27.07.2023

Magos y magia en Skyrim. Construcciones de Skyrim: Mago de batalla Skyrim Mago Hechicero


Elegir cómo subir de nivel en los juegos de The Elder Scrolls siempre ha sido complicado. Hay muchas posibilidades, pero no podrás usarlas todas en una sola partida. Lo más inteligente es decidir de antemano tus preferencias a la hora de crear un personaje. Para ayudar en esta difícil tarea, escribiré las opciones más interesantes y equilibradas en mi opinión.

Camino del poder:

Bárbaro

  • Descripción: Un luchador que se basa exclusivamente en el combate cuerpo a cuerpo. Al diablo con los hechizos y el sigilo: ¡eres una máquina de matar fuertemente blindada!Para luchar contra el dragón, debes completar la historia principal lo antes posible para que grite Dragon Slayer.
  • Selección de carrera: Orco, Guardia Roja, Norte.
  • Selección de habilidades: Arma de una o dos manos, posible bloqueo (si se usa un escudo). Armadura pesada, herrería, encantamiento, forzar cerraduras. Quizás Speech para facilitar la venta de basura.
  • Seleccionar un signo de constelación: Guerrero, Atronach, Caballo o Dama.
  • Elección de munición: La mejor armadura pesada disponible, idealmente daédrica. Un arma a dos manos, o un arma a una mano y un escudo, o dos armas a una mano en cada mano. Recoge más pociones.

Soldado

  • Descripción: Una variante del guerrero más interesante desde el punto de vista táctico. Agregamos un arco a un arma cuerpo a cuerpo y no es necesario usar armadura pesada. Un arco puede iniciar una pelea maravillosamente, te permite matar a un enemigo débil a distancia con un solo disparo y puede eliminar un dragón volador. Al mismo tiempo, no estarás indefenso en combate cuerpo a cuerpo.
  • Selección de carrera: Bretón, Orco, Guardia Roja, Nórdico, Elfo Oscuro, Imperial.
  • Selección de habilidades: Un tipo de cuerpo a cuerpo, posiblemente bloqueo, disparo, armadura pesada o ligera, ganzúa y discurso.
  • Seleccionar un signo de constelación: Amante, Guerrero, Atronach, Caballo o Dama.
  • Elección de munición: Arma cuerpo a cuerpo, posiblemente un escudo. Arco y muchas flechas. Armadura al gusto. Recoge pociones.

Paladín

  • Descripción: Variante guerrero-mago. Llevas una armadura pesada, un arma en una mano y un hechizo en la otra. La elección de escuelas de magia y hechizos es en gran medida una cuestión de preferencia personal.
  • Selección de carrera: Alto Elfo, Bretón, Orco, Guardia Roja, Nórdico, Elfo Oscuro, Imperial.
  • Selección de habilidades: Arma de una mano, Armadura pesada, Hacking, Habla, 2-3 escuelas de magia al gusto.
  • Seleccionar un signo de constelación: Amante, Atronach, Caballo o Dama.
  • Elección de munición: Armas de una mano, armaduras pesadas, pociones (a menos que hayas elegido Restauración como habilidad).


Monje

  • Descripción: La última y más extrema clase. Se han eliminado del juego las habilidades de combate sin armadura y sin armas. Si te gustó este tipo de juegos de rol en partes anteriores de la serie, solo tienes una manera.
  • Selección de carrera: Khajiit, y solo él (habilidad de garra).
  • Selección de habilidades: Armadura pesada (beneficio Puños de acero y más), Herrería, Encantamiento, Alquimia, Forzar cerraduras.
  • Seleccionar un signo de constelación: gusto.
  • Elección de munición: Armadura pesada, preferiblemente daédrica. Recoge ingredientes si decides hacer alquimia (creo que sería apropiado).


Camino de la Sombra:



Asesino
  • Descripción: El asesino utiliza dagas y arcos si no se acerca al objetivo. Se basa en ataques furtivos. Puede usar la alquimia para ayudarse a sí mismo, creando venenos o hechizos de la escuela de ilusión para grandes grupos de enemigos y, lo más importante, el hechizo Invisibilidad, que será de gran ayuda para acercarse a la víctima. La invisibilidad también se puede conseguir con pociones. Como ya has seguido el camino turbio, puedes empezar a robar.
  • Selección de carrera: Argonianos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Khajiit, Nórdicos, Imperiales.
  • Selección de habilidades: Sigilo, arma de una mano, armadura ligera, alquimia o ilusión, carterista, ganzúa.
  • Seleccionar un signo de constelación: Ladrón, Amante, Atronach, Señor.
  • Elección de munición: Dagas, Arco y flechas, Armadura ligera. El resto depende de usted.
Arquero
  • Descripción: Nunca antes los arcos habían sido un arma tan independiente como en Skyrim. ¡Se declara abierta la temporada de caza de dragones! Los arcos son más efectivos cuando se combinan con sigilo. También puedes usar la alquimia para tener siempre muchos venenos buenos. También puedes probarte a ti mismo como carterista.
  • Selección de carrera: Elfo Silvano, Khajiit, Elfo Oscuro, Guardia Roja, Imperial.
  • Selección de habilidades: Disparos, armaduras ligeras, sigilo, alquimia, piratería, carteristas.
  • Seleccionar un signo de constelación: Ladrón, Amante (disparar es una habilidad militar), Atronach, Señor.
  • Elección de munición: Armadura ligera que proporciona bonificaciones al sigilo y al disparo. Arco y muchas flechas. Todo para la alquimia.

Alquimista loco
  • Descripción: La alquimia está maximizada, ¡tienes un montón de pociones poderosas en tu mochila! ¡Para todo! ¿Sospechas que una batalla es inminente? ¡Bebe cinco campanas y vete! Con la alquimia puedes: aumentar la regeneración, la resistencia, el daño, crear venenos poderosos y mucho más.
  • Selección de carrera: opcional.
  • Selección de Habilidad: ¡¡¡ALQUIMIA!!!
  • Seleccionar un signo de constelación: opcional.
  • Elección de munición: Toneladas de ingredientes, ¡recoge todo! En realidad, en esta clase todo es opcional: la alquimia hará su trabajo.

Camino de la Magia:


Mago de batalla

  • Descripción: El mago de batalla es probablemente la clase de magia más fácil y popular de dominar. Nos ponemos una bata y bañamos a todos con fuego, hielo y relámpagos. En general, si decides entrenar a un mago, es posible que los hechizos y habilidades de todas las escuelas de magia te resulten útiles en diversos grados. Aquí no hay una receta clara.
  • Selección de carrera: Alto Elfo, Elfo Oscuro, Bretón, Imperial.
  • Selección de habilidades: Destrucción, Restauración, Encantamiento, Hackeo (sin hechizos de hackeo), Habla, otras escuelas de magia si se desea.
  • Seleccionar un signo de constelación: Mago, Atronach, Señor, Torre.
  • Elección de munición: Un manto que acelera la regeneración de maná y mejora la destrucción. Una capucha que añade magia. Botas y guantes, encantados al gusto.


Nigromante

  • Descripción: La prohibición de la nigromancia permanece en algún lugar de Oblivion. ¡Y aquí no hay problemas con ella! ¡Puedes crear un verdadero ejército de muertos! También puedes convocar a Daedra. Y recuerda: un verdadero nigromante mata sólo con las manos de otra persona.
  • Selección de carrera: Alto Elfo, Elfo Oscuro, Bretón.
  • Selección de habilidades: Brujería, el resto es opcional.
  • Seleccionar un signo de constelación: Mago, Atronach, Señor.
  • Elección de munición: Un manto que acelera la regeneración de maná y mejora el lanzamiento de hechizos. Una capucha que añade magia. Botas y guantes, encantados al gusto.

psiónico
  • Descripción: Un psionicista puede simplemente pasar junto a un escuadrón completo de enemigos y ninguno de ellos lo atacará. Puede hacer que los enemigos se dispersen o incluso se maten entre sí.
  • Selección de carrera: Alto Elfo, Elfo Oscuro, Bretón.
  • Selección de habilidades: Ilusión, el resto es opcional.
  • Elegir un signo de constelación: Mago, Atronach, Señor.
  • Elección de munición: Un manto que acelera la regeneración de maná y mejora la ilusión. Una capucha que añade magia. Botas y guantes, encantados al gusto.

> ¿Vale la pena convertirse en mago en Skyrim?

¿Vale la pena convertirse en mago en Skyrim?

La especialización de un mago siempre parece deseable, porque los magos poderosos se ven privados de la necesidad de correr tras sus oponentes y no necesitan tratar con cada uno de ellos individualmente. Una llama limpiadora o una escarcha sin precedentes ayudarán a enfrentarse a toda una banda de bandidos u otras criaturas traicioneras. Entonces, en Skyrim hay muchos seguidores del camino de la fuerza mental en lugar del cuerpo. El personaje en cuyo nombre está escrito todo el pasaje de Skyrim también es un mago practicante, por lo que puedes leer todo el proceso para convertirte en un héroe.

Mi opinión sobre este tema ha cambiado significativamente desde que se lanzó el juego. Antes del lanzamiento de Skyrim, anticipándome a un mundo nuevo, decidí crear un personaje que se sintiera atraído por la magia. Dicho y hecho, comencé a desarrollar al mago, a pesar de la obvia debilidad del héroe en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, esta elección también estuvo influenciada por el hecho de que en juegos anteriores de la serie The Elder Scrolls no interpreté a un mago a fondo. Lamentablemente, este experimento reveló muchas más debilidades del mago en TES 5 que ventajas. Empecemos en orden, y no sólo en el tiempo, sino también en orden de importancia de los problemas en el camino del héroe.

El mago en Skyrim se balancea bastante lentamente., es decir, al principio es difícil jugar confiando en la magia. Preferí la magia de la destrucción, el cambio y la brujería. Es probable que la escuela de las ilusiones haya sido olvidada sin motivo, ya que los hechizos de pánico y miedo son muy efectivos. Pero el objetivo era infundir terror en los corazones de los enemigos y quemarlos en tandas, y no influir en la débil corteza cerebral. Sí, como adivinaste correctamente, yo dio preferencia al fuego que el relámpago o el frío. Algunos de los problemas de tal personaje, así como sus fortalezas, se reflejan en el tutorial, que también se publica en el sitio, como este material. El veredicto general para el mago no es demasiado halagüeño, interpretar a un personaje es bastante difícil y no todos esperarán a acumular poder en el débil cuerpo de un mago.

Justo falta de salud del mago es una de las siguientes debilidades de dicho desarrollo de personajes, porque la gran mayoría de los nuevos niveles tendrán que invertirse en maná y no en salud. Una cosa es simple: no se encontró necesidad de resistencia, lo cual no es mucho, pero simplifica la elección. Como resultado, el mago casi siempre pierde el control muy rápidamente en combate cuerpo a cuerpo, especialmente con varios oponentes. Esto es comprensible, porque el mago debe confiar en hechizos, de los cuales hay muchos a su disposición. Aunque Skyrim no te permitirá crear el tuyo propio, esta opción se ha eliminado en la versión actual de Elder Scrolls. Es difícil decir cuánto afectó esto al poder de los magos, pero se ha vuelto más conveniente jugar, no es necesario inventar nuevos hechizos basados ​​​​en los existentes. Sin embargo, esto sin duda privó a los jugadores de parte de su libertad.

La magia poderosa parece no tan poderosa en la realidad., como nos gustaría. Y el maná se agota traicioneramente rápido, lo que te obliga a volverte adicto a las pociones de restauración de maná; prepararlas no es difícil; al mismo tiempo desarrollarás la habilidad de la alquimia. Las escuelas de magia están ávidas de beneficios, lo que te obliga no sólo a elegir, sino también a esperar. Tenemos que desarrollar las habilidades de las escuelas de magia y deje puntos de beneficio gratuitos en reserva con antelación. Por eso, a menudo tendrás que utilizar un arco o incluso participar en un combate cuerpo a cuerpo, dejando al descubierto una hoja de cristal ligera y cómoda. En este caso siempre es necesario Vigila tu barra de salud. y mantén listo un hechizo curativo.

Como resultado, podemos decir que la gran No hay ninguna razón práctica para convertirse en mago en Skyrim.. Ya que por un lado es más fácil jugar como guerrero, pero… Pero vale la pena considerar que esta es una evaluación en gran medida subjetiva, por lo que si aún quieres convertirte en un maestro de los elementos o de las mentes de los personajes de The Elder Scrolls 5, tiene sentido elegir esta profesión. Todo sería absolutamente maravilloso si no fuera por el sistema de beneficios y el aumento del nivel del personaje con la elección de maná o salud (la resistencia para un mago no es relevante). De lo contrario, sería posible desarrollar sin problemas un verdadero todoterreno o cambiar la dirección del desarrollo del héroe sin consecuencias en el futuro. En cualquier caso, jugando como mago siempre tendrás que controlar el campo de batalla, ya que los primeros golpes pueden ser fatales. Esto, a pesar de toda su negatividad externa, diversifica significativamente las operaciones de combate.

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Los brujos son personas pragmáticas. Les gusta hacer todo con calma y mesura. Correr, saltar, escabullirse, esquivar y golpear: todo este alboroto no es para ellos. Al notar un enemigo, prefieren matarlo sin movimientos innecesarios, sin distraerse de examinar los alrededores en busca de algo valioso. Quemar e incinerar, dejando sólo un puñado de cenizas en la tierra quemada: así tratan a quienes se interponen en su camino.

Como siempre en la serie TES, el mago puede ser cualquiera. Nadie te prohíbe lanzar bolas de fuego y al mismo tiempo caminar con una armadura pesada. Pero aquí quiero hablar de jugar como un mago puro que no usa armadura ni usa más armas que la magia.

A pesar de que la jugabilidad en Skyrim se ha vuelto mucho más emocionante, incluida la jugabilidad como hechicero, la magia en sí en el juego es bastante primitiva. Espero que haya hechizos más interesantes y útiles en el futuro. Sin embargo, incluso con lo que tienes puedes lograr mucho. Un mago adecuadamente mejorado es un arma antiaérea andante, que baña a todos con una corriente interminable de fuego y relámpagos. Un mago así puede destruir a cualquier enemigo sin gastar una sola botella de poción curativa o maná.

Quiero hablar sobre varias formas de lograr un gran poder cuando se juega como mago.

En principio, cualquier clase puede jugar con un mago, pero los altos elfos y los bretones tienen algunas ventajas aquí. El elfo tiene la capacidad de activar la regeneración rápida de maná durante un minuto una vez al día, lo que ayuda cuando necesitas lanzar hechizos a enemigos particularmente densos. Pero aun así recomendaría jugar como bretón. En primer lugar, con una acumulación adecuada, la cuestión de la cantidad de maná pronto se volverá irrelevante y, en segundo lugar, el bretón tiene una resistencia natural a la magia, lo que le ayudará a sobrevivir en una pelea con magos.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

1. maná infinito

En el juego, el maná es responsable de 2 parámetros: la cantidad y la velocidad de regeneración. Al principio puede parecer beneficioso desarrollar la velocidad de regeneración de maná (incluso hay ventajas correspondientes en la escuela de recuperación), especialmente cuando te encuentras con elementos que aumentan la velocidad de regeneración en un 100% o más. Pero en la práctica no todo es tan bonito. Te aconsejaría que descuides este parámetro por completo, porque cuando te quedas sin maná en la batalla, ninguna cantidad de regeneración te salvará. De hecho, es tan débil que la diferencia entre un 100% de regeneración y un 300% es casi imperceptible.

Por lo tanto, si ves objetos con +100% de recuperación de maná, no te hagas ilusiones demasiado. Las propiedades que reducen el coste de los hechizos serán mucho más útiles. En realidad, esta es una de las principales claves del poder de un mago: el encantamiento.

En busca de hechizos más poderosos de la escuela de destrucción, tarde o temprano tropezarás con un techo en el que simplemente no tendrás suficiente maná para matar a un enemigo fuerte. Mientras que perderás toda tu salud en 1-2 ataques. Como resultado, tendrás que cortar círculos alrededor de los pilares, tragar botellas y ahorrar constantemente. No demasiado épico, ¿verdad?

Enchantment, cuando esté completamente actualizado, nos permitirá hacer 2 escuelas de magia cualesquiera totalmente gratuitas. Para hacer esto, necesitas aumentar el encantamiento a 100, aumentar todas las ventajas para aumentar el poder de los efectos que aplicas (5 piezas) y 1 ventaja que te permite aplicar 2 efectos a un elemento a la vez (es el el último, para abrirlo necesitarás abrir 2 más antes, en total 8). Cuando se combina con una gema de alma mayor, puedes aplicar 2 efectos de mejora de habilidades a un solo objeto, lo que te otorga un ahorro de maná del 25 % en hechizos cada uno.

Hay alguna limitación en el juego, bastante ridícula. No todos los efectos se pueden aplicar a todos los elementos. Por ejemplo, el efecto "aumento de habilidad: destrucción" sólo se puede aplicar a la ropa, el tocado, el collar y el anillo. Aparentemente esto se hace para evitar que obtengas maná infinito demasiado pronto. Cuando subes de nivel las primeras 5 ventajas y el encantamiento a 100, cuatro elementos son suficientes para hacer que una escuela de magia, como la destrucción, sea completamente gratuita.

Con el último beneficio, puedes hacer que 2 escuelas sean gratuitas, pero te recomendaría que una sea gratuita: destrucción y dos al 50%. Por ejemplo, ilusión y brujería. Esto ahorrará puntos de experiencia e invertirá menos en ventajas para reducir el costo de los hechizos.

Cómo encantar objetos

Para encantar objetos, necesitarás una piedra del alma, una mesa con un pentagrama (que se encuentra en la universidad, entre los magos de la corte, en los fuertes y, a menudo, en los hábitats de los nigromantes) y efectos estudiados. Para aplicar un efecto a un objeto, primero se debe estudiar el efecto. Para hacer esto, busque un elemento con el efecto que desea, vaya a la mesa del encantador, abra la sección "eliminar encantamiento" y seleccione este elemento de la lista. El objeto se destruye y su efecto aparece en tu lista de encantamientos. No importa qué fuerza haya tenido el efecto del objeto, solo se tendrán en cuenta tus parámetros y el tamaño de la piedra del alma al encantar. Si un elemento tiene 2 efectos a la vez, en tu lista de encantamientos aparecerá un encantamiento con dos efectos a la vez, y su fuerza será mucho más débil que si aplicas cada uno de estos efectos por separado.

Sobre las piedras del alma

Los más grandes son los grandes. Pero lo principal no es el tamaño de la piedra, sino el tamaño del alma que hay en esta piedra. Si hay un alma diminuta en la gran piedra, el efecto de encantamiento será apropiado. Se pueden comprar grandes piedras del alma a los magos (en la sección "varios"). Se pueden encontrar en algunos lugares. De los centuriones dwemer a menudo se caen piedras que ya están cargadas de un gran alma.

Cargando piedras de alma vacías

Si tienes una piedra del alma vacía, debes cargarla. Esto se puede hacer usando el hechizo de "captura de alma": lanza un enemigo, mata en un minuto y el alma de la persona asesinada ocupa la piedra de alma más pequeña que cabe en ella. Cuanto más fría es la multitud, más grande es el alma. Las grandes piedras del alma se pueden rellenar con mamuts.

Dado que el hechizo Soul Seize solo funciona a corta distancia, puede plantear algunos desafíos si el oponente es fuerte (como un gigante). El hechizo de parálisis puede ayudarte aquí. Y también usa criaturas convocadas o contrata tipos grandes para que distraigan a los oponentes.

También puedes capturar almas usando un arma encantada para capturar almas. O usar un arma invocada, si tienes la ventaja adecuada. Pero si juegas como un mago puro, entonces esta arma no es para ti.

Sólo puedes capturar las almas de las criaturas. Para capturar las almas de las personas, necesitarás piedras de alma negras (estas incluyen la piedra "Estrella Negra de Azura", que se puede recargar sin cesar, como parte de una misión cerca del santuario de Azura, en las montañas no lejos de Winterhold). Cualquier alma humana se considera grande.

Encantamiento de subida de nivel rápido

Para subir de nivel rápidamente a un mago, necesitarás un montón de piedras cargadas (pase lo que pase, el tamaño del alma no afecta la cantidad de puntos de experiencia) y un montón de elementos. Luego simplemente encantas todo y vendes la basura mágica resultante. Al principio, serán suficientes 2-3 encantamientos por nivel de habilidad. Hacia el final hay entre 7 y 8 encantamientos por nivel. Si tienes mucho dinero, algunas de las piedras se pueden comprar a los magos con cargo inmediato. Los vehículos dwemer suelen encontrarse con piedras ya cargadas. Además, lanza hechizos sobre todo tipo de cangrejos y lobos para llenar los vacíos. Te aconsejo que encantes solo equipo ordinario, no armaduras, y que lo hagas en el colegio de magos. Hay muchos magos allí que luego te lo comprarán todo y no compran armaduras, solo cosas comunes y corrientes. Además, son más fáciles de transportar y no son difíciles ni baratos de conseguir. Simplemente retire de los cadáveres guantes, botas y gorros de no más de 1 peso. Un par de incursiones contra bandidos en algún fuerte o cueva te darán mucho material. Hay mucho tanto en los enemigos como en los estantes de los armarios y cómodas cercanas. También puedes buscar una boutique de ropa en Solitude y comprar allí la ropa más barata, hay un montón.

Si todavía tienes suficiente maná y los objetos encantados que encontraste, entonces no tiene sentido molestarte con eso. Justo después de varias incursiones en cuevas, toma todo el equipo recolectado con piedras, encanta y véndelo.

Mejora de la alquimia

La alquimia se puede utilizar para crear pociones que hagan que tus encantamientos sean aún más fuertes. Mientras que con la ayuda del encantamiento puedes crear elementos que afectan la fuerza de los elixires que creas. Aquellos. por ejemplo, haz una poción de "encantamiento 10% más fuerte durante 60", bébela y crea un objeto con el efecto de "poción 27% más fuerte", equípalo y haz otra poción más poderosa. Etcétera. Como mucho, usando elixires puedes aumentar el encantamiento alrededor de un 30% (gracias a gorinbl4 por la información).

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

2. Destrucción

Para la mayoría de los magos, esta es su escuela principal. Para mejorar la escuela de destrucción, utiliza los hechizos más poderosos disponibles y luego se desarrollará con bastante rapidez. Las bolas de fuego y la incineración tienen un buen efecto sobre el bombeo. Parece que las runas también funcionan bien.

No tiene sentido gastar dinero en desarrollar esta habilidad con la ayuda de los profesores; ya está en constante crecimiento. Además, si usas destrucción constantemente, tu nivel aumenta más debido a ello, y cuando subes de nivel a 100, el crecimiento de nivel se ralentizará.

Acerca de los hechizos de "muro"

En algún lugar del nivel adepto, los hechizos “muro de llamas”, “muro de tormenta” y “muro de escarcha” ya están disponibles. Exteriormente, esto es aproximadamente lo mismo que la "llama", la "chispa", la "escarcha" inicial: un flujo de elementos de las manos. La principal diferencia es que usando el mismo “muro de llamas” puedes iniciar un incendio. Necesitan atacar no al enemigo mismo, sino debajo de él. Luego, el suelo se iluminará y causará daño al enemigo por sí solo (unos 10 segundos). Para ello, por cierto, basta con lanzarlo con una mano; si no tienes maná infinito, ahorrarás dinero. Se ve genial, si quieres, puedes llenar toda la habitación con fuego (hielo, relámpagos), para que no haya lugar para que los enemigos se paren. O abre un camino en un pasaje estrecho para que los enemigos no se aburran en su camino hacia ti. Pero en la práctica, estos hechizos no son tan útiles. Tardan mucho en matar y son efectivos principalmente contra enemigos débiles. Puedes golpear a un enemigo fuerte con un "muro de llamas" sólo cuando es estúpido: a veces los enemigos duros pueden quedarse atrapados en un lugar y volverse estúpidos. Luego será posible saltar desde la esquina cada 10 segundos para prender fuego al suelo bajo sus pies y esperar hasta que finalmente se cocinen. Pero esta no es la táctica más eficaz. Sin embargo, si el terreno lo permite, puedes esquivar algún pilar de los enemigos y prender fuego al suelo debajo de ti. Cada uno tiene sus propias alegrías.

Cada uno de los elementos tiene sus propios hechizos básicos y una serie de ventajas y desventajas específicas:

Fuego

El fuego tiene bola de fuego e incineración. La pelota es adecuada contra un grupo de enemigos móviles en espacios abiertos. Su principal ventaja es la combinación de velocidad y área de ataque.

Es mejor usar Incinerar contra oponentes más grandes, ya que es más poderoso.

Iluminación

En el caso de los rayos, se trata de relámpagos en cadena y descargas de rayos. El rayo en cadena puede atacar a dos oponentes cercanos al mismo tiempo: rebota del primero al segundo. Es un placer ver cómo dispersa a los enemigos débiles. Además, el rebote a veces revela a aquellos enemigos que no notaste, lo que puede salvar la vida de un mago desprotegido. Funciona bien en conjunto con Storm Atronach. Mientras tu nah está peleando, puedes, desde la vuelta de la esquina, golpearlo con una cadena de relámpagos, que rebotará en los enemigos. Storm Nach es inmune a los rayos, pero tus hechizos dañarán a otras invocaciones o compañeros. Tenga esto en cuenta cuando ataque en un área cercana a los aliados.

La descarga de un rayo se caracteriza por una mayor potencia y la ausencia de rebote.

Las principales ventajas del rayo son la velocidad de ataque, el buen alcance y la eficacia contra los magos. Ya que además del daño, el rayo daña el maná del enemigo. Además, hay pocos enemigos en el juego que tengan resistencia a la electricidad. Pero se gasta un poco más de maná que en frío o fuego.

Frío

El frío tiene tormenta de hielo y lanza de hielo. Ice Lance es esencialmente un análogo de Incinerate, con la diferencia de que el frío además daña la resistencia del enemigo y lo ralentiza ligeramente. Esto podría hacer que el elemento frío sea muy popular, ya que los beneficios son mayores que los del fuego. Pero muchos oponentes son inmunes al frío. Por ejemplo, en mi opinión, las máquinas Dwemer son generalmente indiferentes al frío, y los no-muertos no parecen ser muy susceptibles a él.

Lo más interesante del frío es la tormenta de hielo. El hechizo tiene una velocidad bastante baja, pero tiene buen daño, ataque de área y puede ser atacado a través de paredes y obstáculos. Funciona bien en un pasaje estrecho, cuando los enemigos están alineados y de un solo trago puedes golpearlos a todos a la vez.

También existe la suposición (no lo he comprobado) de que Pico de hielo es un hechizo bastante útil, ya que el daño es más similar al daño físico (lanzador de carámbanos). Quizás contra los magos que están débilmente protegidos contra el daño físico, la espina sea efectiva. Al menos recuerdo bastante bien que mataba a los muertos.

Hechizos maestros

Cada escuela también tiene sus propios hechizos maestros. En la escuela de la destrucción, ésta es una tormenta (de fuego, de frío y de relámpagos, respectivamente). Para obtener tales hechizos, debes realizar una misión del colegio de magos del maestro correspondiente a esta escuela (se otorgan al alcanzar el nivel de habilidad 90-100, dependiendo de la escuela). Los hechizos del maestro se crean en 5 segundos y durante este tiempo debes permanecer inmóvil, lo que limita su uso, porque pocas personas permitirán que un mago frágil lance hechizos lentamente rodeado de enemigos. Entonces, aquí debes convocar criaturas para distraerte, lanzar un hechizo desde la invisibilidad o aprovechar el momento. Pero en general estos hechizos no son tan necesarios. No causarán muchos problemas a los oponentes fuertes. Y los débiles pueden morir más rápido con hechizos ordinarios.

Beneficios útiles

Las ventajas más útiles son el lanzamiento a dos manos y la siguiente ventaja en la rama para aturdir al enemigo. Cuando se usan hechizos que se disparan de un solo trago, el enemigo queda aturdido durante 2-3 segundos. Por lo tanto, puedes matar absolutamente a cualquier enemigo uno a uno si lo atacas con cierta frecuencia (y si no hay restricciones de maná, mediante encantamientos o elixires). Simplemente no lo ataques continuamente, sino solo en el momento en que recobre el sentido. Entonces simplemente ni siquiera tendrá la oportunidad de responderte. Funciona con todos, incluidos los dragones.

Por supuesto, las ventajas para aumentar el poder de los hechizos son útiles.

En cuanto a las ventajas finales de las ramas elementales, no estoy muy seguro de su utilidad.

El fuego provoca miedo en los enemigos cuando quedan pocas vidas. No lo tomé porque no tengo ningún deseo de perseguir enemigos no-muertos, además, luego pueden recuperar su salud y regresar con nuevo entusiasmo.

El frío convierte en hielo a los enemigos con poca salud. Hay ventajas que son aún más útiles.

El rayo se convierte en un puñado de cenizas.

Tomé el último beneficio del rayo (desintegración), pero por un tiempo me arrepentí (luego me acostumbré). Esperaba que esto me permitiera matar oponentes más rápido, pero en la práctica no noté nada de eso. El beneficio es útil contra los nigromantes para evitar que revivan a sus camaradas caídos; es imposible resucitar un puñado de cenizas. Sin embargo, tampoco podrás resucitarlos, así que si necesitas un nigromante fiel y obediente, mátalo de otra manera (en mi humilde opinión, no tiene mucho sentido revivir a otras criaturas, son demasiado estúpidas, pero al menos los magos son útiles, especialmente los fuertes). Otra ventaja de la desintegración es que no quedan molestos esqueletos de dragones.

Si subes rápidamente de nivel tu encantamiento, puedes ahorrar en ventajas que abaratan los hechizos.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

3. Brujería

Conjuration te permite invocar armas y criaturas, lo que amplía tus opciones tácticas cuando juegas como mago. Y al comienzo del juego esto es de gran ayuda.

Como estamos hablando de un mago puro, no consideraré invocar armas, ya que creo que esta rama no es necesaria para un hechicero. Toquemos sólo la invocación de criaturas.

mascota de fuego

Al principio, es una bestia muy útil para limpiar mazmorras. De hecho, esta es una mina rastreadora. Unos segundos después de ser invocado, explota y causa un buen daño al enemigo. Pero la explosión también puede causarte daño, así que no la invoques en tiempos de paz, las criaturas convocadas tienen la costumbre de permanecer más cerca de su amo.

Convenientemente, la mascota ardiente se lanza hacia los enemigos tan pronto como los nota, por lo que si una turba particularmente enojada te inmoviliza, simplemente puedes pararte cerca del pasaje a la vuelta de la esquina y enviar tu aguijón al enemigo. Afortunadamente, no gasta mucho maná.

Atronachs

Los atronachs son buenos para usar contra magos. Crea nakhs de acuerdo con el elemento utilizado por el mago enemigo, entonces no tendrá ninguna posibilidad en la batalla. Es especialmente bueno si logras inmovilizar al hechicero en algún lugar, entonces tu nah lo matará con sus garras. Con la ayuda de hielo nakhs aún puedes tapar los pasajes. Es cierto que a veces el juego falla y crea uno helado no delante de ti, sino detrás de ti. Por lo tanto, en lugar de cerrarte al enemigo, él te corta el camino de regreso. Pero si tienes éxito, podrás lanzar lentamente tormentas de hielo a través de tu enemigo mientras éste intenta, sin éxito, sacar este enorme bloque de hielo.

Renacimiento

Zombi. Criaturas estúpidas y torpes. Siempre se quedan atrapados de la nada, a veces en un pasaje, lo que te impide correr lo más rápido que puedas y retirarte tácticamente cuando te encuentras con algún tipo grande. A menudo se convierten en polvo antes de que puedan alcanzar al enemigo. O vienen cuando ya has terminado con todos. Hacen sonidos molestos. Después de la muerte o la expiración, las criaturas revividas se convierten en polvo y no pueden volver a la vida (a menos que haya un hechizo de "esclavo muerto", pero hablaremos de eso más adelante). Aparte de los magos, no veo mucho sentido en revivir a nadie: golpean a distancia, son bastante ágiles, menos estúpidos que otros y pueden convocar criaturas.

Hay un hechizo "fantasma" que te permite revivir a cualquiera (incluso a los conejos), pero hay un límite de nivel. Por ejemplo, no podrás revivir a un señor de la guerra draugr, como mucho a un verdugo draugr.

Es una pena que no puedas revivir a los caballos. En primer lugar, es algo irrazonable y, en segundo lugar, es muy conveniente. Aún así, jugar como mago debería ser interesante y variado, y no solo como un tirador.

Señor Dremora

Este es el que más me gusta. Se ve genial y es bueno en combate. Y en general un tipo alegre. Es muy conveniente atacar a los arqueros, especialmente si no puedes verlos en la oscuridad. Simplemente invocas un Dremora en un lugar visible para el arquero y esperas. Escupiendo insultos, Lord Dremora saca su cuchillo de mantequilla de dos manos y derriba a todos los guerreros, explicándole al mismo tiempo que es peor que él. Incluso puede derrotar a un señor de la guerra draugr o a un dragón común uno a uno. Sin embargo, no siempre, pero después de dos intentos definitivamente se apagará. Pero no es muy eficaz contra los magos.

Hechizos maestros

Los hechizos de nivel maestro te permiten convocar criaturas sin límites de tiempo. No son particularmente fuertes contra oponentes fuertes, pero pueden distraer la atención, lo que es especialmente útil cuando los enemigos te notan antes de que tú los notes. La mayoría de las veces, tu esclavo los ataca inmediatamente y dirige su atención hacia sí mismo, dándote tiempo para descubrir tus manos mágicas y dejar que tus adversarios fertilicen.

Hasta ahora solo me he encontrado con nahi (esclavo de tormenta, esclavo de fuego, esclavo de hielo) y revivir (esclavo muerto).

El esclavo muerto solo funciona con personas (y otras razas) y no funciona con monstruos ni animales (y realmente quería un oso o una araña domesticados). Pero después de la muerte, su esclavo no se convertirá en polvo y podrá revivir nuevamente (y usarse como carro para cosas).

Además: para revivirlo, es mejor encontrar una mafia fuerte y arrojarle armas y ropa bruscamente (aunque hay un problema técnico y durante el viaje rápido la armadura cambia a la inicial). Gracias por la información Soth!

También escuché que hay cierta Sombra que se invoca durante 60 segundos, pero que es completamente invulnerable. Y realmente espero que puedas convocar a Dremora de forma continua. Si no es así, estoy deseando que llegue un mod que solucione este problema.

Hechizos de apoyo

También puedes usar hechizos de brujería para desterrar y capturar criaturas enemigas convocadas. Pero, sinceramente, en niveles de juego más altos no son necesarios. Además, estos hechizos sólo funcionan de cerca.

Beneficios útiles

En primer lugar, es un lanzamiento a dos manos que invoca criaturas durante más tiempo. De lo contrario, simplemente dudarás en llamar al mismo dremora.

El segundo es "almas emparejadas", el último beneficio. Para estudiarlo será necesario completar al menos una de las ramas: nigromancia o atronachs. Mi elección son los atronachs. Son más útiles. Y la nigromancia se parece más a un entretenimiento, no requiere bombeo para ello.

La brujería se mejora bien capturando almas (incluso puedes lanzar hechizos sobre cadáveres) y, por supuesto, convocando criaturas. Además, ganas experiencia cuando tus criaturas están en estado de combate. Puedes encontrar un lugar donde alguna bestia agresiva esté sentada en una jaula, llamar a alguien no y, por ejemplo, ir a tomar un refrigerio o fumar (quien tenga qué). O puedes atacar a tu nah para que se vuelva agresivo contigo y huir de él (es mejor tomar uno de hielo, no es peligroso a distancia). O no puedes molestarte y usar las criaturas para el propósito previsto y la habilidad en sí mejorará gradualmente. Por ejemplo, completé los últimos 10 niveles de brujería, confiando todos los enfrentamientos a Dremora, funcionó bastante rápido. Y, por cierto, se las arregló bien.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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4. Cambiar

El cambio incluye varios hechizos muy útiles que pueden decidir el resultado de la batalla.

Roble/Hierro/Cuero Ébano

Hechizos protectores que pueden hacer que un pequeño mago indefenso sea un poco menos indefenso. Por supuesto, no se pueden comparar con armaduras reales, pero a veces es una protección mágica la que permite al mago sobrevivir a un ataque enemigo, que tampoco es pequeño. Después de todo, si el enemigo no logró matar al mago la primera vez, es posible que no haya una segunda oportunidad. Sin embargo, a veces incluso con esta protección puedes morir de un solo golpe.

Detección de vida/muerte

Algo muy útil, ya que permite al mago notar a los enemigos antes de que ellos lo noten a él. Reduce significativamente el número de sorpresas y encuentros cara a cara inesperados. Usando la detección de muerte, por ejemplo, puedes detectar draugs que aún no se han despertado, colocar runas en su camino y pedir ayuda a criaturas cuando se detecta una emboscada.

Parálisis

Convierte peleas con muchos oponentes en palizas a bebés. Especialmente útil contra magos. Paralizas al enemigo, prendes fuego al suelo debajo de él y limpias los cofres mientras se quema. Funciona incluso con gigantes y señores de la guerra draugr. Pero ya no funciona en criaturas más frías. Tampoco parece que se necesiten dragones (para ser honesto, no lo he probado). Conveniente para capturar las almas de oponentes fuertes en piedras.

Respiración de agua

Rara vez es útil, pero a veces te permite encontrar cofres escondidos bajo el agua, a los que es difícil llegar sin respirar bajo el agua. Pero si el juego tuviera trampas que te atraparan bajo el agua, respirar en el agua no podría ayudarte. Es imposible lanzar magia mientras se nada en el agua.

parálisis masiva

Para ser honesto, no me impresionó. Es más débil que la parálisis normal y es inútil en niveles altos. Lanza durante 5 segundos y requiere inmovilidad.

Dragón Shukra

Hechizo del Maestro. Crea un escudo mágico que absorbe el 80% de todo el daño contra ti. Dura 90 segundos (si tiene todas las ventajas).

Beneficios útiles

El lanzamiento doble hace que los hechizos duren más, lo cual es conveniente. La protección dura más, la parálisis dura más.

Armadura de mago (3 niveles): aumenta la efectividad de la protección mágica de 2 a 3 veces (dependiendo del nivel del beneficio). Sin este beneficio, en mi humilde opinión, los hechizos de “piel” son completamente inútiles. Pero hay una condición importante: no debes usar armadura, de lo contrario no funcionará. No olvides quitarte también las botas y los guantes si tienen clase de armadura.

El Atronach es algo muy útil en batallas con magos; el 30% de la magia enemiga se absorbe en tu maná.

Protección mágica (3 niveles): refleja del 10 al 30% de los ataques mágicos (dependiendo del nivel del beneficio). Parece algo útil, pero me las arreglé completamente sin él; un atronach y la inmunidad bretona fueron suficientes. Si los magos te presionan demasiado, infla, tal vez te ayude.

La habilidad del cambio se desarrolla muy bien al detectar la vida. Ve a un lugar lleno de gente y lanza este hechizo constantemente.

Puedes ahorrar en el cambio si gastas la mitad de tus puntos en salud durante la nivelación; entonces tu mago no morirá por un ataque de enemigos de alto nivel.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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5. Ilusiones

Quizás los hechizos más interesantes estén aquí. Hay pocos, pero, lamentablemente, no hay nada mejor. Así que esperamos el DLC, moda y esperanza.

Rabia

Algo genial que te permite enfrentar a los enemigos entre sí. Tiene un efecto de área, por lo que es mejor disparar a tus pies, con una descarga puedes golpear a varios a la vez que están formando un montón. Después de esto empezarán a atacar a todos. Incluyéndote a ti, por lo que debes elegir sabiamente tu posición y víctima. Intenta tener a uno de sus aliados cerca en el campo de visión del NPC para que él lo note primero. Y es bueno cuando tienes la oportunidad de esconderte rápidamente. Puedes usar la invisibilidad para esto.

Invisibilidad/Pasos silenciadores

La invisibilidad aquí es muy corta, sólo 30 segundos, pero es mejor que nada. Y a diferencia de los elixires, es infinito. La invisibilidad disminuye cuando interactúas con el entorno (incluido moverte de un lugar a otro, incluso a una cueva donde no hay puerta, por lo que no tiene sentido lanzar hechizos antes de entrar). Si te notan, puedes esconderte usando la invisibilidad, pero no te perderán de vista de inmediato, así que muévete, especialmente si el enemigo puede atacar desde la distancia.

Otro uso del hechizo es la capacidad de lanzar hechizos maestros que requieren que permanezcas inmóvil durante 5 segundos. Por supuesto, con el tiempo te volverás visible, pero sólo después de que el hechizo haya funcionado.

Puede ser utilizado como una alternativa para detectar cambios en la vida escolar. Entramos, miramos, si había alguien allí, volvimos a salir y nos preparamos (la ventaja es que al mismo tiempo puedes saber contra quién tendrás que luchar).

Y, sin embargo, si juegas como mago, lo más probable es que tu sigilo no esté nivelado, lo que significa que sin amortiguar tus pasos, la invisibilidad será inútil; los enemigos están perfectamente orientados por el oído. Así que recuerda bajar el tono de tus pasos.

Recibir daño no parece eliminar la invisibilidad. Al menos las trampas definitivamente no lo eliminan.

Por cierto, en mi opinión, la invisibilidad funciona incluso contra los muertos (sin la ventaja que te permite influir en los muertos).

Calma

Hechizos que calman a los oponentes. A veces pueden resultar útiles. Por ejemplo, una vez golpeé accidentalmente a mi caballo y se enojó conmigo. Lo calmé con un hechizo, de lo contrario habría tenido que matarlo. También podrás calmar a los guardias que intentan llevarte ante la justicia. Bueno, en general, una excelente opción para los pacifistas. No tienes que matar a nadie, solo calmarlos y seguir adelante.

Ánimo

Al parecer, esto tiene como objetivo aumentar la eficacia de los aliados. Como siempre voy solo (es difícil para un mago conseguir apoyo, dada su amplia magia), no puedo evaluar qué tan útil es. Pero, en teoría, el hechizo puede resultar útil para subir de nivel. No es negativo y la gente probablemente no te pateará los cuernos si los animas un poco. Es una buena experiencia para ellos y para ti. Pero esto es sólo una teoría, no lo he probado en la práctica.

Miedo

He visto en foros que este hechizo se puede usar para vencer bien a jefes y mobs fuertes. La cuestión es que mientras el NPC tenga miedo, huirá de ti. Dada la IA avanzada del juego, lo más probable es que se tope con una pared y marque el tiempo, mientras que tú puedes bañarlo con fuego y relámpagos con impunidad.

Hechizos masivos

Aún no los tengo. Según tengo entendido, puedes calmar a todos en masa o enfrentarlos entre sí. Lo más probable es que la versión masiva funcione peor que la habitual, pero definitivamente intentaré montar un stand en el centro de alguna ciudad cuando surja la oportunidad).

Beneficios útiles

En primer lugar, el doble lanzamiento aumenta el poder de los hechizos. Aquellos. Si la rabia no funciona con una mano, es casi seguro que funcionará con dos. Parece que la fuerza aumenta 2 veces.

El lanzamiento de hechizos silenciosos es una ventaja útil para jugar sigilosamente. Para asesinatos silenciosos y extensión inadvertida de la invisibilidad.

Y la principal ventaja es que te permite influir incluso en los muertos con ilusión (¡verdaderamente mágica!)

Para subir rápidamente de nivel tu habilidad de ilusión, puedes lanzar constantemente pasos amortiguados e invisibilidad. Independientemente de si hay alguien a tu lado o no, la habilidad se mejorará.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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6. Recuperación

En mi humilde opinión, la escuela más inútil. Aquellos. Los curanderos ciertamente serán útiles, pero no veo ningún sentido en invertir puntos de experiencia en la recuperación de un mago. Funciona bien de todos modos. Invertí algunos puntos allí pero terminé arrepintiéndome. Fue fácil prescindir de ellos. El único beneficio que me parece útil es escapar de la muerte. Te permitirán evitar una muerte innecesaria si de repente te quedas boquiabierto. Algo pequeño pero bonito. Pero en general no veo ninguna necesidad de esto. Los amuletos son prácticamente inútiles. Consumen mucho maná y son fácilmente penetrados por ataques fuertes. Para que pueda ahorrar dinero en la restauración.

Además: los amuletos pueden ayudar contra las llamas del dragón. Gracias a GaimerX por la información. Creo que si la recuperación es gratuita, las protecciones de alto nivel podrían convertirse en una defensa insuperable. Es cierto que normalmente mato a todos los oponentes muy rápidamente con un lanzamiento a dos manos, en algunos casos invoco a los Dremora, cortan perfectamente a todos y los distraen.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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7. Resolviendo problemas de exceso de peso.

Los magos generalmente no aumentan su fuerza, por lo que solo llevan consigo un número limitado de cosas. En principio no necesitan mucho. No tienen armaduras ni armas, sólo chatarra para la venta. Pero a veces sucede que parece haber cosas valiosas cerca que se pueden guardar en el bolsillo, pero no hay lugar. Personalmente, creé varias reglas para reducir dicha hemorragia al mínimo. Evalúo todo en función de la relación peso/precio. Si es inferior a 1/100, entonces el artículo va al vertedero (al comienzo del juego, si es inferior a 1/50). La excepción es cuando hay un comerciante cerca y la basura se puede recoger rápidamente.

Por ejemplo, las mismas tripas de dragón. El mago realmente no los necesita, pero los mismos huesos tienen una proporción de 15/500, es decir. sólo 1/33. A pesar de que los comerciantes le pagarán incluso menos. Es mucho mejor coleccionar algunos anillos, collares y ropa ligera encantada. Esto solo tiene un efecto positivo en su bienestar, ya que pasa menos tiempo corriendo entre comerciantes y más tiempo ganando tesoros)

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8. Respecto a los hechizos en oferta

Sucede que nadie tiene buenos hechizos, aunque el nivel parece normal. El juego es estúpidamente aleatorio en este sentido. Dada la escasa selección de hechizos, esto no trae más que irritación al juego. Por ejemplo, el mismo Thunder Atronach me apareció más cerca del nivel cien, y no de un comerciante, sino que lo encontré en alguna mazmorra. Y sólo entonces salió a la venta, cuando ya no era necesario.

Encontré recomendaciones en el foro de que si guardas frente al vendedor, sales del juego al escritorio y vuelves a ingresar, aparecerán nuevos hechizos. Alguien dijo que esto era suficiente, pero también dijeron que solo funciona si guardas antes de entrar a la habitación con el comerciante y antes de acercarte a él por primera vez (la primera vez en 48 horas, este es, al parecer, el momento). para actualizar el surtido y el dinero). No sé si funciona o no, el que quiera que lo pruebe.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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9. ¡Juega por diversión!

El enfoque descrito aquí no es el único correcto. Cada uno puede tener su propia estrategia eficaz y su propio estilo de juego. Si tiene ideas interesantes sobre cómo extraer leche, no dude en experimentar. Siempre puedes ahorrar, gastar un beneficio y comprobar qué ha cambiado. Si no te gusta, simplemente retrocede. ¡Buena suerte!

Cómo asignar teclas de acceso rápido

Para aquellos que aún no lo saben, pueden asignar teclas de acceso rápido en el juego, lo cual es muy importante para un mago. No lo hicieron de manera muy torcida, puedes asignar teclas solo a través del menú de favoritos: agregar un elemento/hechizo/habilidad a favoritos (por defecto el botón "F", que también es responsable de cambiar la cámara), abrir favoritos ( por defecto “Q”), mueva el mouse al elemento deseado en la lista y presione la tecla del 1 al 8. Listo.

La magia en Skyrim ocupa un tercio de las habilidades y sus seguidores altamente capacitados son quizás los luchadores más fuertes. Es bastante diverso, dividido en 5 escuelas, todas las escuelas de magia en Skyrim tienen sus propias funciones y un cierto alcance de acción.

Destrucción: provoca poderosos daños físicos con fuego, frío o electricidad. La Escuela de Restauración, que estudia todo tipo de bendiciones, la Escuela del Cambio, es bastante notable: sus hechizos te permiten manipular diversas propiedades de los objetos y respirar bajo el agua. La brujería, la más oscura, se ocupa de la invocación de criaturas, en principio, se combina muy bien con la magia de la Destrucción, la Escuela de la Ilusión, la manipulación de la conciencia del enemigo. El encantamiento es un oficio del sistema mágico: encantar objetos para darles nuevas propiedades y cualidades.

Cada especialización tiene su propio nivel de habilidad, lo que afecta la calidad y fuerza de los hechizos disponibles para el jugador: principiante, estudiante, adepto, experto y maestro. En consecuencia, a medida que aumenta tu nivel de habilidad, estarán disponibles nuevos hechizos. El proceso de realizar brujería consume maná, energía mágica que se recupera con el tiempo. Algunos de ellos actúan instantáneamente, por ejemplo, el hechizo de la escuela de Destrucción: Frostbite. Otros actúan durante mucho tiempo, por ejemplo, el hechizo de curación de la categoría Restauración actuará mientras el jugador mantenga presionada la tecla y mientras haya energía mágica.

La principal desventaja de un lanzador es una pequeña reserva de salud y una protección débil, que no se puede compensar con la ropa de un mago en Skyrim: los magos no usan armadura, a menos, por supuesto, que sea un hechicero de combate, para quien, en principio, La armadura tampoco es deseable. Así que el camino del mago es bastante espinoso, pero extremadamente emocionante y es muy interesante de jugar. Subir de nivel a un mago en Skyrim requiere prestar especial atención a la habilidad Encantamiento, ya que es esta habilidad la que te permite mejorar la ropa, dando una ventaja bastante significativa.

La guía del mago se reduce a subir de nivel en varias ramas prioritarias; hay muchas formas de desarrollarse, ya que hay muchas posibilidades, dependiendo de las especializaciones de magia preferidas y las combinaciones de habilidades, por lo que jugar como lanzador es tan interesante y emocionante. Pero aproximadamente el desarrollo se puede reducir a dos configuraciones principales: un lanzador que actúa a distancia y evade el contacto cercano, especialmente efectivo cuando hay una gran cantidad de enemigos. Utiliza la magia de la destrucción y, a nivel de maestro, se convierte en una especie de exterminador, incinerando todo lo que se mueve. Aquí, a quien le guste, la elección de hechizos es muy grande, generalmente usan una combinación: un hechizo que golpea a un solo objetivo y un hechizo que afecta un área determinada, capaz de golpear a varios oponentes al mismo tiempo.

Y el segundo tipo, de hecho, es un hechicero de combate que se envuelve en hechizos protectores y empuña una espada o una maza. La raza bretona es la más adecuada para este tipo de lanzador de hechizos, ya que su resistencia mágica innata en Skyrim y su bonificación de maná juegan un papel importante. Las habilidades principales son Restauración, Equilibrio, Alteración, Protección absorbente, Armadura y ropa de mago encantada, que otorga bonificaciones al maná y su regeneración, porque las habilidades de nivel maestro requieren bastante energía. Por supuesto, toda la potencia y variedad del juego no se limita a estas dos opciones, por lo que es mejor jugarlo tú mismo que leerlo cien veces.

Destrucción, hechicería, alteración, restauración e ilusión son cinco escuelas que incluyen grupos de hechizos con propiedades similares. Para que un mago pueda utilizarlos eficazmente, un alto nivel de habilidad no es suficiente para él; también necesitará uniformes adecuados. La armadura de mago en Skyrim te permite mejorar los siguientes indicadores: reducir el consumo de maná para una determinada escuela (túnica de maestro de escuela) o para todos los hechizos a la vez (túnica de archimago), aumentar la reserva de maná o la velocidad de su regeneración.

¿Ropa o armadura?

En la versión clásica, el mago usa ropa que proporciona las bonificaciones mencionadas anteriormente. Como regla general, el mago tiene una tasa de defensa muy baja, pero esto se compensa con hechizos como "Oak Flesh" y "Stone Flesh", que aumentan la tasa de defensa, pero solo cuando el personaje no lleva armadura. La ropa especial se puede obtener de varias maneras: encontrarla en cofres, tomarla como trofeo de un enemigo derrotado, recibirla como recompensa por completar una misión, comprarla a un comerciante o, finalmente, hacerla usted mismo.

El efecto de la ropa usada por los oponentes corresponderá a la clase de hechizos que usen en la batalla con el jugador.

La situación con la armadura de un mago en Skyrim es completamente diferente. Ya no es necesario utilizar hechizos para aumentar la clase de protección, ya que el nivel de protección del equipo en sí ya es bastante alto, especialmente después de mejorarlo en la fragua.

Armadura de mago en Skyrim

Al completar misiones, puedes recibir conjuntos especiales con propiedades únicas. Por ejemplo, la armadura de los "Dioses Antiguos" (luz) realza:

  • habilidades de sigilo (+20%),
  • destrucción (-15% de consumo de maná),
  • disparos (+20% más daño del arco),
  • y también da un aumento de magia (+30 unidades).

Todo esto te permite infligir daño desde el modo sigiloso, porque sigue siendo una armadura ligera y también mejora el sigilo. Si tienes una habilidad de herrería suficientemente nivelada, puedes mejorar enormemente el indicador de protección de un conjunto, lo que lo sitúa en el nivel de una armadura pesada. Se otorga como recompensa por completar la misión "Conspiración de los Renegados". Externamente idéntica a la armadura rebelde normal.

La Armadura Infernal de Azidal (pesada) te permite:

  • paralizar al enemigo cuando ataca con cierta probabilidad;
  • caminar sobre el agua;
  • absorber el 50% de la magia de los hechizos enemigos;
  • Lanza hechizos a distancias más largas, pero al mismo tiempo gasta más maná.

Una ventaja innegable en el combate con oponentes que luchan sólo en combate cuerpo a cuerpo será la capacidad de atacar desde el agua, donde nadie podrá alcanzar al personaje. Además, la capacidad de lanzar hechizos a largas distancias te permitirá derrotar a magos cuyos ataques no alcanzan a un personaje que se encuentra, por ejemplo, en medio de un lago. Se puede obtener para la misión "Excavación".

La armadura del mago en Skyrim también incluye máscaras de sacerdotes dragón. A pesar de que son armaduras pesadas, sus propiedades son más adecuadas que nunca para un mago:

  • "Nakrin": la máscara aumenta la reserva de maná en 50 unidades, reduce el consumo de maná para las escuelas de restauración y destrucción en un 20%. Misión: "Casa del Devorador de Mundos".
  • "Morokei" acelera la recuperación de magia a la mitad (100%). Misión: "Bastón de Magnus". La máscara no se otorga como recompensa por completar una tarea, sino que simplemente se ubica en un lugar al que no se puede llegar excepto completando una misión.
  • "Vokun": el lanzamiento de hechizos, la alteración y las ilusiones funcionan de manera más eficiente (el consumo de maná se reduce en un 20%). Similar al anterior, ubicado en la ubicación de la misión "Desplazarse por Anska".

Opciones alternativas

Hay otra forma de conseguir una armadura ideal para un mago: instalar mods.

Hay modificaciones para armaduras de magos para Skyrim que no alteran el equilibrio del juego y, al mismo tiempo, brindan ventajas notables. Por ejemplo, mod: "Battle Mage Armor 1.1". Los efectos de este conjunto son los siguientes: costos de maná reducidos al lanzar hechizos en un 15%, maná adicional +50, velocidad de recuperación mágica aumentada +100%.

Otro mod "Armadura del mago del vacío". El decorado está adaptado tanto para personajes masculinos como femeninos. Cada parte del conjunto otorga una bonificación a una determinada escuela de magia; estos encantamientos se pueden desactivar opcionalmente. Después de instalar el mod, la armadura se puede encontrar bajo tierra.

Conclusión

La armadura de mago en Skyrim es una alternativa digna a la ropa de mejora convencional. Con sus propiedades puede influir significativamente en el transcurso del juego.


2023
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