27.07.2023

Cómo encontrar una garra de ébano en Skyrim. Corona dentada (para los imperiales). Mensaje para Whiterun


Las antiguas ruinas nórdicas que están omnipresentes en Skyrim son un verdadero monumento al genio de los nórdicos del pasado. Al construir los lugares de descanso final de sus gobernantes, crearon un sistema de defensa tan ingenioso y elegante que durante siglos protegió de manera confiable las tumbas del robo y la invasión de los saqueadores. La principal fuerza de contención es el draugr y numerosas trampas, una variedad innumerable de ellas, desde simples piedras que caen cuando tocas un cable trampa, hasta complejos mecanismos que liberan un enjambre de dardos cuando se coloca demasiado peso sobre la placa del piso. Sin embargo, las estructuras de ingeniería más sorprendentes no están diseñadas para matar. El camino hacia los tesoros a menudo está bloqueado por acertijos, para resolver los cuales es necesario utilizar una variedad de mecanismos en una variedad de órdenes: cadenas, palancas, placas de presión... Se considera que la defensa más simple en las ruinas nórdicas son las puertas selladas hechas de Grandes círculos de piedra. Para resolver el rompecabezas, solo necesitas organizar los círculos con símbolos para que coincidan con los símbolos de la garra. Las defensas sofisticadas incluyen conos giratorios con diseños de animales. En la mayoría de los casos, la solución al rompecabezas debe encontrarse mediante prueba y error, pero a veces está escondida en algún lugar de las propias ruinas.

Los símbolos en las puertas con círculos de piedra no son un código en absoluto, sino el método más simple de protección para que solo una criatura viva y pensante pueda ingresar al santuario, y no draugr y otras criaturas irracionales. La única persona que podrá hacer frente a los antiguos castillos será Mercer Frey, el jefe del Gremio de Ladrones. No necesitará garras para romper puertas, pero no compartirá sus secretos. Puede examinar cuidadosamente los símbolos de la garra en el inventario colocando el cursor sobre el elemento y cambiando la escala con la rueda del mouse.

Rompecabezas en las ruinas del templo en Bleak Falls Barrow:

  • Hay dos misiones asociadas con las ruinas del templo en Windy Peak: "The Golden Claw", que está a cargo de Lucan Valery del Riverwood Trader en Riverwood, al sur de Whiterun, y "Windy Peak", que se da en la historia. por el mago de la corte Faringar de Dragonsreach en Whiterun. La garra dorada se la quita el bandido Arvel el Veloz, que está atrapado en una red en el pasillo con una araña gigante.
    • : serpiente, culebra, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra dorada): oso - círculo grande, polilla - mediano, búho - pequeño.

Rompecabezas en las ruinas de Shroud Hearth Barrow:

  • Las ruinas del montículo del Entierro del Fuego están asociadas con una misión menor para investigar fenómenos misteriosos, que es enviada por Wilhelm, el dueño de la taberna Vailmir, desde el pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo. Regala la garra de zafiro después de entregar el diario de Vindelius Gatharion.
    • Combinación de animales del puente.: ballena, halcón, serpiente, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra de zafiro): polilla, búho, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Yngol Barrow:

  • Las ruinas en Ingol Mound, ubicadas al este de Windhelm, pueden estar asociadas con una misión para devolver el casco al Jarl de Winterhold (la ubicación se selecciona al azar). Se puede comprar una garra de coral por 50 septims a Birna en la tienda Birna's Goods en Winterhold, o recogerla en un puesto en las ruinas después de la primera puerta de hierro.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: serpiente, halcón, ballena (empieza por la izquierda).
    • Combinación de símbolos (garra de coral): serpiente, lobo, polilla.

Rompecabezas en las ruinas de Folgunthur:

  • Las ruinas de Folgunthur, ubicadas al sureste de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim", aquí también puedes gritar "Frost Breath". Al llegar a Folguntur, debes examinar el campamento de tiendas vacío y leer la primera parte del diario de Dainas Valen. Una garra de hueso yace sobre el cuerpo de un científico fallecido dentro de las ruinas.
    • Combinación de palanca de puerta de hierro.: el primero está cerca a la izquierda, el segundo está más lejos a la derecha.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena, serpiente (empieza por el que está más alejado de la entrada).
    • Combinación de símbolos (garra de hueso): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas del Salón de Geirmund:

  • Las ruinas de Geirmund's Hall, ubicadas al este del pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda Prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". " y visitando Folguntur.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena - pared izquierda; ballena, serpiente - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas de Saarthal:

  • Hay dos misiones secundarias asociadas con las ruinas de Saarthal, ubicadas al suroeste de Winterhold: la primera es "La leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim" y visitar Folgunthur; el segundo es "En las profundidades de Saarthal", que Tolfdir da en las primeras etapas de entrenamiento en el Colegio de Magos de Winterhold, cuando un grupo de magos emprende una excavación. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Forma de hielo” aquí.
    • Combinación de animales de la primera puerta de hierro.: halcón, serpiente, ballena - pared izquierda; ballena, halcón, halcón - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, de cara a la puerta cerrada).
    • Combinación de animales de la segunda puerta de hierro.: 2 conos a la izquierda - gira 2 veces, 1 a la izquierda - 1 vez, 2 a la izquierda - 2 veces, 2 a la derecha - 2 veces, 1 a la derecha - 1 vez (el conteo comienza desde los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas debajo de Reachwater Rock:

  • Las ruinas debajo del Lake Cliff, ubicadas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Forbidden Legend", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". El libro se puede recoger del cuerpo de un aventurero muerto frente a la puerta de entrada a las ruinas, y la garra esmeralda se puede recoger del soporte aquí. La recompensa por completar la tarea será el amuleto de Gauldur restaurado en tres partes.
    • : oso, ballena, serpiente.
    • Combinación de símbolos (garra esmeralda): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Dead Men's Respite:

  • Las ruinas en Reposo, ubicadas al sur de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "¡Prende fuego!", En la que Viarmo envía a buscar el libro "La canción del rey Olaf" como prueba para unirse al Gremio de Bardos, y aquí Puedes aprender una de las Palabras del Poder del Grito "Una carrera rápida". La garra de rubí se encuentra sobre la mesa justo en la entrada.
    • Combinación de símbolos (garra de rubí): lobo, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Valthume:

  • Las ruinas de Valthum, ubicadas en las montañas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Evil Slumbers", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el espíritu Valdar, que guarda la tumba de un gran dragón. , y aquí puedes estudiar uno de los gritos de Palabras de Poder "Susurro de Aura". La Garra de Hierro está en el mostrador frente a la puerta de las catacumbas, en el nivel inferior de las ruinas.
    • Combinación de símbolos (garra de hierro): dragón, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Forelhost:

  • Las ruinas de Forelhost, ubicadas en las montañas al sur de Riften, están asociadas con la misión secundaria "Caza del Culto del Dragón", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el Capitán Valmir, enviado por la "Legión Imperial". ” detrás de la máscara del sumo sacerdote dragón Ragoth, también aquí puedes aprender una de las palabras de poder del grito Thunder Call. La garra de cristal se encuentra sobre un soporte en la sala con la gran puerta ovalada de barrotes de hierro, en la parte noroeste del refectorio.
    • Combinación de símbolos (garra de cristal): zorro, búho, serpiente.

Rompecabezas de lentes de la Torre de Mzark:

  • La torre Dwemer de Mzark, ubicada en las montañas al sur de Dawnstar, está asociada con la misión de la historia "Conocimiento antiguo", en la que Septimius Sagonius parte de su refugio helado, al norte del Colegio de Winterhold, para recuperar un antiguo pergamino que contiene el Palabras de poder del grito “Dragon Slayer”. Puede llegar a la Torre Mzark a través de Alftand y Black Reach utilizando ascensores y pasajes.
    • Secuencia de acciones con lentes.: 3 botones (abierto): presione 4 veces, 2 botones (cerrado) - 2 veces, 1 botón - 1 vez (botones contando de izquierda a derecha).

Rompecabezas en las ruinas de Skuldafn:

  • Las ruinas de Skuldafn están asociadas con la misión de la historia "La Casa del Devorador de Mundos", que comienza después de la finalización de las negociaciones de paz entre los Stormcloaks y la Legión Imperial en el Templo de los Barbas Grises en High Hrothgar. La ubicación está disponible para visitar una vez durante todo el juego; el dragón Odahviing ya no volará a las montañas Jerol. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Thunder Call” aquí. La Garra de Diamante está en Draugr Overlord frente a la puerta.
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro izquierda.: halcón, serpiente, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro derecha.: halcón, halcón, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales del puente.: ballena - a la izquierda, serpiente - en el medio, halcón - a la derecha (de cara al puente).
    • Combinación de símbolos (garra de diamante): zorro, polilla, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Korvanjund:

  • Las ruinas de Korvanjund, ubicadas al oeste de Windhelm, están asociadas con la misión de la historia "The Jagged Crown", que comienza después de la muerte del dragón Alduin y unirse a las filas de los Stormcloaks o la Legión Imperial. También aquí podrás aprender una de las Palabras de Poder del grito “Tiempo Lento”. La garra de ébano se encuentra sobre un soporte delante de la puerta.
    • Combinación de símbolos (garra de ébano): zorro, polilla, dragón.

Si bien el Imperio quiere tener el control total sobre Skyrim y envía constantemente sus tropas a la provincia, hay quienes se oponen: estos son los Stormcloaks. Los nórdicos más valientes y valientes se reúnen bajo sus estandartes para defender la independencia de Skyrim.

El jugador tiene derecho a elegir cualquier bando: el del Ejército Imperial o el de los Hermanos Tormenta. Aquí no hay personas claramente “malas” y “buenas”. Cada lado tiene su propia verdad y sus propios “esqueletos en el armario”.

¿Cómo unirse a los Stormcloaks?

Para entrar, ve a Windhelm, al Palacio Real, y encuentra allí a Galmar Stonefist. Está reclutando novatos, así que dile que quieres unirte. Galmar dirá que siempre se necesitan nuevos luchadores, pero hay que demostrar que vales algo.

Unirse a los Stormcloaks

Debes pasar una pequeña prueba: ve a la Piedra Serpiente (estará marcada en el mapa) y mata al espíritu de hielo cerca de ella. Él viene, matamos, regresamos, prestamos juramento, conseguimos ropa rebelde, lista. Bienvenidos a Stormcloaks.

El paso de las siguientes tres tareas nos lo envió Mikhail Pletnev.

corona dentada

Proporciona: Galmar Puño de Piedra
La esencia de la tarea: necesitas encontrar la legendaria Jagged Crown

Entonces. Nuestro camino pasa por el antiguo lugar de enterramiento de los nórdicos llamado Korvanyud:

Galmar dice que llegará allí antes que nosotros, aunque salgamos antes. Bien, veamos. Pero por mucho que se jactara, llegó al lugar más tarde que yo, aunque sólo por cinco segundos. No es la cuestión. El soldado le informa que los imperiales se han asentado cerca de la entrada del entierro. Y que allí hacían mucho calor junto al fuego, pero los Hermanos estaban helados. Trastorno. Necesitamos convencer a los imperiales de que se vayan de allí. Preferiblemente para siempre y por métodos letales. Y ahora el último Imperial muere a manos tuyas y el camino hacia las ruinas está despejado. Entramos y encontramos seis imperiales más. Tampoco están destinados a sobrevivir hoy. Seguimos adelante, exterminando metódicamente a los imperiales. Pero de repente Galmar presiente una emboscada. "Salaga", es decir, nosotros, estamos invitados a intentar seguir adelante, y ellos vendrán corriendo al sonido de la batalla.

En mi opinión, este Imperial tiene retraso mental. No, piénselo: ¿qué clase de persona en su sano juicio se pararía sobre aceite altamente inflamable debajo de una jarra con algo ardiendo? Bueno, está peor. O lo arrojamos con un arco o un hechizo, o entramos en combate cuerpo a cuerpo. Además de él, hay 4 guardias más en la sala. En cuanto los atacamos, Galmar y compañía vienen corriendo. Los imperiales son enviados sanos y salvos al infierno y nosotros al siguiente nivel de entierro. Y casi al comienzo del nivel nos encontraremos con una puerta, para abrirla necesitamos una garra que se encuentra cerca. Es un enigma para niños, pero aquí está la respuesta.

Sacamos la daga del botón o la quitamos y se abre un pasaje secreto que conduce a una habitación con trampas en el suelo. Tenga cuidado al abrir el cofre.

De lo contrario, se garantiza que tendrá un exceso de metal en su cuerpo. No es necesario que toques la palanca, simplemente cerrará la puerta detrás de ti. Tomamos todo lo que necesitamos y regresamos. Ahora tenemos que cruzar al otro lado por los andenes.

Habrá una manija que deberás tirar. Una vez que se abra la reja, cuatro Draugr emergerán de los ataúdes. Los enviamos al reino de los muertos, al que pertenecen, y pasamos a la Cripta. “La corona debe estar aquí en alguna parte. “Extiéndete y mantén los ojos abiertos”, dirá Galmar. ¿Y quién es ese que está sentado en el trono? Bah, tiene esa misma Corona Dentada en la cabeza.

Pero por supuesto nadie nos lo devolverá con bondad (quién lo dudaría). Tendremos que demostrarle a los draugr que están equivocados y que necesitamos la corona. Tan pronto como el último draugr caiga de tu (o tal vez no) mano, le quitamos la corona al líder militar. Por cierto, detrás del trono hay una pared con otra palabra de poder. Ya está, el moro ha hecho su trabajo, el moro puede irse. Quiero decir, es hora de llevarle la corona a Ulfric. Pero no se apresure a correr por los pasillos. Cerca de la pared con la palabra de poder hay una pequeña escalera de madera, subiendo la cual encontraremos un pasillo que nos llevará al templo, la primera parte de los entierros. Regresamos a Ulfric y le damos la corona. Nos pide que le demos al conde de Whiterun Balgruuf... un hacha. Bueno... Un hacha es un hacha.

Mensaje para Whiterun

Proporciona: Ulfric Capa de Tormenta
La esencia de la tarea: debes llevar el hacha de Ulfric al conde de Whiterun y esperar una respuesta.

Vamos a Whiterun, al palacio.

Si llegamos allí por primera vez, el capitán del jarl nos bloqueará el camino. Decimos que somos de Ulfric y nos dejan pasar. Pero si es la primera vez, primero tendremos que completar la misión en la línea principal: encontrar la tableta y matar al dragón. Sólo así será posible obtener una respuesta.

Entonces tenemos nuestra respuesta. Balgruuf decidió devolverle el hacha a Ulfric. Bueno, es su elección. Devolvemos el hacha. Ulfric ha decidido ir a la guerra contra Whiterun y, sin duda, tendremos un lugar en las primeras filas. Nuestro camino lleva al Campamento Militar cerca de Whiterun.

Llegamos, escuchamos el patético discurso de Galmore y entramos en batalla. Nuestra tarea es bajar el puente colgante. Llegamos al otro lado de cualquier forma (saltar el foso, subir a las plataformas, etc.), subir la puerta y bajar el puente. Luego entramos en la ciudad, matamos a todos los que encontramos en el camino y llegamos al castillo. Allí, primero puedes matar a los guardias y luego enfrentarte al jarl, o puedes golpearlo inmediatamente en la cabeza. Lo que sigue es un diálogo pretencioso en líneas similares.

Jarl “¡Te arrepentirás de lo que hiciste! ¡Eres malo!

Galmar “Deja de hablar. ¡La ciudad es nuestra!

Y es verdad. La ciudad es nuestra y necesita poder. Y nos envían a Windhelm para informar de la victoria.

Batalla de Whiterun

Simplemente matamos a los guardias de Whiterun y a los imperiales, nos dirigimos a los mecanismos y bajamos el puente, traspasamos el límite del dragón y derrocamos al jarl.

(Mi opinión: me gustó mucho el jarl actual =(y ahora habrá un viejo pedo en su lugar. Pero no apoyaré al Imperio)

Al final de la tarea serás enviado al petrel.

Liberación de Skyrim

Proporciona: Galmar Puño de Piedra
La esencia de la tarea: liberar sistemáticamente un fuerte tras otro, exterminando a todos los imperiales que se encuentran en ellos.

Vamos a Ulfric y le informamos que Whiterun es nuestro. Ahora nos llamaremos "Venas de Hielo". Y Ulfric se dio cuenta de que si nos dieran más libertad, también habría más beneficios. Pero es demasiado pronto para alegrarnos: todavía nos envían a Falkreath (diciendo sutilmente "Pero me gustaría que fueras a Falkreath") y nos piden que ayudemos a Galmar. Bueno, qué hacer, vámonos.

Galmar nos pide que liberemos Fort Neugrad. Necesitamos reunirnos con los exploradores al suroeste de este fuerte.

Nota: Si Galmar no tiene la línea “Esperando pedidos” o algo similar, da la vuelta o ven desde otro punto a pie.

Nos reunimos y hablamos con uno de los viejos conocidos de los exploradores, Ralof. Dice que tenemos que colarnos por las cuevas bajo el lago hasta la prisión del fuerte y liberar a los prisioneros. Luego salimos corriendo al patio y los exploradores nos ayudarán a lidiar con los imperiales restantes. Si dices que no sabemos escabullirnos, la respuesta será “Creo en ti. Pero si hay problemas, sal corriendo al patio y te ayudaremos ". Bien, vayamos al lago y, después de bucear, nademos hasta el pasaje. Para los que no saben colarse, todo es sencillo. Corremos hacia el patio, golpeamos a los imperiales, los exploradores vienen corriendo para ayudar y liberamos a los prisioneros. Para los personajes reservados, tampoco es nada complicado: entró en la prisión, encontró a los prisioneros, mató al guardia que estaba sentado a su lado, tomó la llave, abrió las celdas y salió al patio. Ahora necesitas matar a todos los imperiales en el patio. No hay muchos allí: 4 o 5 cadáveres. Y luego debes ir directamente al fuerte y matar a los imperiales allí; ya hay alrededor de una docena de ellos allí. Pero seis duermen en una habitación, por lo que puedes matar a tres o cuatro de forma encubierta y matar al resto en combate cuerpo a cuerpo. Cuando matemos a todos los imperiales, tendremos que hablar con Ralof; él nos expresará su gratitud y nos pedirá que le cuentemos a Ulfric sobre "nuestros" éxitos. Vamos y te lo contamos. Ahora se nos pedirá "Liberar el alcance".

Botín de guerra

Proporciona: Ulfric Capa de Tormenta
La esencia de la tarea: Necesitas encontrar material para chantajear al gerente de Rerik, Markarth.

Nos dirigimos a Markarth, a la Fortaleza Understone. Necesitamos la habitación de Rerik. Un guardia patrulla la entrada. Puedes esperar hasta que pase y escabullirte, o puedes beber una poción de invisibilidad. Decidir. De una forma u otra, sacamos de la cómoda el amuleto de Talos, perteneciente a Rerik. Vamos con él a Rerik, él nos llamará a su habitación. Nos hablará de un convoy con plata y armas que puede cambiar el rumbo de la guerra. Puedes suplicar algo para ti si tu habilidad de elocuencia es buena. Ahora con esta información nos vamos a Galmar. Y nos pedirá que vayamos con los exploradores y robemos la caravana. Llevaba mucho tiempo queriendo hacer esto y ahora tuve la oportunidad. Vayamos a encontrarnos con Ralof nuevamente. Dice que el carro se ha averiado y que están acampados cerca. Varias opciones de acción actúas solo; Ralov y compañía matan a los guardias y continuamos; Irrumpimos en el campamento con toda la multitud y matamos a todos los que vemos. Independientemente del curso de acción, matamos a los imperiales y volvemos a Galmar, al campamento de Reach.

Batalla de Sungard

Proporciona: Galmar Puño de Piedra
La esencia de la tarea: recuperar Fort Sungard

Aquí todo es simple: vamos al fuerte y lo recuperamos. Necesitamos matar entre 30 y 40 imperiales. Simplemente mata, con el apoyo de los Stormcloaks.

Nota: en máquinas débiles en este momento el juego puede retrasarse terriblemente, hasta el punto de convertirse en una presentación de diapositivas.

Matamos a todos los imperiales y volvemos a Ulfric.

Desinformación

Da: Galmar Stone Fist La esencia de la tarea: Forjar documentos imperiales.

Necesitamos falsificar documentos, pero para crear una falsificación necesitamos un original. Y tenemos que conseguirlo. Vamos a la taberna Puente del Dragón.

Hablamos con la anfitriona y le preguntamos por los mensajeros imperiales. La información se puede extraer de tres formas: persuasión, soborno e intimidación.

De una forma u otra, obtenida la información, nos dirigimos a la marca en el mapa. Por las dudas, cuatro de cada cuatro veces lo maté cerca de un carro roto en el camino que conduce al sur desde la taberna. Encontramos, matamos y nos llevamos los documentos. Se los llevamos a Galmar, quien inmediatamente nos da una falsificación (funciona rápidamente) y nos dice que se la llevemos a Morthal, al Legado Taurin Dulius. Vamos de visita.

Puedes encontrarlo en muchos lugares: camina por todo el pueblo. Si el GG está vestido "fuera de forma", entonces Duliy se indignará un poco, pero lo ignoraremos con tacto, diciendo que de esta manera es más invisible para los enemigos. Devolvemos el documento y listo, hemos vuelto a acercar la victoria de los Hermanos.

Batalla de Snowhawk

Proporciona: Galmar Puño de Piedra
La esencia de la tarea: limpiar el fuerte de la presencia de los imperiales.

Otra tarea para limpiar el fuerte.

Puedes ir directamente a él. Llegamos al lugar, y con un grito valiente “¡Venid uno a uno, bozales imperiales!” ¡Mataré a todos, seré el único que quede! Corramos a la batalla. Y así, cuando el último enemigo haya caído de tu mano (o tal vez no de la tuya, o tal vez no de tu mano), acudimos a Ulfric Stormcloak, en busca de otro regalo en forma de armadura de cuero, una armadura de oficial completa para Stormcloak (la igual que y en Galmar), y un nuevo título Storm Blade. Y, por supuesto, una nueva tarea. Esta vez será Solitude quien rastrille.

Liberación de la soledad

Proporciona: Ulfric Capa de Tormenta
La esencia de la tarea: eliminar a los imperiales de Solitude.

Nos dirigimos al Campamento Haafingar, a Galmar.

Nos da otra misión para limpiar el fuerte, esta vez Fuerte Hragstad.

Acudimos a él y organizamos un genocidio global para los imperiales. Después de lo cual regresamos a Galmar, a Haafingard. Allí (quizás después de correr un poco y sufrir) recibimos órdenes de ayudar en el ataque a Soledad. Nos acercamos a él, cerca de la puerta nos encontramos con una docena de soldados, liderados por Ulfric, pronunciando un discurso patético.

Esperamos a que termine y entramos en Soledad. Llegamos al lúgubre castillo y matamos a todos los imperiales en el camino. Al principio pueden surgir dificultades, ya que los caminos pueden estar confusos. Si subes la cuesta casi desde el principio, te encontrarás con una reja que no se puede abrir. No es necesario que estés a la altura, pero sigue adelante. Habrá un pasaje al patio.

Pasamos por el patio y entramos al castillo. Lo que sigue es una patética escaramuza entre Ulfric y Galmar, por un lado, y el legado Rikki, por el otro. El legado saca un arma e intenta atacarnos, junto con el general Tulio... No, bueno, ni inteligencia, ni imaginación. Dos por tres, a pesar de que dos de nosotros tenemos la Voz. Castigamos a ambos. Entonces se nos presentará una opción: matar al general nosotros mismos o dejar que Ulfric lo mate. La esencia no cambiará. Bueno, el final: el patético discurso de Ulfric a los soldados.

Después de prestar juramento, habla con el legado Rikke, quien concertará una cita al oeste de las ruinas de Korvanjund.

Dirígete a las ruinas, Rikka y Hadvar con un pequeño destacamento ya te estarán esperando allí, discutiendo la situación con los exploradores. Hadvar tiene un miedo supersticioso a estas ruinas.

Ahora tenéis que ir todos juntos a las ruinas. La entrada está en el lado derecho, a la que primero hay que bajar las escaleras de la izquierda.

El escuadrón Storm Brothers que llegó allí antes ya está en la fortaleza. Habiendo derrotado a los rebeldes, dirígete al interior de Korvanjund.

Cruza el pasillo y sube las escaleras, donde volverás a encontrarte con un grupo de Stormcloaks. Bajando del pasillo verás una puerta a la izquierda, cerrada por dentro.

En la siguiente habitación puedes bajar por el puente roto o por la galería. Necesitas llegar al lado opuesto. En la siguiente habitación tendrás que derribar las lámparas colgantes para prender fuego al aceite del suelo.
Sigue el puente. A la derecha hay un cofre vacío, junto al cual se encuentra un esqueleto y el libro “El último baile de Jornibret”. Baja las escaleras, gira a la izquierda, luego a la derecha y nuevamente a la izquierda. Después de pasar por la pequeña habitación que contiene las urnas funerarias, te encontrarás nuevamente con los Stormcloaks y los draugr muertos. Baja hasta la puerta que conduce a los pasillos.

En los pasillos, sube las escaleras y luego sigue el pasillo de la izquierda. En el pasaje de la izquierda hay una trampa con cuchillas, detrás de la cual hay una palanca que la apaga y un cofre. Después de sacar las cosas del cofre, regresa al pasillo y baja al pasillo con bajorrelieves y una puerta cerrada con una garra de ébano, que se puede encontrar cerca. Tormentas y la Garra de Ébano.

El código de la puerta está representado en la garra: Lobo-Mariposa-Dragón.

Sube por el pasaje a la derecha de la reja. En el lado derecho, toma la daga del pedestal; como resultado, se abrirá una puerta secreta a una habitación con un cofre.

Para abrir la reja, debes caminar por el puente de piedra hasta el cofre y regresar, en la pared a la derecha sobre la urna funeraria hay una palanca que abrirá la reja y despertará al draugr.

Al entrar a la Cripta, te encontrarás en una sala del trono y dos sarcófagos. La corona dentada se encuentra en el rey Borgas sentado en su trono. Cuando toques la corona, Borgas y el draugr, que descansan en los sarcófagos, cobrarán vida.

Habiendo lidiado con los draugr, toma la corona, que Rikke ordena llevarle a Tullius. Detrás del trono hay un Muro de Poder con el grito de Tiempo Lento y un cofre.

Se puede encontrar un camino de regreso más corto subiendo las escaleras de troncos. La salida de las ruinas está cerrada por una reja con cerradura de nivel maestro. Después de romper la cerradura, toma las cosas del cofre cercano y regresa con el general Tullius.


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