27.07.2023

Brujería de Skyrim: hechizos y sus propiedades. Fortaleciendo la escuela de brujería Domando la magia Skyrim


Los brujos son personas pragmáticas. Les gusta hacer todo con calma y mesura. Correr, saltar, escabullirse, esquivar y golpear: todo este alboroto no es para ellos. Al notar un enemigo, prefieren matarlo sin movimientos innecesarios, sin distraerse de examinar los alrededores en busca de algo valioso. Quemar e incinerar, dejando sólo un puñado de cenizas en la tierra quemada: así tratan a quienes se interponen en su camino.

Como siempre en la serie TES, el mago puede ser cualquiera. Nadie te prohíbe lanzar bolas de fuego y al mismo tiempo caminar con una armadura pesada. Pero aquí quiero hablar de jugar como un mago puro que no usa armadura ni usa más armas que la magia.

A pesar de que la jugabilidad en Skyrim se ha vuelto mucho más emocionante, incluida la jugabilidad como hechicero, la magia en sí en el juego es bastante primitiva. Espero que haya hechizos más interesantes y útiles en el futuro. Sin embargo, incluso con lo que tienes puedes lograr mucho. Un mago adecuadamente mejorado es un arma antiaérea andante, que baña a todos con una corriente interminable de fuego y relámpagos. Un mago así puede destruir a cualquier enemigo sin gastar una sola botella de poción curativa o maná.

Quiero hablar sobre varias formas de lograr un gran poder cuando se juega como mago.

En principio, cualquier clase puede jugar con un mago, pero los altos elfos y los bretones tienen algunas ventajas aquí. El elfo tiene la capacidad de activar la regeneración rápida de maná durante un minuto una vez al día, lo que ayuda cuando necesitas lanzar hechizos a enemigos particularmente densos. Pero aun así recomendaría jugar como bretón. En primer lugar, con una acumulación adecuada, la cuestión de la cantidad de maná pronto se volverá irrelevante y, en segundo lugar, el bretón tiene una resistencia natural a la magia, lo que le ayudará a sobrevivir en una pelea con magos.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

1. maná infinito

En el juego, el maná es responsable de 2 parámetros: la cantidad y la velocidad de regeneración. Al principio puede parecer que es beneficioso desarrollar la velocidad de regeneración de maná (incluso hay ventajas correspondientes en la escuela de restauración), especialmente cuando te encuentras con elementos que aumentan la velocidad de regeneración en un 100% o más. Pero en la práctica no todo es tan bonito. Te aconsejaría que descuides este parámetro por completo, porque cuando te quedas sin maná en la batalla, ninguna cantidad de regeneración te salvará. De hecho, es tan débil que la diferencia entre un 100% de regeneración y un 300% es casi imperceptible.

Por lo tanto, si ves objetos con +100% de recuperación de maná, no te hagas ilusiones demasiado. Las propiedades que reducen el coste de los hechizos serán mucho más útiles. En realidad, esta es una de las principales claves del poder de un mago: el encantamiento.

En busca de hechizos más poderosos de la escuela de destrucción, tarde o temprano tropezarás con un techo en el que simplemente no tendrás suficiente maná para matar a un enemigo fuerte. Mientras que perderás toda tu salud en 1-2 ataques. Como resultado, tendrás que cortar círculos alrededor de los pilares, tragar botellas y ahorrar constantemente. No demasiado épico, ¿verdad?

Enchantment, cuando esté completamente actualizado, nos permitirá hacer 2 escuelas de magia cualesquiera totalmente gratuitas. Para hacer esto, necesitas aumentar el encantamiento a 100, aumentar todas las ventajas para aumentar el poder de los efectos que aplicas (5 piezas) y 1 ventaja que te permite aplicar 2 efectos a un elemento a la vez (es el el último, para abrirlo necesitarás abrir 2 más antes, en total 8). Cuando se combina con una gema de alma mayor, puedes aplicar 2 efectos de mejora de habilidades a un solo objeto, lo que te otorga un ahorro de maná del 25 % en hechizos cada uno.

Hay alguna limitación en el juego, bastante ridícula. No todos los efectos se pueden aplicar a todos los elementos. Por ejemplo, el efecto "aumento de habilidad: destrucción" sólo se puede aplicar a la ropa, el tocado, el collar y el anillo. Aparentemente esto se hace para evitar que obtengas maná infinito demasiado pronto. Cuando subes de nivel las primeras 5 ventajas y el encantamiento a 100, cuatro elementos son suficientes para hacer que una escuela de magia, como la destrucción, sea completamente gratuita.

Con el último beneficio, puedes hacer que 2 escuelas sean gratuitas, pero te recomendaría que una sea gratuita: destrucción y dos al 50%. Por ejemplo, ilusión y brujería. Esto ahorrará puntos de experiencia e invertirá menos en ventajas para reducir el costo de los hechizos.

Cómo encantar objetos

Para encantar objetos, necesitarás una piedra del alma, una mesa con un pentagrama (que se encuentra en la universidad, entre los magos de la corte, en los fuertes y, a menudo, en los hábitats de los nigromantes) y efectos estudiados. Para aplicar un efecto a un objeto, primero se debe estudiar el efecto. Para hacer esto, busque un elemento con el efecto que desea, vaya a la mesa del encantador, abra la sección "eliminar encantamiento" y seleccione este elemento de la lista. El objeto se destruye y su efecto aparece en tu lista de encantamientos. No importa qué fuerza haya tenido el efecto del objeto, solo se tendrán en cuenta tus parámetros y el tamaño de la piedra del alma al encantar. Si un elemento tiene 2 efectos a la vez, en tu lista de encantamientos aparecerá un encantamiento con dos efectos a la vez, y su fuerza será mucho más débil que si aplicas cada uno de estos efectos por separado.

Sobre las piedras del alma

Los más grandes son los grandes. Pero lo principal no es el tamaño de la piedra, sino el tamaño del alma que hay en esta piedra. Si hay un alma diminuta en la gran piedra, el efecto de encantamiento será apropiado. Se pueden comprar grandes piedras del alma a los magos (en la sección "varios"). Se pueden encontrar en algunos lugares. De los centuriones dwemer a menudo se caen piedras que ya están cargadas de un gran alma.

Cargando piedras de alma vacías

Si tienes una piedra del alma vacía, debes cargarla. Esto se puede hacer usando el hechizo de "captura de alma": lanza un enemigo, mata en un minuto y el alma de la persona asesinada ocupa la piedra de alma más pequeña que cabe en ella. Cuanto más fría es la multitud, más grande es el alma. Las grandes piedras del alma se pueden rellenar con mamuts.

Dado que el hechizo Soul Seize solo funciona a corta distancia, puede plantear algunos desafíos si el oponente es fuerte (como un gigante). El hechizo de parálisis puede ayudarte aquí. Y también usa criaturas convocadas o contrata tipos grandes para que distraigan a los oponentes.

También puedes capturar almas usando un arma encantada para capturar almas. O usar un arma invocada, si tienes la ventaja adecuada. Pero si juegas como un mago puro, entonces esta arma no es para ti.

Sólo puedes capturar las almas de las criaturas. Para capturar las almas de las personas, necesitarás piedras de alma negras (estas incluyen la piedra "Estrella Negra de Azura", que se puede recargar sin cesar, como parte de una misión cerca del santuario de Azura, en las montañas no lejos de Winterhold). Cualquier alma humana se considera grande.

Encantamiento de subida de nivel rápido

Para subir de nivel rápidamente a un mago, necesitarás un montón de piedras cargadas (pase lo que pase, el tamaño del alma no afecta la cantidad de puntos de experiencia) y un montón de elementos. Luego simplemente encantas todo y vendes la basura mágica resultante. Al principio, serán suficientes 2-3 encantamientos por nivel de habilidad. Hacia el final hay entre 7 y 8 encantamientos por nivel. Si tienes mucho dinero, algunas de las piedras se pueden comprar a los magos con cargo inmediato. Los vehículos dwemer suelen encontrarse con piedras ya cargadas. Además, lanza hechizos sobre todo tipo de cangrejos y lobos para llenar los vacíos. Te aconsejo que encantes solo equipo ordinario, no armaduras, y que lo hagas en el colegio de magos. Hay muchos magos allí que luego te lo comprarán todo y no compran armaduras, solo cosas comunes y corrientes. Además, son más fáciles de transportar y no son difíciles ni baratos de conseguir. Simplemente retire de los cadáveres guantes, botas y gorros de no más de 1 peso. Un par de incursiones contra bandidos en algún fuerte o cueva te darán mucho material. Hay mucho tanto en los enemigos como en los estantes de los armarios y cómodas cercanas. También puedes buscar una boutique de ropa en Solitude y comprar allí la ropa más barata, hay un montón.

Si todavía tienes suficiente maná y los objetos encantados que encontraste, entonces no tiene sentido molestarte con eso. Justo después de varias incursiones en cuevas, toma todo el equipo recolectado con piedras, encanta y véndelo.

Mejora de la alquimia

La alquimia se puede utilizar para crear pociones que hagan que tus encantamientos sean aún más fuertes. Mientras que con la ayuda del encantamiento puedes crear elementos que afectan la fuerza de los elixires que creas. Aquellos. por ejemplo, haz una poción de "encantamiento 10% más fuerte durante 60", bébela y crea un objeto con el efecto de "poción 27% más fuerte", equípalo y haz otra poción más poderosa. Etcétera. Como mucho, usando elixires puedes aumentar el encantamiento alrededor de un 30% (gracias a gorinbl4 por la información).

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

2. Destrucción

Para la mayoría de los magos, esta es su escuela principal. Para mejorar la escuela de destrucción, utiliza los hechizos más poderosos disponibles y luego se desarrollará con bastante rapidez. Las bolas de fuego y la incineración tienen un buen efecto sobre el bombeo. Parece que las runas también funcionan bien.

No tiene sentido gastar dinero en desarrollar esta habilidad con la ayuda de los profesores; ya está en constante crecimiento. Además, si usas destrucción constantemente, tu nivel aumenta más debido a ello, y cuando subes de nivel a 100, el crecimiento de nivel se ralentizará.

Acerca de los hechizos de "muro"

En algún lugar del nivel adepto, los hechizos “muro de llamas”, “muro de tormenta” y “muro de escarcha” ya están disponibles. Exteriormente, esto es aproximadamente lo mismo que la "llama", la "chispa", la "escarcha" inicial: un flujo de elementos de las manos. La principal diferencia es que usando el mismo “muro de llamas” puedes iniciar un incendio. Necesitan atacar no al enemigo mismo, sino debajo de él. Luego, el suelo se iluminará y causará daño al enemigo por sí solo (unos 10 segundos). Para ello, por cierto, basta con lanzar con una mano, si no tienes maná infinito, ahorrarás dinero. Se ve genial, si quieres, puedes llenar toda la habitación con fuego (hielo, relámpagos), para que no haya lugar para que los enemigos se paren. O abre un camino en un pasaje estrecho para que los enemigos no se aburran en su camino hacia ti. Pero en la práctica, estos hechizos no son tan útiles. Tardan mucho en matar y son efectivos principalmente contra enemigos débiles. Puedes golpear a un enemigo fuerte con un "muro de llamas" sólo cuando es estúpido: a veces los enemigos duros pueden quedarse atrapados en un lugar y volverse estúpidos. Luego será posible saltar desde la esquina cada 10 segundos para prender fuego al suelo bajo sus pies y esperar hasta que finalmente se cocinen. Pero esta no es la táctica más eficaz. Sin embargo, si el terreno lo permite, puedes esquivar algún pilar de los enemigos y prender fuego al suelo debajo de ti. Cada uno tiene sus propias alegrías.

Cada uno de los elementos tiene sus propios hechizos básicos y una serie de ventajas y desventajas específicas:

Fuego

El fuego tiene bola de fuego e incineración. La pelota es adecuada contra un grupo de enemigos móviles en espacios abiertos. Su principal ventaja es la combinación de velocidad y área de ataque.

Es mejor usar Incinerar contra oponentes más grandes, ya que es más poderoso.

Iluminación

En el caso de los rayos, se trata de relámpagos en cadena y descargas de rayos. El rayo en cadena puede atacar a dos oponentes cercanos al mismo tiempo: rebota del primero al segundo. Es un placer ver cómo dispersa a los enemigos débiles. Además, el rebote a veces revela a aquellos enemigos que no notaste, lo que puede salvar la vida de un mago desprotegido. Funciona bien en conjunto con Storm Atronach. Mientras tu nah está peleando, puedes, desde la vuelta de la esquina, golpearlo con una cadena de relámpagos, que rebotará en los enemigos. Storm Nach es inmune a los rayos, pero tus hechizos dañarán a otras invocaciones o compañeros. Tenga esto en cuenta cuando ataque en un área cercana a los aliados.

La descarga de un rayo se caracteriza por una mayor potencia y la ausencia de rebote.

Las principales ventajas del rayo son la velocidad de ataque, el buen alcance y la eficacia contra los magos. Ya que además del daño, el rayo daña el maná del enemigo. Además, hay pocos enemigos en el juego que tengan resistencia a la electricidad. Pero se gasta un poco más de maná que en frío o fuego.

Frío

El frío tiene tormenta de hielo y lanza de hielo. Ice Lance es esencialmente un análogo de Incinerate, con la diferencia de que el frío además daña la resistencia del enemigo y lo ralentiza ligeramente. Esto podría hacer que el elemento frío sea muy popular, ya que los beneficios son mayores que los del fuego. Pero muchos oponentes son inmunes al frío. Por ejemplo, en mi opinión, las máquinas Dwemer son generalmente indiferentes al frío, y los no-muertos no parecen ser muy susceptibles a él.

Lo más interesante del frío es la tormenta de hielo. El hechizo tiene una velocidad bastante baja, pero tiene buen daño, ataque de área y puede ser atacado a través de paredes y obstáculos. Funciona bien en un pasaje estrecho, cuando los enemigos están alineados y de un solo trago puedes golpearlos a todos a la vez.

También existe la suposición (no lo he comprobado) de que Pico de hielo es un hechizo bastante útil, ya que el daño es más similar al daño físico (lanzador de carámbanos). Quizás contra los magos que están débilmente protegidos contra el daño físico, la espina sea efectiva. Al menos recuerdo bastante bien que mataba a los muertos.

Hechizos maestros

Cada escuela también tiene sus propios hechizos maestros. En la escuela de la destrucción, ésta es una tormenta (de fuego, de frío y de relámpagos, respectivamente). Para obtener tales hechizos, debes realizar una misión del colegio de magos del maestro correspondiente a esta escuela (se otorgan al alcanzar el nivel de habilidad 90-100, dependiendo de la escuela). Los hechizos del maestro se crean en 5 segundos y durante este tiempo debes permanecer inmóvil, lo que limita su uso, porque pocas personas permitirán que un mago frágil lance hechizos lentamente rodeado de enemigos. Entonces, aquí debes convocar criaturas para distraerte, lanzar un hechizo desde la invisibilidad o aprovechar el momento. Pero en general estos hechizos no son tan necesarios. No causarán muchos problemas a los oponentes fuertes. Y los débiles pueden morir más rápido con hechizos ordinarios.

Beneficios útiles

Las ventajas más útiles son el lanzamiento a dos manos y la siguiente ventaja en la rama para aturdir al enemigo. Cuando se usan hechizos que se disparan de un solo trago, el enemigo queda aturdido durante 2-3 segundos. Por lo tanto, puedes matar absolutamente a cualquier enemigo uno a uno si lo atacas con cierta frecuencia (y si no hay restricciones de maná, mediante encantamientos o elixires). Simplemente no lo ataques continuamente, sino solo en el momento en que recobre el sentido. Entonces simplemente ni siquiera tendrá la oportunidad de responderte. Funciona con todos, incluidos los dragones.

Por supuesto, las ventajas para aumentar el poder de los hechizos son útiles.

En cuanto a las ventajas finales de las ramas elementales, no estoy muy seguro de su utilidad.

El fuego provoca miedo en los enemigos cuando quedan pocas vidas. No lo tomé porque no tengo ningún deseo de perseguir enemigos no-muertos, además, luego pueden recuperar su salud y regresar con nuevo entusiasmo.

El frío convierte en hielo a los enemigos con poca salud. Hay ventajas que son aún más útiles.

El rayo se convierte en un puñado de cenizas.

Tomé el último beneficio del rayo (desintegración), pero por un tiempo me arrepentí (luego me acostumbré). Esperaba que esto me permitiera matar oponentes más rápido, pero en la práctica no noté nada de eso. El beneficio es útil contra los nigromantes para evitar que revivan a sus camaradas caídos; es imposible resucitar un puñado de cenizas. Sin embargo, tampoco podrás resucitarlos, así que si necesitas un nigromante fiel y obediente, mátalo de otra manera (en mi humilde opinión, no tiene mucho sentido revivir a otras criaturas, son demasiado estúpidas, pero al menos los magos son útiles, especialmente los fuertes). Otra ventaja de la desintegración es que no quedan molestos esqueletos de dragones.

Si subes rápidamente de nivel tu encantamiento, puedes ahorrar en ventajas que abaratan los hechizos.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

3. Brujería

Conjuration te permite invocar armas y criaturas, lo que amplía tus opciones tácticas cuando juegas como mago. Y al comienzo del juego esto es de gran ayuda.

Como estamos hablando de un mago puro, no consideraré invocar armas, ya que creo que esta rama no es necesaria para un hechicero. Toquemos sólo la invocación de criaturas.

mascota de fuego

Al principio, es una bestia muy útil para limpiar mazmorras. De hecho, esta es una mina rastreadora. Unos segundos después de ser invocado, explota y causa un buen daño al enemigo. Pero la explosión también puede causarte daño, así que no la invoques en tiempos de paz, las criaturas convocadas tienen la costumbre de permanecer más cerca de su amo.

Convenientemente, la mascota ardiente se lanza hacia los enemigos tan pronto como los nota, por lo que si te inmoviliza una turba particularmente enojada, simplemente puedes pararte cerca del pasaje a la vuelta de la esquina y enviar tu aguijón al enemigo. Afortunadamente, no gasta mucho maná.

Atronachs

Los atronachs son buenos para usar contra magos. Crea nakhs de acuerdo con el elemento utilizado por el mago enemigo, entonces no tendrá ninguna posibilidad en la batalla. Es especialmente bueno si logras inmovilizar al hechicero en algún lugar, entonces tu nah lo matará con sus garras. Con la ayuda de hielo nakhs aún puedes tapar los pasajes. Es cierto que a veces el juego falla y crea uno helado no delante de ti, sino detrás de ti. Por lo tanto, en lugar de cerrarte al enemigo, él te corta el camino de regreso. Pero si tienes éxito, podrás lanzar lentamente tormentas de hielo a través de tu enemigo mientras éste intenta, sin éxito, sacar este enorme bloque de hielo.

Renacimiento

Zombi. Criaturas estúpidas y torpes. Siempre se quedan atrapados de la nada, a veces en un pasaje, lo que te impide correr lo más rápido que puedas y retirarte tácticamente cuando te encuentras con algún tipo grande. A menudo se convierten en polvo antes de que puedan alcanzar al enemigo. O vienen cuando ya has terminado con todos. Hacen sonidos molestos. Después de la muerte o la expiración, las criaturas revividas se convierten en polvo y no pueden volver a la vida (a menos que haya un hechizo de "esclavo muerto", pero hablaremos de eso más adelante). Aparte de los magos, no veo mucho sentido en revivir a nadie: golpean a distancia, son bastante ágiles, menos estúpidos que otros y pueden convocar criaturas.

Hay un hechizo "fantasma" que te permite revivir a cualquiera (incluso a los conejos), pero hay un límite de nivel. Por ejemplo, no podrás revivir a un señor de la guerra draugr, como mucho a un verdugo draugr.

Es una pena que no puedas revivir a los caballos. En primer lugar, es algo irrazonable y, en segundo lugar, es muy conveniente. Aún así, jugar como mago debería ser interesante y variado, y no solo como un tirador.

Señor Dremora

Este es el que más me gusta. Se ve genial y es bueno en combate. Y en general un tipo alegre. Es muy conveniente atacar a los arqueros, especialmente si no puedes verlos en la oscuridad. Simplemente invocas un Dremora en un lugar visible para el arquero y esperas. Escupiendo insultos, Lord Dremora saca su cuchillo de mantequilla de dos manos y derriba a todos los guerreros, explicándole al mismo tiempo que es peor que él. Incluso puede derrotar a un señor de la guerra draugr o a un dragón común uno a uno. Sin embargo, no siempre, pero después de dos intentos definitivamente se apagará. Pero no es muy eficaz contra los magos.

Hechizos maestros

Los hechizos de nivel maestro te permiten convocar criaturas sin límites de tiempo. No son particularmente fuertes contra oponentes fuertes, pero pueden distraer la atención, lo que es especialmente útil cuando los enemigos te notan antes de que tú los notes. La mayoría de las veces, tu esclavo los ataca inmediatamente y dirige su atención hacia sí mismo, dándote tiempo para descubrir tus manos mágicas y dejar que tus adversarios fertilicen.

Hasta ahora solo me he encontrado con nahi (esclavo de tormenta, esclavo de fuego, esclavo de hielo) y revivir (esclavo muerto).

El esclavo muerto solo funciona con personas (y otras razas) y no funciona con monstruos ni animales (y realmente quería un oso o una araña domesticados). Pero después de la muerte, su esclavo no se convertirá en polvo y podrá revivir nuevamente (y usarse como carro para cosas).

Además: para revivirlo, es mejor encontrar una mafia fuerte y arrojarle armas y ropa bruscamente (aunque hay un problema técnico y durante el viaje rápido la armadura cambia a la inicial). Gracias por la información Soth!

También escuché que hay cierta Sombra que se invoca durante 60 segundos, pero que es completamente invulnerable. Y realmente espero que puedas convocar a Dremora de forma continua. Si no es así, estoy deseando que llegue un mod que solucione este problema.

Hechizos de apoyo

También puedes usar hechizos de brujería para desterrar y capturar criaturas enemigas convocadas. Pero, sinceramente, en niveles de juego más altos no son necesarios. Además, estos hechizos sólo funcionan de cerca.

Beneficios útiles

En primer lugar, es un lanzamiento a dos manos que invoca criaturas durante más tiempo. De lo contrario, simplemente dudarás en llamar al mismo dremora.

El segundo es "almas emparejadas", el último beneficio. Para estudiarlo será necesario completar al menos una de las ramas: nigromancia o atronachs. Mi elección son los atronachs. Son más útiles. Y la nigromancia se parece más a un entretenimiento, no requiere bombeo para ello.

La brujería se mejora bien capturando almas (incluso puedes lanzar hechizos sobre cadáveres) y, por supuesto, convocando criaturas. Además, ganas experiencia cuando tus criaturas están en estado de combate. Puedes encontrar un lugar donde alguna bestia agresiva esté sentada en una jaula, llamar a alguien y, por ejemplo, ir a tomar un refrigerio o fumar (quien tenga qué). O puedes atacar a tu nah para que se vuelva agresivo contigo y huir de él (es mejor tomar uno de hielo, no es peligroso a distancia). O no puedes molestarte y usar las criaturas para el propósito previsto y la habilidad en sí mejorará gradualmente. Por ejemplo, completé los últimos 10 niveles de brujería, confiando todos los enfrentamientos a Dremora, funcionó bastante rápido. Y, por cierto, se las arregló bien.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

4. Cambiar

El cambio incluye varios hechizos muy útiles que pueden decidir el resultado de la batalla.

Roble/Hierro/Cuero Ébano

Hechizos protectores que pueden hacer que un pequeño mago indefenso sea un poco menos indefenso. Por supuesto, no se pueden comparar con armaduras reales, pero a veces es una protección mágica la que permite al mago sobrevivir a un ataque enemigo, que tampoco es pequeño. Después de todo, si el enemigo no logró matar al mago la primera vez, es posible que no haya una segunda oportunidad. Sin embargo, a veces incluso con esta protección puedes morir de un solo golpe.

Detección de vida/muerte

Algo muy útil, ya que permite al mago notar a los enemigos antes de que ellos lo noten a él. Reduce significativamente el número de sorpresas y encuentros cara a cara inesperados. Usando la detección de muerte, por ejemplo, puedes detectar draugs que aún no se han despertado, colocar runas en su camino y pedir ayuda a criaturas cuando se detecta una emboscada.

Parálisis

Convierte peleas con muchos oponentes en palizas a bebés. Especialmente útil contra magos. Paralizas al enemigo, prendes fuego al suelo debajo de él y limpias los cofres mientras se quema. Funciona incluso con gigantes y señores de la guerra draugr. Pero ya no funciona en criaturas más frías. Tampoco parece que se necesiten dragones (para ser honesto, no lo he probado). Conveniente para capturar las almas de oponentes fuertes en piedras.

Respiración de agua

Rara vez es útil, pero a veces te permite encontrar cofres escondidos bajo el agua, a los que es difícil llegar sin respirar bajo el agua. Pero si el juego tuviera trampas que te atraparan bajo el agua, respirar en el agua no podría ayudarte. Es imposible lanzar magia mientras se nada en el agua.

parálisis masiva

Para ser honesto, no me impresionó. Es más débil que la parálisis normal y es inútil en niveles altos. Lanza durante 5 segundos y requiere inmovilidad.

Dragón Shukra

Hechizo del Maestro. Crea un escudo mágico que absorbe el 80% de todo el daño contra ti. Dura 90 segundos (si tiene todas las ventajas).

Beneficios útiles

El lanzamiento doble hace que los hechizos duren más, lo cual es conveniente. La protección dura más, la parálisis dura más.

Armadura de mago (3 niveles): aumenta la efectividad de la protección mágica de 2 a 3 veces (dependiendo del nivel del beneficio). Sin este beneficio, en mi humilde opinión, los hechizos de “piel” son completamente inútiles. Pero hay una condición importante: no debes usar armadura, de lo contrario no funcionará. No olvides quitarte también las botas y los guantes si tienen clase de armadura.

El Atronach es algo muy útil en batallas con magos; el 30% de la magia enemiga se absorbe en tu maná.

Protección mágica (3 niveles): refleja del 10 al 30% de los ataques mágicos (dependiendo del nivel del beneficio). Parece algo útil, pero me las arreglé completamente sin él; un atronach y la inmunidad bretona fueron suficientes. Si los magos te presionan demasiado, infla, tal vez te ayude.

La habilidad del cambio se desarrolla muy bien al detectar la vida. Ve a un lugar lleno de gente y lanza este hechizo constantemente.

Puedes ahorrar en el cambio si gastas la mitad de tus puntos en salud durante la nivelación; entonces tu mago no morirá por un ataque de enemigos de alto nivel.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

5. Ilusiones

Quizás los hechizos más interesantes estén aquí. Hay pocos, pero, lamentablemente, no hay nada mejor. Así que esperamos el DLC, moda y esperanza.

Rabia

Algo genial que te permite enfrentar a los enemigos entre sí. Tiene un efecto de área, por lo que es mejor disparar a tus pies, con una descarga puedes golpear a varios a la vez que están formando un montón. Después de esto empezarán a atacar a todos. Incluyéndote a ti, por lo que debes elegir sabiamente tu posición y víctima. Intenta tener a uno de sus aliados cerca en el campo de visión del NPC para que él lo note primero. Y es bueno cuando tienes la oportunidad de esconderte rápidamente. Puedes usar la invisibilidad para esto.

Invisibilidad/Pasos silenciadores

La invisibilidad aquí es muy corta, sólo 30 segundos, pero es mejor que nada. Y a diferencia de los elixires, es infinito. La invisibilidad disminuye cuando interactúas con el entorno (incluido moverte de un lugar a otro, incluso a una cueva donde no hay puerta, por lo que no tiene sentido lanzar hechizos antes de entrar). Si te notan, puedes esconderte usando la invisibilidad, pero no te perderán de vista de inmediato, así que muévete, especialmente si el enemigo puede atacar desde la distancia.

Otro uso del hechizo es la capacidad de lanzar hechizos maestros que requieren que permanezcas inmóvil durante 5 segundos. Por supuesto, con el tiempo te volverás visible, pero sólo después de que el hechizo haya funcionado.

Puede ser utilizado como una alternativa para detectar cambios en la vida escolar. Entramos, miramos, si había alguien allí, volvimos a salir y nos preparamos (la ventaja es que al mismo tiempo puedes saber contra quién tendrás que luchar).

Y, sin embargo, si juegas como mago, lo más probable es que tu sigilo no esté nivelado, lo que significa que sin amortiguar tus pasos, la invisibilidad será inútil; los enemigos están perfectamente orientados por el oído. Así que recuerda bajar el tono de tus pasos.

Recibir daño no parece eliminar la invisibilidad. Al menos las trampas definitivamente no lo eliminan.

Por cierto, en mi opinión, la invisibilidad funciona incluso contra los muertos (sin la ventaja que te permite influir en los muertos).

Calma

Hechizos que calman a los oponentes. A veces pueden resultar útiles. Por ejemplo, una vez golpeé accidentalmente a mi caballo y se enojó conmigo. Lo calmé con un hechizo, de lo contrario habría tenido que matarlo. También podrás calmar a los guardias que intentan llevarte ante la justicia. Bueno, en general, una excelente opción para los pacifistas. No tienes que matar a nadie, solo calmarlos y seguir adelante.

Ánimo

Al parecer, esto tiene como objetivo aumentar la eficacia de los aliados. Como siempre voy solo (es difícil para un mago conseguir apoyo, dada su amplia magia), no puedo evaluar qué tan útil es. Pero, en teoría, el hechizo puede resultar útil para subir de nivel. No es negativo y la gente probablemente no te pateará los cuernos si los animas un poco. Es una buena experiencia para ellos y para ti. Pero esto es sólo una teoría, no lo he probado en la práctica.

Miedo

He visto en foros que este hechizo se puede usar para vencer bien a jefes y mobs fuertes. La cuestión es que mientras el NPC tenga miedo, huirá de ti. Dada la IA avanzada del juego, lo más probable es que se tope con una pared y marque el tiempo, mientras que tú puedes bañarlo con fuego y relámpagos con impunidad.

Hechizos masivos

Aún no los tengo. Según tengo entendido, puedes calmar a todos en masa o enfrentarlos entre sí. Lo más probable es que la versión masiva funcione peor que la habitual, pero definitivamente intentaré montar un stand en el centro de alguna ciudad cuando surja la oportunidad).

Beneficios útiles

En primer lugar, el doble lanzamiento aumenta el poder de los hechizos. Aquellos. Si la rabia no funciona con una mano, es casi seguro que funcionará con dos. Parece que la fuerza aumenta 2 veces.

El lanzamiento de hechizos silenciosos es una ventaja útil para jugar sigilosamente. Para asesinatos silenciosos y extensión inadvertida de la invisibilidad.

Y la principal ventaja es que te permite influir incluso en los muertos con ilusión (¡verdaderamente mágica!)

Para subir rápidamente de nivel tu habilidad de ilusión, puedes lanzar constantemente pasos amortiguados e invisibilidad. Independientemente de si hay alguien a tu lado o no, la habilidad se mejorará.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

6. Recuperación

En mi humilde opinión, la escuela más inútil. Aquellos. Los curanderos ciertamente serán útiles, pero no veo ningún sentido en invertir puntos de experiencia en la recuperación de un mago. Funciona bien de todos modos. Invertí algunos puntos allí pero terminé arrepintiéndome. Fue fácil prescindir de ellos. El único beneficio que me parece útil es escapar de la muerte. Te permitirán evitar una muerte innecesaria si de repente te quedas boquiabierto. Algo pequeño pero bonito. Pero en general no veo ninguna necesidad de esto. Los amuletos son prácticamente inútiles. Consumen mucho maná y son fácilmente penetrados por ataques fuertes. Para que pueda ahorrar dinero en la restauración.

Además: los amuletos pueden ayudar contra las llamas del dragón. Gracias a GaimerX por la información. Creo que si la recuperación es gratuita, las protecciones de alto nivel podrían convertirse en una defensa insuperable. Es cierto que normalmente mato a todos los oponentes muy rápidamente con un lanzamiento a dos manos, en algunos casos invoco a los Dremora, cortan perfectamente a todos y los distraen.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

7. Resolviendo problemas de exceso de peso.

Los magos generalmente no aumentan su fuerza, por lo que solo llevan consigo un número limitado de cosas. En principio no necesitan mucho. No tienen armaduras ni armas, sólo chatarra para la venta. Pero a veces sucede que parece haber cosas valiosas cerca que se pueden guardar en el bolsillo, pero no hay lugar. Personalmente, creé varias reglas para reducir dicha hemorragia al mínimo. Evalúo todo en función de la relación peso/precio. Si es inferior a 1/100, entonces el artículo va al vertedero (al comienzo del juego, si es inferior a 1/50). La excepción es cuando hay un comerciante cerca y la basura se puede recoger rápidamente.

Por ejemplo, las mismas tripas de dragón. El mago realmente no los necesita, pero los mismos huesos tienen una proporción de 15/500, es decir. sólo 1/33. A pesar de que los comerciantes le pagarán incluso menos. Es mucho mejor coleccionar algunos anillos, collares y ropa ligera encantada. Esto solo tiene un efecto positivo en su bienestar, ya que pasa menos tiempo corriendo entre comerciantes y más tiempo ganando tesoros)

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

8. Respecto a los hechizos en oferta

Sucede que nadie tiene buenos hechizos, aunque el nivel parece normal. El juego es estúpidamente aleatorio en este sentido. Dada la escasa selección de hechizos, esto no trae más que irritación al juego. Por ejemplo, el mismo Thunder Atronach me apareció más cerca del nivel cien, y no de un comerciante, sino que lo encontré en alguna mazmorra. Y sólo entonces salió a la venta, cuando ya no era necesario.

Encontré recomendaciones en el foro de que si guardas frente al vendedor, sales del juego al escritorio y vuelves a ingresar, aparecerán nuevos hechizos. Alguien dijo que esto era suficiente, pero también dijeron que solo funciona si guardas antes de entrar a la habitación con el comerciante y antes de acercarte a él por primera vez (la primera vez en 48 horas, este es, al parecer, el momento). para actualizar el surtido y el dinero). No sé si funciona o no, el que quiera que lo pruebe.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

9. ¡Juega por diversión!

El enfoque descrito aquí no es el único correcto. Cada uno puede tener su propia estrategia eficaz y su propio estilo de juego. Si tiene ideas interesantes sobre cómo extraer leche, no dude en experimentar. Siempre puedes ahorrar, gastar un beneficio y comprobar qué ha cambiado. Si no te gusta, simplemente retrocede. ¡Buena suerte!

Cómo asignar teclas de acceso rápido

Para aquellos que aún no lo saben, pueden asignar teclas de acceso rápido en el juego, lo cual es muy importante para un mago. No lo hicieron de manera muy torcida, puedes asignar teclas solo a través del menú de favoritos: agregar un elemento/hechizo/habilidad a favoritos (por defecto el botón "F", que también es responsable de cambiar la cámara), abrir favoritos ( por defecto “Q”), mueva el mouse al elemento deseado en la lista y presione la tecla del 1 al 8. Listo.

Brujería

Brujería(Orig. Conjuración) es una habilidad del juego The Elder Scrolls V: Skyrim. La brujería es una de las cinco escuelas de magia. Esta habilidad te permite lanzar hechizos para convocar criaturas y armas de Oblivion, así como resucitar muertos vivientes. Desde que se eliminó la escuela de Misticismo, Trampa de Almas ahora es un hechizo de la escuela de Hechicería.

Las siguientes razas tienen una bonificación a la habilidad Spellcraft:
Bonificación +10: bretón
Bonificación +5: Altmer

Hechizos

novato
Espada invocada Crea una espada mágica durante 120 seg. Para disipar el hechizo, retira tu arma.
Invocar una mascota Invoca una mascota durante 60 segundos. al punto que señala el lanzador.
criar un zombi Levanta un cuerpo débil que luchará por ti durante 60 segundos.
Invocar a Dremora libre Invoca un Dremora libre.

Oficial
Invocar hacha de batalla Crea un hacha de batalla mágica durante 120 s. El revestimiento disipa este hechizo.
Invocar llama Atronach Invoca un Atronach de llamas durante 60 s. en el lugar que el mago indique.
Reanimar un cadáver Levanta un cuerpo más fuerte que luchará por ti durante 60 segundos.
Captura de alma Si el objetivo muere en 60 segundos, su alma será capturada en la gema del alma.
El ardiente echó raíces Invoca una percha de fuego que volará hacia el centro de la batalla y explotará allí. (Un hechizo especial que no se puede aprender).
Invocar la sombra de Arniel Invoca la sombra de Arniel Gane durante 60 s. en el lugar que el mago indique. (Un hechizo especial que no se puede aprender).

Adepto
Desterrar a los Daedra Los Daedra débiles convocados son enviados de regreso a Oblivion.
Arco invocado Crea un arco mágico durante 120 seg. El revestimiento disipa este hechizo.
Invocar Atronach Escarchado Invoca un Atronach de hielo durante 60 seg. en el lugar que el mago indique.
De otro mundo Levanta un cuerpo poderoso que luchará por ti durante 60 segundos.

Experto
Comandante Daedra Coloca criaturas más fuertes bajo tu control.
Invocar al Señor Daedra Invoca a un Señor Daedra durante 60 seg.
Invocar Atronach Eléctrico Invoca un Atronach eléctrico durante 60 seg. en el lugar donde el mago indica
zombi aterrador Levanta un cuerpo muy poderoso que luchará por ti durante 60 segundos.
Eliminando Daedra Los Daedra fuertes convocados son enviados de regreso a Oblivion.

Maestro
esclavo muerto Resucita un cadáver que luchará por ti indefinidamente. Sólo funciona en humanos.
Esclavo del fuego Invoca un atronach de fuego por tiempo ilimitado.
esclavo de hielo Invoca un Ice Atronach por tiempo ilimitado.
esclavo electrico Invoca un Atronach eléctrico por tiempo ilimitado.

Los hechizos de Conjuración de nivel maestro no se pueden comprar ni encontrar inicialmente a los comerciantes. Para obtener estos hechizos, debes elevar Brujería al nivel 90 y luego completar la misión "Hechizo ritual de brujería" de Finis Gestor en el Colegio de Winterhold.

Hechizos iniciales

Al elegir una raza específica, el jugador recibirá inmediatamente los siguientes hechizos de la escuela de Brujería:
Bretón comienza con un hechizo. Llamar a una mascota.

Beneficios

Recién llegado a la Escuela de Brujería
(Sin requisitos) Los hechizos de nivel principiante de la escuela de hechicería cuestan la mitad de magia.
Estudiante de la Escuela de Brujería
(Habilidad=25, Principiante de la escuela de brujería) Los hechizos de nivel de aprendiz de una escuela de brujería cuestan la mitad de magia.
Adepto a la escuela de brujería
(Habilidad=50, Estudiante de Brujería) Los hechizos de nivel adepto de la escuela de brujería cuestan la mitad de magia.
Experto en la escuela de brujería
(Habilidad=75, Adepto a la Brujería) Los hechizos de nivel experto de la escuela de hechicería cuestan la mitad de magia.
Maestro de la Escuela de Brujería
(Habilidad=100, Experto en Escuela de Brujería) Los hechizos de nivel maestro de la escuela de brujería cuestan la mitad de magia.
Doble brujería
Al lanzar un hechizo de la escuela de brujería con las dos manos, el hechizo dura más.
Invocaciones místicas
(Habilidad=20, Principiante de la escuela de brujería) Las armas invocadas causan más daño.
Ladron de almas
(Habilidad=30, Invocación Mística) El arma invocada lanza un hechizo de trampa de almas sobre el objetivo.
Exilio al olvido
(Habilidad = 50, Saqueador de almas) Las armas convocadas destierran a las criaturas convocadas y hacen que los muertos vivientes resucitados huyan.
Nigromancia
(Habilidad=40, Principiante de la escuela de brujería) Los muertos vivientes resucitados permanecen a tu merced por más tiempo.
Almas oscuras
(Habilidad=70, Nigromancia) Los muertos vivientes resucitados obtienen 100 de salud adicionales.
Invocador
(Habilidad=30, Principiante de la escuela de brujería) Puedes convocar atronachs o resucitar muertos vivientes desde el doble de distancia.
(Habilidad=70, Invocador nivel 1) Puedes convocar atronachs o resucitar muertos vivientes a tres veces la distancia.
atromancia
(Habilidad=40, Invocador) Los atronachs convocados duran el doble.
Poder elemental
(Habilidad=80, Atromancia) Los atronachs convocados son un 50% más fuertes.
almas gemelas
(Habilidad=100, Poder Elemental o Dark Souls) Puedes convocar dos atronachs o criar dos zombies.

Maestros

Especialista runil Falkreath. Cementerio.
Experto Phinis Gestor Invierno. Colegio de Winterhold.
Maestro falion Morfal.

Libros de texto

Puentes liminales
Torre rota (en lo más alto).
Laberíntico: el laberinto de Shalidar. Entrada norte.
Falkreath - Atalaya. Piso superior.

Las puertas del olvido
Cueva del acantilado. La habitación pre-pre-última está en el estante inferior del estante con el casco. El de abajo en una pila de tres libros.
Profundidades de Ilinalta. Zona de profundidad de Ilinalta: sobre la mesa de la primera habitación.
Fortaleza Fellglow.
En el altar sobre las rocas sobre el Refugio Discreto.

2920, Mes del Fuego del Hogar (vol. 9) (2920, Fuego del Hogar, v9)
Cueva helada. En la última habitación.
Estrella del amanecer. Compre Mortara y Pastle.

2920, Mes del comienzo de las heladas (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Garganta Dividida. Hay un pedestal en la pared cerca de la pared.
Kurgán de Hierro. Puede ser robado o extraído del cadáver de Bim-Ja.
Viento. Casa Belin Hlaalu.
En un altar sin nombre al lado del Templo de la Hermandad Oscura.

La carga del guerrero
Pasaje rompepiernas. Sobre la mesa encantadora.
Markart. El dormitorio de Jarl.
Cueva del Mortinato. En un pequeño rincón detrás de la trampa de garras de Falmer.

La habilidad Hechicería ocupa el segundo lugar después de Destrucción. La capacidad de criar varios tipos de cadáveres o convocar atronarcas es algo muy útil. No es de extrañar que se mejore y fortalezca constantemente, y no en modificaciones, sino en el juego en sí.

Entre mis lectores, son pocos los que saben qué es el hechizo “Mascota de Fuego” y menos aún los que saben qué efecto da el “Anillo de Nigromancia de Azidal”.

Desafortunadamente, hay pocos jugadores de este tipo. Pero para aquellos que quieran jugar de una forma realmente interesante, les doy este mod.
También espero mucho que quienes instalen este mod dejen de escribirme en privado con quejas sobre los mods del ciclo "ejército de reclutas" de uno de los modders que no está lo suficientemente orientado en el campo del equilibrio psiquiátrico, a quien todos por alguna razón Razonar errores para mí.

Entonces, ¿qué añade el mod?

El mod te permite convocar atronarcas o revivir a los muertos a una distancia mayor de la que permite el árbol de habilidades tradicionales.

Esta habilidad realmente atraerá a aquellos jugadores que siempre se quejan conmigo: "Invoqué a un súper Lore Daedra, y los oponentes pasaron corriendo junto a él y me mataron a patadas. ¿Qué debo hacer?" Con el aumento del alcance de invocación, podrás convocar atronarcas y criaturas desde una distancia segura.

El mod también aumenta cinco veces la vida útil de tus criaturas. Esto ayudará a resolver el segundo problema más importante: "Llamé a un soldado imperial aquí, pero no tiene tiempo de alcanzar a los magos que huyen de él". Aumentar cinco veces la esperanza de vida de un atronarca o un no-muerto le ayudará a alcanzar a cualquier oponente.

El mod también aumenta significativamente la salud de las criaturas convocadas, pero debo decirles inmediatamente a quienes me escriben con quejas "Tengo dos idiotas de la Mano de Plata, todo el ejército de reclutas de 20 Daedra reclutados fue acribillado en tres segundos" - estudio ¡el juego! No lo olvides, las armas plateadas actúan exactamente igual en Daedra y no-muertos de CUALQUIER complemento, es decir: causan mayor daño. Además, nadie ha cancelado la habilidad "Necromage" de los NPC hostiles a ti.

Bueno, de postre, la prek “Almas Gemelas” te permite convocar hasta cinco Daedra, resucitar a cinco muertos o cinco atronarcas.

Y lo más importante, resucitar a los muertos SIEMPRE trae el nivel MÁS BAJO de aumento en la habilidad "Hechicería". Y, lo que es más importante, esta habilidad aumenta UNA VEZ. En otras palabras, al resucitar a una persona muerta, aumentarás tu habilidad de brujería menos que, por ejemplo, lanzar "Captura de alma" (con ambas manos) sobre el mismo cadáver.

Además, el mod NO cambia el comienzo de la aparición de los volúmenes de hechizos, por lo que si esperas que cuando lo instales en el nivel 3, los volúmenes "Ghost" y "Summon the Storm Atronarch" aparezcan a la venta, entonces estás equivocado. Aunque, por supuesto, nadie te impide arrastrarte hasta la Forja de los Atronarcas y, habiendo arrojado en la caja de donaciones: sal del vacío - una campana venenosa - un colmillo de mamut y un libro estropeado - conseguir el volumen de hechizos " Convocando al atronarca tormentoso". Y si no tienes suficiente maná, mezcla caviar de salmón con Heather Heart, Jazzby Grapes, Red Mountain Flower, Cottongrass, Void Salt, Histcarp y Ectoplasm, para obtener una poción que realmente aumentará tu nivel de maná y te permitirá convocar. un monstruo de piedra.

El mod simplemente fortalece específicamente la Hechicería, pero al mismo tiempo permanece en modo "equilibrio", sin cambiar el interés en el juego.

Realmente espero que este mod ayude a aquellos que sufren de errores interminables con mods que agregan criaturas convocadas y recurren (por alguna razón) a mí en busca de ayuda.

Errores y compatibilidad:
El error más común es que con la instalación de este mod, el nivel de salud de TODOS los Daedra, personas y criaturas convocadas mediante mods de terceros se establece de "idiota" a "cuerdo" (es decir: si el autor del mod hizo un bot con 10000000000000000 unidades de salud, luego, con la instalación de este mod, el nivel de salud del bot bajará a 100 y comenzará a aumentar de acuerdo con las propiedades declaradas. Pero este error es poco común y, para los socios agregados por mods, generalmente es imperceptible.

Requisitos: Skyrim.

Instalación: igual que todos los demás. (si el juego falla, no te preocupes; inicia sesión nuevamente; el juego simplemente reescribe el nivel de salud de los bots de otras modificaciones)

Eliminación: estándar.

Otro mini "revisor" esta vez: "Brujería"

La escuela de “Brujería” es, en mi opinión, una de las escuelas más interesantes. A pesar de que sus hechizos no están divididos como, por ejemplo, los hechizos de "destrucción", se pueden dividir condicionalmente en 3 grupos: "Invocaciones": convoca a varias criaturas de Oblivion. "Nigromancia": hechizos relacionados con las almas (aquí se puede incluir la resurrección de los muertos, porque devolvemos el alma del cadáver de Sovngrad). y “Armas” - sí, como en las partes anteriores, podemos invocar armas de solo 4 armas “espada invocada”, “hacha (hacha) invocada”, “arco (y flechas) invocado” y “flecha fantasma”. Quizás comencemos a estudiar estas secciones de "Brujería" en este orden.

"Llamadas"- invocar Atronachs (rayo, fuego o frío), que son invulnerables a los hechizos de la naturaleza a la que pertenecen, Daedra - guerreros fuertes, o varios fantasmas y fantasmas elementales ("mascota de invocación" o "hueste de fuego"). Después de inflar "Almas Gemelas", podrás quedarte con 2 atronachs, un daedra, un hombre muerto (más sobre esto más adelante) o una mascota. Hechizos de nivel maestro ("Esclavo de fuego", "Esclavo de hielo" y "Esclavo eléctrico" (en la torpe traducción rusa se les llamaba esclavos)): convocan atronachs indefinidamente, tobish hasta su muerte. En el árbol de talentos "Hechicería" encontrarás ventajas que mejoran la invocación y las criaturas convocadas.

"Nigromancia"- "trampas de almas" para encantar, llamar a las almas de "Sovngrad" para la "resurrección de los muertos" - toda esta magia inmunda se puede atribuir a la nigromancia. Los hechizos de resurrección difieren sólo en el poder (nivel) del cadáver resucitado, la "trampa del alma" es la misma para todos los niveles. Si tienes el beneficio "Almas Gemelas", puedes resucitar a 2 personas muertas. En el árbol de talentos "Hechicería" encontrarás ventajas que mejoran la resurrección y los zombis resucitados. El hechizo de nivel maestro "esclavo muerto (traducción torpe - esclavo)" te permite resucitar un cadáver antes de su segunda muerte.

"Arma"- Como en partes anteriores, puedes invocar armas (espada, hacha, arco y flecha), los hechizos son útiles para aquellos que no quieren llevar consigo una tonelada de espadas y un cuchillo aparte para capturar almas. Una flecha, o más precisamente, una "Flecha fantasma" invocará una flecha que no se ve afectada por la gravedad (vuela suavemente, no pierde velocidad, fuerza ni ángulo de vuelo). Con la ayuda de ventajas especiales, puedes fortalecer el arma invocada lanzando encantamientos especiales ("captura de alma" y "repeler los espíritus malignos") o simplemente mejorar el daño del arma invocada con la ventaja "Invocación mística".

Lo que pueden hacer principiantes, estudiantes, adeptos, expertos y maestros.

novato- sabe cómo convocar una espada, una mascota y resucitar a un muerto débil.

Alumno- puede invocar un hacha, un atronach de fuego y una flecha, atrapar un alma y resucitar a los muertos con más fuerza

Adepto- es capaz de convocar un arco y un atronach de hielo, desterrar a la criatura convocada a Oblivion y resucitar un cadáver aún más fuerte.

Experto- sabe cómo convocar al "Señor Daedra" y al atronach eléctrico, enviar a los Daedra de regreso a Oblivion y resucitar un cadáver poderoso.

Maestro- es capaz de convocar a cualquier atronach indefinidamente y resucitar al muerto más poderoso antes de la muerte segunda.

Gracias por su atención, ¡háganos saber para qué escuela desea el próximo "Revisor"!

La magia de la escuela de brujería es una de las más interesantes de Skyrim. Gracias a ella, nuestro héroe no solo puede convertirse en un nigromante, dominar la magia que resucita a los muertos, sino también convocar poderosas criaturas de Oblivion. El encantamiento también está estrechamente relacionado con la brujería porque... Es en la Escuela de Brujería donde se encuentra un hechizo tan importante como Capturar almas en piedras del alma. Gracias a esta escuela, nuestro mago, incluso sin características destacadas, puede seguir fácilmente la trama, desatando criaturas cada vez más formidables sobre sus enemigos; sólo tenemos que observar la batalla desde lejos. Otra habilidad de la Escuela de Hechicería es la creación de armas daédricas convocadas, que te permiten limpiar tu inventario de una espada pesada y un arco.

Todos los hechizos de la Escuela de Brujería.

En las tablas presentadas, el costo del hechizo se toma en función de una habilidad de lanzamiento de hechizos de 15 sin ventajas.

Criaturas

Estas son criaturas de Oblivion o cadáveres animados que lucharán por nosotros

Deletrear Vista Precio Parámetros de la criatura Descripción
Captura de alma 94 estudiante Si un enemigo muere en 60 segundos, llena una gema de alma.
Llamar a un asistente 94 novato salud - 32, resistencia - 204 Invoca una mascota durante 60 segundos que regenera resistencia y causa 5 daños por mordisco.
mascota de fuego 50 estudiantes Invoca una mascota ardiente que se lanza a la batalla y explota.
Invocar llama Atronach 132 estudiantes salud - 111, fuerza 174, magia - 50 Invoca un atronach de fuego durante 60 segundos, que regenera resistencia y magia. Inflige 5 de daño cuerpo a cuerpo, pero más a menudo golpea a distancia con fuego.
Invocar Atronach Escarchado 189 adeptos salud - 300, resistencia - 25, magia - 125 Invoca un atronach de hielo durante 60 segundos, que regenera resistencia y magia.
Inflige 20 daños cuerpo a cuerpo. También puede atacar con magia a distancia.
Invocar tormenta Atronach 284 experto Invoca una tormenta atronach durante 60 segundos, que regenera resistencia y magia.

100% resistencia eléctrica
Invoca al Señor Dremora 316 experto salud - 345, fuerza 50, magia 230 Invoca a un Dremora Lord durante 60 segundos, que regenera resistencia y magia, el índice de armadura es 193
Esclavo del fuego 793 maestro salud 242, resistencia - 245, magia - 98 Invoca un atronach ardiente que regenera salud, resistencia y magia.
Puede causar 5 daños cuerpo a cuerpo, pero prefiere atacar con fuego a distancia.
100% de resistencia al fuego, pero 33% vulnerable al frío.
Esclavo de hielo 969 maestro salud - 440, fuerza - 48, magia - 197 Invoca un atronach de hielo que regenera salud, resistencia y magia.
Inflige 20 de daño cuerpo a cuerpo, puede atacar con magia a distancia.
100% de resistencia al frío, pero 33% de vulnerabilidad al fuego.
Esclavo de la tormenta 1057 maestro salud - 241, fuerza - 197, magia - 141 Invoca una tormenta atronach que no regenera salud, pero sí regenera resistencia y magia.
Inflige 30 de daño cuerpo a cuerpo, pero prefiere usar magia a distancia.
100% resistencia eléctrica.
Renacimiento zombi 90 novato criaturas hasta el nivel 6 Revive a un muerto débil que luchará a tu lado durante 60 segundos.
Reviviendo un cadáver 127 estudiantes criaturas hasta el nivel 13 Revive a un muerto más fuerte que luchará a tu lado durante 60 segundos.
Fantasma 162 adeptos criaturas hasta el nivel 21 Revive a un poderoso muerto que luchará a tu lado durante 60 segundos.
Zombi horrible 266 experto criaturas hasta el nivel 30 Revive a un muerto muy fuerte que luchará a tu lado durante 60 segundos.
Esclavo muerto 881 maestro criaturas hasta el nivel 40 Revive un cadáver para luchar a tu lado.
Deletrear Vista Precio Descripción
Arco invocado 183 adeptos Crea un arco mágico durante 120 segundos.
Hacha invocada 149 estudiantes Crea un hacha de batalla mágica durante 120 segundos.
Espada invocada 82 novato Crea una espada mágica durante 120 segundos.

Desterrar a los Daedra

Destierra a los enemigos Daedra y Atronachs.

Deletrear Vista Precio Parámetros de la criatura Descripción
Desterrar a los Daedra 173 adeptos Daedra nivel 15 y menos Banishes convocó a Daedra al olvido
Expulsión de los Daedra 190 experto Daedra nivel 20 y menos
Orden de los Daedra 214 experto Funciona en Daedra nivel 20 y superior. Destierra a los poderosos Daedra convocados al olvido.

Invocar a Dremora desatada

Invoca a un Dremora liberado durante 999 segundos. Requiere 176 maná.

Beneficios de la escuela de brujería

Nombre

Requisito

Descripción

Recién llegado a la Escuela de Brujería

Los hechizos de nivel principiante de la escuela de hechicería cuestan la mitad de magia.

Doble brujería

brujería 20,
Recién llegado a la Escuela de Brujería

Al lanzar hechizos de la escuela de brujería con las dos manos, los hechizos duran más.

Invocaciones místicas

brujería 20,
Recién llegado a la Escuela de Brujería

Las armas invocadas causan más daño.

Estudiante de la Escuela de Brujería

brujería 25,
Recién llegado a la Escuela de Brujería

Los hechizos de nivel de aprendiz de una escuela de brujería cuestan la mitad de magia.

Ladron de almas

brujería 30,
Invocaciones místicas

El arma invocada lanza un hechizo de trampa de almas sobre el objetivo.

Invocador

brujería 30,
Recién llegado a la Escuela de Brujería

Puedes convocar atronachs o resucitar muertos vivientes desde el doble de distancia.

brujería 70,
Invocador(1)

Puedes convocar atronachs o resucitar muertos vivientes a tres veces la distancia.

Nigromancia

brujería 40,
Recién llegado a la Escuela de Brujería

Los muertos vivientes resucitados permanecen a tu merced por más tiempo.

atromanía

brujería 40,
Invocador

Los atronachs convocados duran el doble.


2023
100izh.ru - Astrología. Feng Shui. Numerología. Enciclopedia médica