán aquí.

Después de asegurarse de que el protagonista domina el Bankai y está un paso más cerca de la iluminación, Lord Harkon le instruirá. hablar con garan mareti. Lo puedes encontrar en el balcón, en la habitación a la izquierda de la entrada principal. Dile a Garan que el tiempo ha llegado y te llevará a la Copa Heliotropo. Según Garan Mareti, este artefacto, cuando se usa correctamente, aumenta muchas veces la fuerza de los vampiros. Sin embargo, Lord Harkon nunca lo usó, siempre confiando en sus propias capacidades. Y, dado que ahora decidió recurrir a la ayuda de la Copa Heliotropo, entonces grandes cosas estan por venir.

Además de hablar de los próximos eventos, Garan le dirá al protagonista qué hay que hacer con la copa para activarla. En palabras todo resultará sencillo, es necesario. irá a la fuente en la guarida de Krasnovodny y llenar el artefacto con sus aguas, y luego agregar sangre vampiro fuerte al gusto.

Redwater Lair se encuentra al noroeste de Riften. Afortunadamente para el personaje principal, el refugio está habitado por traficantes de drogas y demonios hostiles, por lo que puedes mejorar tus habilidades con ellos sin remordimientos de conciencia. Habilidades del Señor Vampiro. Probablemente incluso puedas obtener una bonificación adicional a tu karma por ser un vendedor ambulante.

En el camino a la fuente, encontrará dos puertas con un nivel de cerradura "Maestro". La clave del primero se encuentra en asistente, la clave del segundo Maestros vampiros. Ambos NPC están ubicados al lado de sus puertas, por lo que encontrarlos no podría ser más fácil.


Después de que el protagonista llena la taza con una sustancia de la fuente, de repente Aparecerán dos sirvientes., perteneciente a los asesores de Harkon, intentará apoderarse del artefacto. Derrota a esta dulce pareja y añade el último ingrediente a la Copa Heliotropo: sangre de un vampiro poderoso. Ahora puede ir con seguridad a Garan Mareti e informar sobre la finalización exitosa de la tarea.

código de misión¿Qué etapa se activa?
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 0Iniciado: Habla con Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 15Completado: Habla con Garan Mareti;
Iniciado: Sigue a Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 20Completado: Sigue a Garan;
Comenzado: Lleva la Copa Heliotropo al Manantial Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 30Completado: lleva la copa de heliotropo al manantial Redwater;
Comenzado: Llene la Copa desde la fuente;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 40Comenzó: Derrota a Stalf y Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 50Completado: Derrota a Stalf y Salonia;
Iniciado: Añade sangre de vampiro al Cáliz;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 60Completado: Agrega sangre de vampiro al Cáliz;
Iniciado: Regreso a Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintroducción 200Completa la tarea.

Nuevo orden (para Dawnguard)

La tarea comienza después del personaje principal. Rechazará la oferta de Lord Harkon. convertirse en vampiro, después de lo cual será expulsado del castillo de Volkrihat.

Primero debes regresar a Izran y contarle lo sucedido. Habiendo recibido la noticia de que los vampiros ahora tienen el Pergamino Antiguo y Serana, Izran se enojará mucho e incluso asumirá que muy pronto los Guardianes del Amanecer conseguirán su lugar. Sin embargo, habiéndose recuperado, enviará al protagonista. convencer a dos fuertes vagabundosúnete a tu pedido.

  • Fuerte Nordgunmar Está situado junto al Pasaje del Proyecto. Aceptará unirse a Izran si el héroe lo ayuda a derrotar al oso de las cavernas.
  • Bretón Sorin Jurard Está ubicado al lado de la Fortaleza Druadach. Aceptará unirse a Izran si el héroe le trae un giroscopio Dwemer. Un montón de estos se encuentran en la billetera de Sorin, en la orilla del río cerca del sitio del explorador bretón.

Una vez que el protagonista logra convencer a Gunmar y Sorin Jurard de unirse a Dawnguard, deberá regresar a Izran. Último comprobará nuevos colegas pertenecer a vampiros y darles instrucciones. Esto completa la tarea.

Profeta (para vampiros)

Después de que el protagonista devuelva la Copa de Heliotropo al Castillo Volkihar, Lord Harkon lo llamará para otra conversación.

De la conversación queda claro que Lord Harkon tiene algo planeado. combatir la exposición al sol sobre vampiros. Cómo hacer esto debe estar escrito en antiguo rollo, que se encuentra cerca de Serana. Habiendo esbozado sus planes, Harkon irá a pronunciar un ardiente discurso a sus compañeros de clan y, al mismo tiempo, desconcertarlos; el héroe necesita seguirlo.

Dado que leer el antiguo pergamino es una parte integral de los planes de Harkon, desesperadamente Se necesita uno de los sacerdotes polilla.. Dado que sólo estas personas pueden leer este mismo pergamino. Habiendo concebido un plan insidioso, el Señor difundió deliberadamente rumores de que había aparecido un pergamino antiguo en el castillo de Volkihar. Según Hakon, uno de los sacerdotes de Moth definitivamente debería morder este anzuelo y aparecer en Skyrim. Ahora miembros del clan Volkihar. queda por ver si su estrategia funcionó.

Al finalizar el discurso público de Hakon, el diario del personaje principal contendrá tres nuevas tareas. Uno principal es Encontrar al sacerdote de la Polilla, y dos adicionales son preguntar sobre el sacerdote de los carreteros y dueños de posadas. Además, Serana hablará inmediatamente con el protagonista y le recomendará otra fuente de información: el Colegio de Magos de Winterhold.

En cualquier escenario, todos los informantes señalarán la ubicación. "Puente dragon", adónde debe ir el héroe. Llegado al lugar, el protagonista debe encontrar cualquier guardia y pregúntale si el Sacerdote Polilla había estado en estos lugares. Los agentes del orden no se andarán con rodeos y le dirán que una persona de descripción similar se mudó recientemente por la carretera hacia el sur.

Siguiendo el consejo de los guardias, el héroe debe seguir al sacerdote. Alejándose un poco de la ciudad, el protagonista descubrirá carro volcado y varios cadáveres a su lado. Aparentemente hubo una conmoción aquí hace poco tiempo. El protagonista necesita inspeccionar el lugar de la pelea. En el cuerpo de uno de los vampiros él encontrará una nota, después de leerlo, queda claro que Priest Moth fue llevado al Refugio de los Ancianos.

El Refugio de Ancianos está ubicado ligeramente al este de la batalla o al noreste del Puente del Dragón. Consta de una sola zona, en la parte oriental de la cual lo encontrarás encerrado en una barrera incomprensible. Polilla sacerdote. De los oponentes, el héroe solo se encontrará con miembros de la Guardia del Alba y sus fieles perros.

Habiendo derrotado a los partidarios opuestos del lado luminoso, toma el enfoque de Weystone en malka y activar sitio de weystone, ubicado en un pedestal sobre la barrera. Después de esto desaparecerá. Sin embargo, el Sacerdote Polilla liberado no le agradecerá por salvarlo. en cambio el atacará al héroe. Necesario derrotarlo, y luego Usa tu talento con él.“Seducción vampírica” y, después de morderlo, conviértelo en tu esclavo. Tan pronto como esto suceda, ordene al sacerdote que vaya al castillo de Volkihar. Allí también pasa el camino del personaje principal.


Una vez en el castillo, habla con Harkon e infórmale sobre la captura exitosa del Sacerdote Polilla. Para nada sorprendido por el éxito del protagonista, Harkon ordenará forzar al Sacerdote. lee la profecía de un pergamino antiguo.

Después de leer escritos antiguos que hablan del Arco de Auriel, el terrible gobernante de la noche y la mezcla de la oscuridad con la noche, el Sacerdote Polilla concluye que el resto de la información debería contenido en otros dos pergaminos. El héroe tendrá que encontrarlos durante misiones posteriores; ésta termina después de la siguiente conversación con Lord Harkon.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ03Vampiro 5Iniciado: Habla con Harkon;
escenario DLC1VQ03Vampiro 10Completado: Habla con Harkon;
Comenzado: Escuche el discurso de Harkon;
escenario DLC1VQ03Vampiro 20Completado: Escuche el discurso de Harkon;
Comenzado: Encuentra al sacerdote Moth;
Iniciado: (Opcional) Pregunte a los conductores sobre el sacerdote de la Polilla;
Iniciado: (Opcional) Pregunta a los dueños de las posadas de la ciudad sobre el sacerdote de la Polilla;
escenario DLC1VQ03Vampiro 30Iniciado: (Opcional) Visite el Colegio de Winterhold y pregunte allí sobre el sacerdote de la Polilla;
escenario DLC1VQ03Vampiro 40Completado: (Opcional) Pregunta a los conductores sobre el sacerdote de la Polilla;
Completado: (Opcional) Pregunta a los dueños de las posadas de la ciudad sobre el sacerdote Polilla;
escenario DLC1VQ03Vampiro 50
Inicio: Siga el camino que conduce al sur desde el Puente del Dragón en busca del sacerdote;
escenario DLC1VQ03Vampiro 55Completado: sigue el camino que conduce al sur desde el Puente del Dragón en busca del sacerdote;
Iniciado: Inspeccionar el lugar de la pelea;
escenario DLC1VQ03Vampiro 57Comenzado: Lee la nota del vampiro;
escenario DLC1VQ03Vampiro 60Completado: Encuentra al sacerdote Moth;
Completado: inspecciona la escena de la pelea;
Completado: Lee la nota del vampiro;
Iniciado: Capturar Polilla Sacerdote;
escenario DLC1VQ03Vampiro 66Comenzó: Derrota al sacerdote hechizado Moth;
escenario DLC1VQ03Vampiro 67Completado: Derrota al sacerdote hechizado Moth;
Comenzado: Usa el hechizo de seducción de vampiros en el sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Vampiro 70Comenzado: Ordena al sacerdote de la Polilla que te siga hasta el castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ03Vampiro 80Completado: Ordena al sacerdote Moth que vaya al castillo de Volkihar;
Completado: Capturar Polilla Sacerdote;
Iniciado: Informe su éxito a Harkon;
escenario DLC1VQ03Vampiro 100Completado: Informe su éxito a Harkon;
Iniciado: ordena al sacerdote Polilla que lea el Pergamino Antiguo;
escenario DLC1VQ03Vampiro 200Completa la tarea.

Profeta (Para la Guardia del Alba)

La misión comenzará después de que Izran acepte a Gunmar y Sorin Jurard en las filas de Dawnguard. Resulta que durante la ausencia del personaje principal, Serana llegó al fuerte y quiere hablar de algo.

Serana te dirá que su padre es Lord Harkon a su debido tiempo. obsesionado con la profecía antigua, que afirma que los vampiros, bajo determinadas circunstancias, podrán dejar de tener miedo al sol. Dado que el cumplimiento de la profecía conduciría inevitablemente a una guerra entre el clan Volkihar y todo Tamriel, Serana y su madre decidieron interferir con el cabeza de familia. Al parecer, algo salió mal y Serana quedó encerrada en el monolito, y su madre Valerika se vio obligada a huir en dirección desconocida.

Después de que el protagonista liberó a Serana, Lord Harkon una vez más se acercó al cumplimiento de la profecía. En general, la chica vampiro está tan desesperada que se ve obligada a pedir ayuda a Dawnguard. Ayuda a Serana a convencer confianza izrana a ella.


Una vez que Izran se rinda y acepte cooperar con Serana, ella te recordará antiguo rollo colgando detrás de su espalda. Dado que es en este pergamino donde se esconde la profecía que Harkon quiere cumplir, Serana se ofrece a leerlo y descubrir si es posible interferir de alguna manera con los planes de Harkon.

Dado que Elder Scroll no es algo sencillo, Sólo los sacerdotes de la Polilla pueden leerlo.. Por suerte, Izran acababa de ver uno de ellos en Skyrim. La ubicación actual del sacerdote se puede conocer de tres fuentes: el Colegio de Winterhold, los taxistas y los posaderos.

Dondequiera que el personaje principal obtenga información, todo se reduce a viajar a Puente dragon. Allí, el protagonista debe preguntarle a cualquier guardia sobre el sacerdote de la Polilla. Los valientes agentes del orden no escatimarán en conversaciones y le aconsejarán que tome el camino hacia el sur.

Siguiendo el consejo del guardia y caminando un poco por el camino, el héroe y Serana encontrarán el lugar de la pelea. Es necesario buscar el cuerpo de un vampiro muerto en batalla y toma nota de el(papel). Después de leerlo, queda claro que el sacerdote Moth está retenido en el Refugio de los Ancianos.

Una vez en el lugar donde está encarcelado el sacerdote, el protagonista debe matar a un vampiro llamado Malk y quitarle el Waystone Focus de su cuerpo, que debe insertarse en el pedestal sobre la barrera. Una vez que se desactiva la barrera, el Sacerdote Polilla drogado atacará al héroe.


Calma el ardor del viejo loco y habla con él. Como muestra de gratitud, Dexion Irvik acepta ir a Fort Dawnguard y leer el Elder Scroll. Tan pronto como Dexion Irvik cumpla su promesa, la tarea estará completa.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ03Hunter 5Iniciado: Sigue a Isran;
escenario DLC1VQ03Hunter 10Completado: Sigue a Isran;
Iniciado: Habla con Izran;
escenario DLC1VQ03Hunter 20Completado: Habla con Izran;
Comenzado: Encuentra al sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Hunter 50Comenzado: Pregunte a los residentes de Dragon Bridge si han visto al sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Hunter 70Completado: Pregunta a los residentes de Dragon Bridge si han visto al sacerdote Moth;
Iniciado: Polilla Sacerdote Libre;
escenario DLC1VQ03Hunter 80Completado: Polilla Sacerdote Libre;
Comenzado: Informe su éxito a Isran;
escenario DLC1VQ03Hunter 200Completa la tarea.

Búsqueda de desplazamiento

Después de que el sacerdote Moth lea el Pergamino Antiguo, quedará claro para todos que la profecía sólo puede entenderse si se tienen dos pergaminos más. Uno de ellos es Pergamino antiguo (Dragón).

Si el personaje principal ha avanzado en la historia principal a la tarea "La maldición de Alduin", entonces debería tener el pergamino. En inventario o en la bibliotecaria orca del Colegio de Magos de Winterhold. Este último te permitirá volver a comprarlo por 5.000 monedas de oro.

Si el protagonista aún no ha emprendido la misión principal, después de una conversación con Urag gro-shub (Colegio de Winterhold), necesita leer el libro. "Reflexiones sobre los Elder Scrolls". Inmediatamente después de esto, se activa la tarea "", al finalizar la cual el personaje principal recibirá el pergamino antiguo necesario.

persiguiendo el pasado

La misión comienza después de que el héroe captura a Priest Moth y recibe información del primer Pergamino antiguo. El comienzo de la misión estará marcado por una apelación al protagonista Serana. Mujer vampiro se ofrece a probar encontrar a su madre valerika que puede tener Pergamino antiguo (sangre).

El héroe necesita invitar a Serana a buscar a su madre directamente. en el castillo de Volkrihar. Por paradójico que pueda parecer, a Serana le gustará esta idea. Para no despertar la excesiva curiosidad de Lord Hakon, la vampira se ofrecerá a colarse en patio del castillo a través de un pasaje secreto ubicado por la bahía, en la parte noreste de la isla.


Habiendo derrotado a los no-muertos que custodian esos lugares, cruza la puerta a las Mazmorras del Castillo Volkihar. En la primera habitación encontrarás resistencia en forma de Perros de la muerte, liderado por un vampiro salvaje. Por cierto, de la nota que se encuentra en él, queda claro que este pobre hombre vivirá en el castillo. no me dejaron entrar, por eso se instaló en las catacumbas.

Para profundizar en la mazmorra, necesitas bajar el puente, bloqueando la salida de la habitación con el vampiro salvaje. Esto se hace mediante una palanca ubicada en el balcón sobre el puente.


Después de que el puente baje, Serana le aconsejará amablemente girar a la izquierda. Siguiendo el consejo de su compañero, el héroe. detectará la palanca. Al girar este último se activa un mecanismo que baja otro puente de madera. Usándolo, el héroe y Serana podrán llegar a las escaleras que conducen a la Corte Volkihar.


En el patio del castillo hay un gran reloj lunar. Serana notará inmediatamente que algo anda mal con ellos. El héroe debe inspeccionar el reloj en busca de fallos. Resulta que ellos Faltan varias rocas lunares, para ser más precisos – tres.

  • La primera piedra lunar está en el jardín de Valerika;
  • La segunda piedra lunar está en el balcón sobre el jardín de Valerika;
  • La tercera piedra lunar está en el estanque junto al reloj lunar.

Tan pronto como el protagonista inserta piedras faltantes a la hora, girarán y abrirán un pasaje a las ruinas de Volkihar. Superando a las multitudes de muertos vivientes que se rebelan, el héroe debe llegar a una pequeña habitación con una gárgola y una reja que bloquea el camino. Los ojos atentos notarán que detrás de la gárgola hay un anillo, encargado de abrir la reja. Tira de él y continúa avanzando en busca de Valerika.


Habiendo dejado descansar un par de esqueletos más, el héroe se topará con grandes puertas arqueadas a través de En la habitación con cuatro gárgolas de piedra puedes encontrar la Armadura Real de Vampiro. que se puede encontrar en una habitación con cuatro gárgolas. Hay un pasaje secreto en esta habitación. Puedes abrirlo tirando del candelabro junto a la chimenea.


Habiendo superado el túnel detrás del pasaje secreto, el héroe y Serana se encontrarán en un gran salón. En el centro hay un círculo incomprensible que interesará a Serana. Habiendo mirado a su alrededor, el protagonista encontrará estanterías en la parte sur de la sala, en una de las cuales debe recoge el diario de Valerika.

Después de leer el diario de su madre, Serana recordará que Valerika Intenté explorar Cairn Souls y probablemente podría encontrar una manera de llegar allí. El círculo de piedras puede llegar a ser un portal a este misterioso lugar. Sin embargo, para intentar portal abierto, debes recolectar sal vacía purificada, harina de huesos finamente molida y fragmentos de piedras del alma. Afortunadamente, se pueden encontrar todos los ingredientes necesarios. justo en el pasillo con el portal. Es más, están en tazones grandes, por lo que es difícil pasarlos por alto.

  • Los fragmentos de piedra del alma están en el armario cerca de las escaleras;
  • La sal del vacío purificada está en el balcón sobre el pasaje secreto;
  • Sobre la mesa, debajo del cráneo de mamut, hay harina de huesos finamente molida.

Una vez que hayas encontrado todos los ingredientes, colócalos en copa sobre el portal y luego habla con Serana. La mujer vampiro agregará su sangre a la copa y se abrirá el portal al Cairn of Souls. Si el protagonista no es un vampiro, para atravesar el portal deberá convertirse en uno (Serana le ayudará), o dona parte de tu alma. En este último caso, mientras permanezca en el Cairn of Souls, el héroe perderá 45 unidades de maná, fuerza y ​​salud. Lo principal cuando regreses es no olvidar preguntarle a Serana cómo recuperar las características perdidas.


La tarea se completará tan pronto como el personaje principal y Serana entrará al portal y terminará en el Cairn of Souls.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ04 10
escenario DLC1VQ04 20Completado: Habla con Serana
Comenzado: explora el patio del castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ04 30Completado: explora el patio del castillo de Volkihar;
Iniciado: Inspeccionar el reloj lunar;
escenario DLC1VQ04 35Completado: examina el reloj lunar;
Comenzado: inspecciona la torre destruida del castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ04 50Completado: Inspecciona la torre destruida del castillo de Volkihar;
Comenzado: Encuentra el diario de Valerika;
escenario DLC1VQ04 55Completado: Encuentra el diario de Valerika;
Iniciado: Habla con Serana;
escenario DLC1VQ04 60Completado: Habla con Serana;
Comenzado: Encuentra fragmentos de piedras del alma;
Comenzado: encontrar harina de huesos;
Comenzado: Encuentra sal vacía purificada;
escenario DLC1VQ04 70Completado: Encuentra ingredientes;
Comenzado: Coloque los ingredientes en un tazón;
escenario DLC1VQ04 90Iniciado: Ingrese al Soul Cairn;
escenario DLC1VQ04 200Completa la tarea.

Mas allá de la muerte

Una vez en Cairn Souls, sigue el castillo con dos torres luminosas, el marcador de misión evitará que te pierdas. Es importante estar frente al castillo con Serana, ya que Valerika iniciará un diálogo. solo con mi hija.

Tan pronto como Valerika termine de regañar a Serana por su descuido, hablará con el personaje principal. La madre de Serana te dirá que ella y su hija eran sirvientas de Molag Bal y realizaron un ritual dedicado en su honor. Este ritual es tan severo que pocas personas sobreviven una vez finalizado. Sin embargo, los supervivientes reciben la sangre de un verdadero vampiro. Valerika también compartirá información de que para cumplir la profecía oculta en los Pergaminos Antiguos, Se necesita la sangre de Serana.. Resumiendo la información recibida, no es difícil concluir que Lord Harkon planeaba matar a su propia hija. Al parecer, fue por eso que Valerika la encerró en la tumba.

El diálogo con Valerika terminará con palabras de desconfianza hacia la protagonista. Después de esto, Serana no podrá soportarlo y regañará a su madre por sus pecados pasados. Dicen que tú y papá me usasteis, y este tipo hizo mucho por mí en poco tiempo de conocerme. Valerika cede ante la presión de su hija y acepta. regala tu Elder Scroll. Pero no todo es tan sencillo. El hecho es que Valerika está encerrada detrás de una barrera incomprensible que puede ser destruida. destruyendo a tres cuidadores, ubicado en las torres más altas del Cairn of Souls (los marcadores de misión no te permitirán perderte).


Habiendo tratado con los cuidadores, regresa con Valerika y pide el Pergamino antiguo. La mujer vampiro te invitará a seguirla hasta el castillo. De camino al pergamino del grupo del héroe. Durnevir atacará- Dragón guardián del Cairn of Souls. Habiendo derrotado al último, hablar con valerica, quien se maravillará con la victoria sobre la forma física de Durnevir y continuará guiando al héroe hasta el Pergamino Antiguo.

Después de recibir el pergamino, regresa a Skyrim. A la salida del castillo, el protagonista se volverá a encontrar con Durnevir, pero esta vez no hay necesidad de luchar contra él. Por el contrario, el dragón le dará al héroe el conocimiento de gritar, permitiéndole llamarlo en el momento adecuado.

La tarea se completará tan pronto como el personaje principal y Serana abandonen el Cairn of Souls.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ05 10Comenzado: Encuentra a Valerika;
escenario DLC1VQ05 20Completado: Encuentra a Valerika;
escenario DLC1VQ05 30Iniciado: Mata a los cuidadores del Boneyard (0/3);
escenario DLC1VQ05 40Completado: Mata a los cuidadores del Boneyard (0/3);
escenario DLC1VQ05 50
escenario DLC1VQ05 70Completado: Sigue a Valerika;
Comenzó: Derrota a Durnevir;
escenario DLC1VQ05 80Completado: Derrota a Durnevir;
Iniciado: Habla con Valerika;
escenario DLC1VQ05 110Completado: Habla con Valerika;
Iniciado: Sigue a Valerika;
escenario DLC1VQ05 200Completa la tarea.

En busca de la verdad

La misión comienza después de que Priest Moth lee el Pergamino antiguo de Serana. Para completar la misión necesitas encontrar. otros dos pergaminos.

Una vez que el héroe haya recogido todos los pergaminos, deberá hablar con el sacerdote de la Polilla y pedirle que los lea. Por desgracia, el sacerdote rechazará al protagonista, ya que ya se quedó ciego después de lo que vio en el primer Pergamino Antiguo. Sin embargo, no debes desesperarte, ya que el sacerdote de la Polilla te indicará lo que se debe hacer para lectura independiente rollos.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQELDER 10Iniciar tarea;
escenario DLC1VQELDER 200Completa la tarea.

Visiones invisibles

Desde que el sacerdote capturado de la Polilla Dexion se quedó ciego y ya no puede leer los pergaminos, el personaje principal necesita léelos tú mismo, preferiblemente sin consecuencias para la visión. Para ello, tendrá que realizar un misterioso ritual practicado previamente por los sacerdotes de la Polilla. Puedes obtener más información al respecto en la ubicación de Glade of Ancestors, ubicada al este de Falkreath.

En las profundidades del Claro de los Ancestros, el protagonista necesita encontrar cuchillo raspador y úsalo para cortar la corteza del Árbol Cantor. Después de esto, el héroe tendrá que atraer bandadas de polillas ancestrales- mariposas volando en grupos de tres o cuatro. Se encuentran en abundancia en el área del Claro de los Ancestros, por lo que es difícil llamarlo un problema.


Habiendo reunido una bandada de mariposas a su alrededor, el héroe necesita pararse circulo solar y leer tres Elder Scrolls. Tan pronto como esto suceda, debes acudir a tu compañera Serana y contarle lo que viste en los pergaminos. Al acercarse a Serana, el héroe descubrirá que ella es atacado por un destacamento hostil(Si la rejilla no se abre, haz clic en ella y escribe desactivar en la consola). Derrota a tus enemigos y comparte la información que has recopilado con Serana.

La tarea se completará tan pronto como el personaje principal le diga a Serana dónde se puede encontrar el arco de Auriel.

Tocando el cielo

De Elder Scrolls, el personaje principal aprende que Se puede encontrar el arco de Auriel. en la Cueva de la Noche, ubicada al suroeste de Solitude y al norte del Castillo Volkihar.

Una vez en la Cueva de la Noche, el protagonista debe profundizar más hasta tropezar con puente colgante. Al intentar atravesarlo, el puente no aguantará, y el héroe y Serana caerán en los arroyos de un hirviente río subterráneo, que los llevará a un ramal de la cueva. infestado de arañas.

Después de lidiar con los insectos, el héroe y su compañero deben moverse a la parte noreste del lugar (el corredor que va hacia el este cerca del campamento con la mujer bretona muerta). Allí, entre los santuarios de Auriel, el protagonista se encontrará con el Caballero Comandante Gelebor. Que, por cierto, es uno de elfos de nieve, no convertido en un Falmer.

Gelebor te dirá que el único Manera de conseguir el arco de Auriel.- Se trata de realizar un antiguo ritual de llevar agua en una jarra. Dado que esta es la única forma de abrir el pasaje al templo donde se guarda el codiciado artefacto, el héroe tendrá que trabajar como aguador.

Después de que el protagonista acepte participar en el ritual, Gelebor se abrirá. Portal al Pasaje Nocturno. Habiendo destruido las multitudes de Falmer y superado la transición, el héroe y Serana se topan con el santuario de la Luz en el camino y el espíritu de un elfo de las nieves llamado Prelado Sedanyis. El protagonista debe pedirle al espíritu que abra el santuario, llene la jarra y atraviese el siguiente portal abierto que conduce al Valle Olvidado. Aquí los marcadores de misión acudirán en ayuda del jugador, señalando los santuarios restantes.


despues del heroe llenará la jarra de los cinco santuarios, necesita vaciarlo en el cáliz en la entrada del Santuario Interior del Templo de Auriel. Tan pronto como esto suceda, la puerta se abrirá y nada detendrá al protagonista. proceder al templo.


Para moverse por el Templo de Auriel, los jugadores necesitarán una jarra, que llenarán en los santuarios. Coloque la jarra en el altar; el pasaje se abre, párese detrás de la puerta y luego tome la jarra.

A través del Santuario Interior, el héroe y Serana entrarán. Capilla de Auriel. aqui encontraran sentado en el trono de Virthur- el hermano del caballero comandante Gelebor, sobre quien, por cierto, advirtió.

Virtur resultará ser una persona muy desagradable cuando lo pongan a prueba. eso esta congelado revivirá el falmer, entonces el techo colapsará. Tan pronto como el héroe y su compañero superen todas las desgracias de Wirt, este finalmente perderá los estribos y destruirá los restos del Templo de Auriel. El protagonista será arrojado al suelo por la onda expansiva. Afortunadamente, Serana estará cerca y animará moralmente al héroe.

Después de la explosión, el propio Wirt se retira a un pequeño balcón, donde el personaje principal y Serana pueden hablar tranquilamente con él. Resulta que Wirt solía ser el primer confidente de Auriel y tuvo el honor de hablar con él. Pero, después de que uno de los miembros del rebaño infectara a Wirt con vampirismo, Auriel se alejó de él. A Virt no le gustó este giro de los acontecimientos y decidió vengarse de aquel a quien antes había adorado. Como no se le dio el poder de matar a Auriel, Wirth decidió eclipsar el sol., para reducir la influencia de Auriel en el mundo mortal.

Las palabras pronunciadas por Wirt causarán una impresión negativa en Serana y ella lo atacará. El héroe debe unirse a la batalla y destruir la virtud. Inmediatamente después de esto, aparecerá una ermita junto al balcón junto con el Caballero Comandante Gelebor, quien le dará al protagonista Auriel el arco. Esto completa la tarea.

código de misión¿Qué etapa se activa?
escenario DLC1VQ07 10Comenzado: descubre dónde está el arco de Auriel;
escenario DLC1VQ07 30Completado: descubre dónde se encuentra el arco de Auriel;
Iniciado: Habla con Gelebor;
escenario DLC1VQ07 50Completado: Habla con Gelebor;
Iniciado: Sobrevive al Pasaje Eterno;
escenario DLC1VQ07 55Completado: Sobrevive al Pasaje Eterno;
escenario DLC1VQ07 70Completado: Llena la jarra del iniciado (1/5);
escenario DLC1VQ07 100Completado: Llena la jarra del iniciado (5/5);
Iniciado: obtenga acceso al santuario interior;
escenario DLC1VQ07 110Completado: obtenga acceso al santuario interior;
Comenzado: Encuentra al vicario de Virthur;
escenario DLC1VQ07 120Completado: Encuentra al vicario Virthur;
Comenzó: Obligar al Vicario Virthur a explicarse, ya sea con palabras o por la fuerza;
escenario DLC1VQ07 200Completa la tarea.

Tribunal de Familia

Después de que el personaje principal recibe el arco de Auriel, necesita hablar, que ya se ha vuelto casi querido durante las aventuras. seraña(si juegas para el clan Volkihar) o Irán(si juegas como Dawnguard). Ambos NPC ofrecerán la única opción correcta, en su opinión, para tomar medidas adicionales, a saber asesinato de Lord Harkon.

Bueno, en general, es hora de darle una paliza. uno de los principales antagonistas este contenido descargable. Viaja al castillo Volkihar y desafía a Harkon.


Una vez que comience la pelea, ataca a Harkon con todo lo que puedas, mientras recuerdas estar atento a su ubicación, ya que tiene la costumbre de teletransportarse a menudo. Lord Harkon también se cierra de vez en cuando. barrera esférica, en este momento es necesario dispararle con el arco de Auriel.

Habiendo derrotado a Lord Harkon, tú completar el tutorial la historia principal de la expansión Dawnguard.

Tu primer objetivo es encontrar el cuchillo del Sacerdote Polilla, su ubicación está indicada en el mapa. Nos dirigimos a un lugar llamado Ancestral Glade ( orig. Claro del Ancestro). La forma más rápida para aquellos que ya hayan explorado bien Skyrim será viajar a Helgen y luego a través de Falkreath hasta la cueva que necesitamos. En el camino te encontrarás con Dawnguard y pequeños grupos de bandidos.

Claro de los antepasados

Si tú y tu compañero caminasteis hasta la cueva por separado, igual os encontraréis con Serana en el interior. Una vez en la cueva, avanza a lo largo del árbol caído que se encuentra arriba, muy pronto aparecerá una gran cueva iluminada frente a ti. Al lado del árbol de caoba encontrarás el cuchillo que necesitas. Después de raspar los árboles, también deberás recolectar la polilla ancestral que vuela alrededor del personaje principal. Después de recolectar 7 copias, podrás leer el Pergamino antiguo.

Antiguo rollo

Volviendo al lugar donde recogiste el cuchillo, abre el Pergamino en tu inventario y muy pronto verás un mapa condicional. Cuando el efecto de la lectura desaparezca, Serana se comunicará contigo con una pregunta sobre el Arco de Uriel ( orig. El arco de Auriel), a lo que responderás "Está en un lugar llamado Darkfall Cave". Habiendo conocido tu próximo objetivo, sal, muy pronto varios Dawnguard te atacarán.

2023
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